Chociaż jestem facetem, mam do Księcia dużą słabość. Wynika ona prawdopodobnie z faktu, że jego pierwsza przygoda w 3D była jednocześnie moim "pierwszym razem" z grami FPP na komputerze
Chociaż jestem facetem, mam do Księcia dużą słabość. Wynika ona prawdopodobnie z faktu, że jego pierwsza przygoda w 3D była jednocześnie moim "pierwszym razem" z grami FPP na komputerze osobistym. "Duke Nukem 3D" (w wersji "Atomic") zachwycił mnie klasycznym, przypominającym "Dooma" gamepleyem okraszonym mocnym, seksistowskim humorem i znakomitym designem etapów. Mimo iż gra doczekała się wielu nieoficjalnych dodatków, to jednak nie mogłem się doczekać ogłoszenia prac nad "prawdziwą" czwartą częścią. I w końcu nastał "TEN" dzień: 3D Realms rozpoczęło prace nad "Duke Nukem Forever"... I zaczęły się prawdziwe "cyrki".
Oczywiście każdy gracz zna historię powstawania "DNF", więc nie ma sensu zagłębiać się w szczegóły, ponieważ wyszłaby z tego książka wielkości "Bastionu" Kinga*. Proces tworzenia gry trzeba jednak wziąć pod uwagę, wystawiając ocenę końcową, tym bardziej że osobiście należę do tych graczy, którzy pamiętają jeszcze czasy pierwszych zapowiedzi. Czekałem z niecierpliwością, gdy pojawiły się pierwsze screeny na silniku "Quake'a II", z niepokojem przyjmowałem wiadomości o zmianie engine'u na ten z "Unreal", piałem z zachwytu, oglądając raz po raz trailer z targów E3, szykowałem swoje pieniądze, widząc kolejne screeny z przygód Księcia i w końcu ze zdumieniem przyjąłem wiadomość o kolejnej zmianie silnika graficznego. Później było jeszcze "weselej": sprawy sądowe z Take-Two, plotki o przerzuceniu się na engine (który to już?) "Doom III", wydanie po drodze "Prey", kolejne sprawy sądowe, screeny, które można było policzyć na palcach jednej ręki i trailer, który był obrazą dla wszystkich, którzy czekali na Duke'a. Porzuciłem już nadzieję i zamknięcie 3D Realms był już tylko ostatnim gwoździem do trumny, w której spoczywały moje oczekiwania. Wyciek screenów i concept artów, który nastąpił niedługo potem pokazał jednak, że gra była bliska ukończenia. Znalazło się studio, które postanowiło zawalczyć o przyszłość Księcia zszywając razem wszystko to, co do tej pory stworzono i w końcu, po 15 latach (!) Duke Nukem powrócił. Czy jednak w glorii i chwale czy może jako potwór Frankensteina?
Jedną z przyczyn tak częstych zmian silników graficznych było to, iż chciano aby "Duke Nukem Forever" w niczym nie ustępował najnowszym produkcjom. Niestety 3D Realms, mówiąc kolokwialnie, dało ciała po całości, ponieważ nowa przygoda Księcia przypomina tytuły nie z 2012 a z 2006 roku. Po 15 latach poprawiania wyglądu gry nie można mieć litości i trzeba powiedzieć wprost: pod względem technologicznym ostatni Nukem straszy. Powodem porzucenia silnika "Quake'a II" na rzecz "Unreala" było lepsze renderowanie otwartych przestrzeni przez ten drugi engine, tak więc ten element w finalnym produkcie powinien zachwycać, nieprawdaż? Niestety, tutaj spore rozczarowanie, bowiem jak tylko wyjdziemy na otwarty teren, to... nie ma na czym oka zawiesić - lokacje pozbawione są większej ilości szczegółów i wszystko wygląda podobnie. Fizyka? Jest, ale kilkukrotnie spotkacie się z sytuacją, że zostanie zastąpiona skryptami, co daje wręcz komiczne efekty: chcemy staranować monster truckiem ciężarówkę, z której świniaki obrzucają nas beczkami? Nasz wóz się od niej odbije niczym piłka od ściany, bowiem wrogi pojazd porusza się po szynach wytyczonych przez programistów. Dalej kopać leżącego? To dodajcie do tego rozmazane tekstury, które wyglądają, jakby wyciągnięto je z wehikułu czasu i powtarzające się modele postaci. Grafika nie jest dla mnie ważna, no ale jeśli ktoś robi grę przez 15 cholernych lat, bo chce, żeby wyglądała rewelacyjnie, to nie może być żadnej (absolutnie żadnej!) taryfy ulgowej. No i lokacje również ładują się zdecydowanie zbyt długo.
