Włóczykije

Podczas sztormu Yarny ląduje na obcej sobie wyspie, tam spotyka nowego przyjaciela i połączeni nicią przemierzać będą kolejne poziomy; jest ich siedem, a przejście każdego z nich zajmuje od
Z grami niekiedy bywa trochę jak z filmami, bo, chcąc nie chcąc, skoro mamy już poświęcić cenny wolny czas i ciężko zarobione pieniądze, to najprędzej postawimy na to, o czym wszyscy gadają i co jest najszerzej reklamowane. Oczywiście nie mówię o koneserach, którzy bez wytchnienia monitorują kinowe repertuary, szukając importu z drugiego końca świata, albo wyławiają seriale, o których nikt nie słyszał, czy dzielnych poszukiwaczach niezależnych produkcji wypuszczonych nie przed duże studio, lecz paru kolesi, którzy napisali program pod strzechą rodzinnego domu. Chodzi mi o tych, którzy lubią sobie pograć, ale nie są na bieżąco z nowościami i niekoniecznie mają czas na kobyły, których przejście zajmuje kilkadziesiąt godzin. Dla nich "Unravel Two" nada się doskonale, szczególnie że łatwo tę grę pominąć, planując zakupy, bo przecież prędzej skusi nas reklamowany sequel przebojowej serii czy kolejny nagłośniony hit. A byłby to błąd niewybaczalny.



Nie sugeruję tym samym, że projekt szwedzkiego studia Coldwood Interactive to rzecz tylko i wyłącznie dla tak zwanych casuali, bynajmniej. To gra dla wszystkich. I choć faktycznie zwykle bywa tak, że jak coś jest dla każdego, to jest dla nikogo, trudno wyobrazić sobie, że ta chwytająca za serducho mieszanka łamigłówki z platformówką pozostawi kogoś absolutnie obojętnym. Bo mimo że fabuła jest tutaj na dobrą sprawę szczątkowa – co prawda losy naszych plecionek zaplatają się (sic!) z dziecięcym dramatem, ale rozgrywająca się obok naszych zmagań intryga rzadko bywa zajmująca – to "Unravel Two" tak udanie operuje klimatem, że dla podkreślenia emocjonalności niektórych sytuacji nie potrzeba ani jednego słowa. Nie ma się też co przejmować, że gra jest sequelem, bo tytuł akcentuje raczej istotną zmianę, jaka zaszła od czasu jedynki, a mianowicie teraz mały Yarny ma towarzysza (nie precyzuję, który ludek jest który, bo kolory i kształty obu postaci można zmieniać), co diametralnie zmienia mechanikę. Oraz dodaje niezwykle istotny aspekt kooperacji, i to oldschoolowej, bo przez net nie pogramy, ale mając kogoś obok – jak najbardziej.



Podczas sztormu Yarny ląduje na obcej sobie wyspie, tam spotyka nowego przyjaciela i połączeni nicią przemierzać będą kolejne poziomy; jest ich siedem, a przejście każdego z nich zajmuje od trzydziestu minut do godziny, zależnie nie tylko od trudności danego etapu (bywa niekiedy frustrująco, lecz nigdy tak, że ma się ochotę rzucić Switchem), ale także i od trybu gry. Siadając do konsoli samodzielnie, możemy bowiem albo poruszać się raz jednym włóczykijem, raz drugim, do czego zresztą "Unravel Two" nas niejednokrotnie przymusi, bo, na przykład, będzie trzeba huśtać się na linie rozplecionej przez towarzysza albo kazać im się "zapleść". Wtedy poruszanie się jest ułatwione, bo nie musimy się co i rusz przełączać pomiędzy małymi ancymonami z przędzy. Ale to przy grze dwuosobowej produkcja Coldwood ukazuje pełnię swoich możliwości, kiedy musimy koordynować swoje działania, pomagać sobie i wspólnie ustalać strategię. Co ważne, gra umożliwia przejście niektórych elementów jednemu z graczy, który, gdy jakiś fragment przerasta kompana, może drugiego przyciągnąć do siebie przy pomocy nici. Podobne rozwiązania budują atmosferę prawdziwie kooperacyjnej gry, pozbawionej jakiekolwiek rywalizacji, nastawionej tylko na zabawę.



Yarny i jego kumpel/koleżanka, żeby dostać się na wysokie półki albo pokonać inne rozmaite przeszkody, od przepaści do ścianek wspinaczkowych, mogą nie tylko skakać czy biegać, ale i rzucać nićmi niczym lassem albo przywiązywać je w wyznaczonych miejscach, rozciągając tym samym prowizoryczne mosty. "Unravel Two", oddając do naszej dyspozycji tylko podstawowe przyciski, oferuje spory zakres ruchowy. Na Switchu, mimo wizualnego downgrade'u, tła nadal prezentują się świetnie, gra się poza tym wybornie, bo małe Joy-Cony idealnie pasują do specyfiki rozgrywki. Bodaj jednym zastrzeżeniem, jakie mam pod adresem naprawdę przyjemnego dziełka Coldwood, poza wątłą fabułką, są graficzne zmyłki; nie zawsze potrafiłem dostrzec, gdzie kończy się półka, a zaczyna drugi plan, przez co zaliczyłem niejeden upadek. Ale aż chciało się wstawać.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?