O oprawie audio można powiedzieć tylko tyle, że jest dobra. Nic szczególnie wybijającego się nad konkurencję, ale też nie znajdzie się żadnych powodów do narzekania: broń brzmi tak jak powinna, wybuchy również, wrogowie ryczą i kwiczą w sposób satysfakcjonujący itd. Największym plusem jest oczywiście jedyny i niepowtarzalny Jon St. John w roli tytułowej, który rzuca "sucharami" niczym Karol Strasburger w "Familiadzie" - nie raz zdarzyło mi się głośno parsknąć śmiechem słysząc kolejny tekst Księcia. Humor tej produkcji to zresztą jej największa zaleta, trzeba jednak pamiętać, że nie jest on dla każdego. Podobnie bowiem jak w pierwszej części, Duke jest seksistowski, szowinistyczny, niesmaczny i politycznie niepoprawny. Dzisiaj nie jest to na czasie, co można zauważyć po recenzjach, w których ganiono twórców za częste "jeżdżenie po bandzie". Osobiście cieszę się jednak z tego, że Nukem, mimo upływu lat, nie złagodniał: ciągle ugania się za dziewczynami, żłopie hektolitry piwa i uważa się za najlepszego faceta pod słońcem. W końcu za to pokochaliśmy go w poprzednich częściach. Niestety nie wszyscy to rozumieją: w Europie z okładek wycięto mu cygaro z ust, bowiem uznano, że może to zachęcać dzieci do palenia... Znak naszych czasów. Podsumowując oprawę audiowizualną: dźwiękowo bez zarzutów, graficznie - wykopalisko.
"Duke Nukem 3D" jednak również był technologicznie zacofany w dniu premiery (bowiem jego konkurentem był "Quake"), a mimo to, dzięki samej rozgrywce, zyskał rzeszę wiernych fanów. Czy "Duke Nukem Forever" może liczyć na podobny sukces? Uczciwie trzeba powiedzieć, że nie. Nad nowymi przygodami Księcia pracowało przez te kilkanaście lat czterech developerów i każdy z nich dodawał coś od siebie. Również szefowie 3D Realms chcieli aby każde innowacyjne rozwiązanie stosowane w (wówczas) nowych grach FPP znalazło się w ich produkcji, tak więc ich produkt przypomina swoisty kogel-mogel. Duke nie potrafi się zdecydować czy chce być grą old-schoolową, stawiającą na totalną demolkę podlaną rubasznym humorem, czy może chce być czymś więcej: próbą odbrązowienia Księcia; pokazania, że nawet Nukem jest tylko człowiekiem. Te dwie koncepcje ciągle się ze sobą ścierają i mimo posiadania ogromnego ego, ostatecznie Duke pozbawiony jest osobowości.
Fabuła "Duke Nukem Forever" rozpoczyna się 12 lat po pierwszej części. Kosmici po raz kolejny wracają na Ziemię, ale tym razem ich zamiary nie są do końca znane. Prezydent Stanów Zjednoczonych, przekonany o tym, że chcą oni w końcu zawrzeć pokój, nakazuje naszemu bohaterowi najpierw wstrzymanie się od prewencyjnego skopania im tyłków, a następnie udanie się do swojej kwatery, w oczekiwaniu na dalszy rozwój wydarzeń. Wrogowie tylko na to czekają: przeprowadzają skryty atak na "jaskinię" Nukema, co ostatecznie kończy się zniszczeniem ogromnego Statku-matki unoszącego się nad miastem. I tak zaczyna się kolejna inwazja na Ziemię, z tym że tym razem cała wina spada na Duke'a. Naszemu protagoniście nie pozostaje więc nic innego jak oczyścić swe legendarne imię epickimi czynami i setkami martwych jaszczurów i świniaków. Fabuła nie należy do zbyt skomplikowanych i podobnie jak w poprzedniej części służy tylko i wyłącznie jako tło do zwalania z nóg kolejnych fal wrogów, co mi osobiście jak najbardziej pasuje. Wszystkie skryptowane wydarzenia obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, dzięki czemu możemy poczuć się jak najwspanialszy mężczyzna na tej planecie. Jest lekko, zabawnie i przyjemnie - trzeba tylko pamiętać o tym, aby wyłączyć zwoje mózgowe i traktować opowieść niczym niskobudżetowy film sci-fi.
Pozornie mamy więc do czynienia ze "staroszkolną" grą, stawiającą przede wszystkim na rozwałkę, w czym utwierdza nas zresztą sama mechanika strzelania. Nasz celownik podczas szybkiego poruszania się czy biegania nie skacze jak szalony i nawet podczas intensywnej wymiany ognia możemy precyzyjnie (a na pewno precyzyjniej niż w konkurencyjnych tytułach) ustrzelić danego przeciwnika. Zachęca to do stylu gry a'la "Quake", "Soldier of Fortune" czy "SiN", a więc przeć do przodu, najpierw strzelać a dopiero potem zadawać pytania. Wśród przeciwników znajdziemy m.in. nowe wersje kosmicznych jaszczurów, świniaków ze strzelbami, "bydlaków" z minigunami czy latających ośmiornic i ich AI również jest old-schoolowe, a więc najczęściej biegną (czy też lecą) prosto pod lufę. Stawiają głównie na brutalną siłę lub przewagę liczebną, z rzadka chowając się za zasłonami, próbując nas oflankować czy też wykorzystać otoczenie - jak już zrobią coś niespodziewanego, to najczęściej jest to skrypt. Czy to źle? W żadnym razie, ponieważ w przypadku większych potyczek jest szybko, dynamicznie no i po prostu fajnie. Powrotem do złotych czasów strzelanek są również ciekawe potyczki z bossami, w których albo musimy posłać tonę pocisków prosto w twarz, albo też wykorzystać te kilka szarych komórek ukrytych pod krótką blond czupryną i znaleźć odpowiedni sposób na pokonanie danego potwora. Szkoda tylko, że w najważniejszym momencie programistom zabrakło wyobraźni (albo termin naglił?) i finalny pojedynek przypomina jedną z wcześniejszych bitew. Spore rozczarowanie, gdyż po spotkaniu z Królową Obcych czy wielką pijawką miałem duże nadzieje względem ostatniego "złego".
Co jednak najbardziej psuje obraz całości? To że "Duke Nukem Forever" oprócz bycia old-schoolowym, równocześnie chce być produktem modnym. Twórcy gry wprowadzili kilka pomysłów znanych z konkurencyjnych tytułów, które nie do końca mi tutaj pasują. Jednym z największych błędów (przynajmniej moim zdaniem) było zrezygnowanie z tradycyjnych apteczek na rzecz, znanego chociażby z serii "Call of Duty 4: Modern Warfare", systemu regeneracji zdrowia. Jeśli Książę przyjmie na klatę zbyt dużą ilość ołowiu, musi schować się za jakąś osłoną i czekać aż mu "przejdzie". Uważam, że w grach nastawionych na jako-taki realizm rozwiązanie to się sprawdza, jednak opisywana tutaj gra koło symulacji nawet nie przechodziła. W tym produkcie często zmniejsza to tempo rozgrywki - Duke powinien rzucić się na wrogów z pianą na ustach i do ostatniej kropli krwi walczyć z najeźdźcami, a nie uciekać z podkulonym ogonem. Jeszcze bardziej niezrozumiałą decyzją jest ograniczenie arsenału Nukema, gdyż nasz bohater może nieść tylko... dwie pukawki na raz, co w grze tego typu jest prawdziwym ewenementem. Do naszych rąk trafią pistolety, karabiny, snajperki, strzelby, kosmiczne lasery, wyrzutnie rakiet, zamrażacze, zmniejszacze i inne bajery, no ale przez ograniczenie inwentarza raczej będziemy trzymać się podstawowych narzędzi zagłady. Po co bowiem tracić miejsce na "fikuśną" broń, do której nie znajdziemy amunicji, skoro można sobie poradzić combosem karabin+strzelba. Co ciekawe odnośnie przedmiotów takich restrykcji już nie ma: Duke może nosić w kieszeniach bomby rurowe i laserowe, piwo, sterydy czy hologram i miejsca mu wystarcza.
W kwestii designu etapów również nie jest zbyt różowo, co można zauważyć przy ponownej próbie przejścia kampanii dla pojedynczego gracza: drugie kopanie tyłków kosmicznym najeźdźcom po prostu... męczy. Moim zdaniem główną przyczyną takiego stanu rzeczy jest zbyt duża ilość elementów platformowych. W "Duke Nukem 3D" rzadko mieliśmy momenty przestoju i w zasadzie cały tryb singleplayer był jedną wielką rzeźnią z jaszczurami i świniakami w tle. W "Duke Nukem Forever" większe czy mniejsze potyczki poprzecinane są długimi fragmentami rozgrywki, w których pokonujemy różnego rodzaju przeszkody. Oczywiście można by to było odebrać jako pewne zróżnicowanie, gdyby jednak zachowano odpowiednie proporcje. Niestety zmiany profilu rozgrywki są zbyt częste, momenty bez pociągnięcia za spust zbyt długie i przy ponownym przechodzeniu kampanii stają się po prostu irytujące. Duke to nie Książę Persji - większy nacisk powinien zostać położony na to, co w grach FPP jest najważniejsze: strzelanie. Same etapy są dosyć krótkie i mało rozbudowane: bardzo często wyglądają jak słynny żart o "Medal of Honor", a więc idziemy do przodu, widzimy cut-scenkę, po czym dalej idziemy do przodu aby zobaczyć jeszcze jedną cut-scenkę. Warto również zapytać twórców, co się stało z tym wszystkim, co widzieliśmy w materiałach promocyjnych na przestrzeni lat. CEO 3D Realms zarzekał się, że to, co widzieliśmy na screenach czy trailerach z poprzednich wersji na 100% znajdzie się w finalnym produkcie. Kłamał. Jazda na motocyklu, strzelanie z osła, zboczony staruszek, wielki kosmita na autostradzie, zdradziecka "gorąca laska", pojawienie się "szaraków", piła mechaniczna znana z "Armii Ciemności" - gdzie to wszystko się podziało?!
Oczywiście w kwestii konstrukcji poziomów znajdzie się również kilka plusów. Przede wszystkim powraca to z czego Duke zawsze słynął: interaktywność. Nasz bohater może wyciskać sztangę, rzucać do kosza, korzystać z pisuaru, bazgrać na tablicy, grać w bilard, ice-hockeya czy flippery, przepuszczać pieniądze w kasynie itp. itd. Sprawdzanie co można (a czego nie) wykorzystać, podobnie jak w grze z 1996 roku, bawi i cieszy. Pojawiają się również pewnie urozmaicenia typu odpieranie nadciągających fal wrogów przy pomocy dział stacjonarnych czy też pokonywania sporych fragmentów map przy pomocy pojazdów. W przypadku tych ostatnich mamy zabawkowy samochodzik, którym sterujemy po zmniejszeniu oraz wielkiego monster trucka, o którym wspomniałem już nieco wcześniej. RC Nukem Car jest dodatkiem świetnym, i szkoda, iż nie stworzono pod niego troszeczkę więcej etapów, natomiast monster truck jest dobry i "tylko" dobry. Jak już pisałem na początku tekstu, wóz ten czasami nie zachowuje się zgodnie z zasadami fizyki, a same trasy jakie dla nas przygotowano są mało zróżnicowane. Na pewno można było nad nimi bardziej popracować.
Cały tryb singleplayer zamyka się w okolicach 10 godzin, co nie jest liczbą szczególnie imponującą. Jeśli chcemy jednak spędzić przy Duke'u jeszcze trochę czasu, to możemy udać się na walki sieciowe. W trybie multiplayer mamy cztery klasyczne typy pojedynków: Deathmatch, Team Deathmatch, Hail to the King (czyli po prostu King of the Hill) oraz Capture the Babe. Nad pierwszą trójką nie ma co się zbytnio rozwodzić, bowiem rozgrywki te są standardem w grach FPP już od ładnych kilkunastu lat, więc o żadnym zaskoczeniu mowy być nie może – twórcy się nie wysilili. Czym natomiast jest ta ostatnia zabawa? To klasyczny Capture the Flag, z tym że (oczywiście!) bardziej seksistowski: zamiast flag łapiemy "laski", które musimy zanieść do naszego obozu; po drodze możemy im dać klapsa czy też posłuchać głupawych komentarzy o podtekście erotycznym. Niektórym może się takie podejście spodobać – innych drażnić. Niestety brak oryginalności w kwestii trybów nie jest największą wadą multiplayera w produkcji 3D Realms - tą jest przede wszystkim chaos. Każda broń w grze po sieci jest mocna i bardzo często przeciwnik nie jest w stanie nawet zareagować na atak innego gracza. Do masowej eksterminacji wystarczy karabin maszynowy, nie mówiąc już o Devastatorze, którym wystarczy strzelać gdzie popadnie czy Shrinkerze, dzięki któremu niemal każdego możemy zabić jednym strzałem (wystarczy trafić, podejść i zgnieść stopą...). Dlatego też multi to jedna, wielka, często bezmyślna rzeźnia bez jakiejkolwiek strategii. Bić się będziemy łącznie na dziesięciu mapach, wśród których znajdziemy m.in. kasyno, restaurację typu fast food, miasteczko rodem z Dzikiego Zachodu czy fabrykę. Żadna z nich jednak raczej nie może liczyć na nagrodę za konstrukcję poziomów – mapy są co najwyżej średnie.
Czy to właśnie na takiego Duke'a wszyscy czekaliśmy? Według mnie – nie. Jasne, powraca spora interaktywność, kapitalny Jon St. John czy też interesujące walki z bossami, ale to zdecydowanie za mało. Engine przeleżał kilka lat w jakiejś piwnicy, etapy są męczące i pełne fragmentów rodem z platformówki, old-schoolowa mechanika kłóci się z bardziej nowoczesnymi rozwiązaniami, a multiplayer wydaje się zrobiony tylko po to, aby po prostu był. "Duke Nukem Forever" jest, co najwyżej!, mocno średni. Najgorsze jest oczywiście to, że gra była robiona tak długo – dlaczego ja się pytam?! Na rynku pełno jest przecież tytułów dwa czy trzy razy lepszych, których proces tworzenia zamknął się w kilku latach! Wiele osób po premierze twierdziło, że lepiej aby nowy Książę nie ukazał się w ogóle. Ja aż tak okrutny nie jestem - uważam, że dobrze się stało, iż Duke w końcu ujrzał światło dzienne: przynajmniej będzie przestrogą dla innych developerów, aby nie dopieszczać danego produktu w nieskończoność. Może się okazać, że od rozpoczęcia produkcji minie 15 lat. I na koniec największy żart: "Duke Nukem Forever" doczekał się dodatku do trybu singleplayer zatytułowanego "The Doctor Who Cloned Me", w którym powraca nemezis z pierwszej gry o Księciu. DLC stworzone w kilka miesięcy posiada równie długą kampanię dla pojedynczego gracza i... zdobyło wyższe oceny niż podstawka. Wstyd, co nie?