Światło, nosisz je sobie

Ilu wizjonerów potrzeba, żeby wkręcić żarówkę? Mniej więcej tylu, ilu pochłonęła produkcja gry o meksykańskim łowcy demonów i analfabecie, który wraz z lewitującą czaszką szuka w piekielnym
Ilu wizjonerów potrzeba, żeby wkręcić żarówkę? Mniej więcej tylu, ilu pochłonęła produkcja gry o meksykańskim łowcy demonów i analfabecie, który wraz z lewitującą czaszką szuka w piekielnym haremie swojej narzeczonej. "Shadows of the Damned", czyli jedna z najlepszych gier akcji z Waszej kupki wstydu, powraca w majestacie dziecka poczętego z miłości oraz Frankensteina pozszywanego ze sprzecznych potrzeb, ambicji i wrażliwości. Wciąż sprawia frajdę, choć jakość remasteru zamienia ją w ponury żart o współczesnych praktykach wydawniczych.



Blisko dwie dekady temu, na etapie koncepcyjnym, "Shadows of The Damned" przypominało grę w „Papier, kamień, nożyce". Głównym scenarzystą z ramienia studia Grasshoper Manufacture był Goichi Suda, opromieniony sławą po artystycznym triumfie "No More Heroes" i "Killer7". Producentem został legendarny Shinji Mikami, czyli ojciec sukcesu serii "Resident Evil". Z kolei reżyserem – Massimo Guarini, który miał na koncie doskonałe "Naruto – Rise of The Ninja" oraz owocny czas w Ubisofcie (o wybitnym kompozytorze Akirze Yamaoce nawet nie wspominam). Ten pierwszy robił ledwie przyzwoite gry, lecz dziką wyobraźnią mógłby obdzielić całe pokolenie twórców. Ten drugi operował anachronicznymi gatunkowymi kliszami i brakowało mu punkrockowej energii, ale był niezrównanym game designerem. Ten trzeci regularnie udowadniał, że granica między rzemiosłem a artyzmem jest cieńsza, niż myślimy, tyle że średnio nadawał się na gwiazdę. Nikogo pewnie nie zdziwi, że gra powstawała aż sześć lat.



Formalny oraz konceptualny bałagan, do którego wspólnie doprowadzili, jakimś cudem wyszedł produkcji na dobre. "Shadows of the Damned" to kompetentna strzelanka podążająca – jak wiele tytułów we wspomnianym okresie – szlakiem wyznaczonym przez "Resident Evil 4". To również, a może przede wszystkim, estetyczno-narracyjny odlot w stratosferę. Zderzenie tych żywiołów widać doskonale w głównym bohaterze – paradującym w fioletowej skórze, złotej biżuterii i z kilogramami brylantyny na włosach łowcy demonów Garcii Hotspurze.



Hotspur to najprawdziwszy z prawdziwych mężczyzn widzianych oczami dwunastolatka. Wszystkie drzwi otwiera kopniakiem, piekielny pomiot znieważa chamskimi odzywkami, a w paszczę lwa skacze na ratunek ukochanej, którą sam diabeł postanowił zamienić w swoją nałożnicę. Towarzyszy mu Johnson – inkrustowana kamieniami szlachetnymi, wielofunkcyjna czaszka, w której zawsze dostrzegałem symboliczną reprezentację kultury i natury. Johnson tłumaczy Garcii świat, uczy go empatii i języka angielskiego, a jednocześnie jest totemem jego maczyzmu. W najzabawniejszej scenie ("dziś już takich nie robio") transformuje się – dosłownie – w przedłużenie jego penisa. A my beztrosko strzelamy tymże "penisem" do bestii wielkości wieżowców. Goichi Suda, proszę państwa!



Fenomenalny aktorski duet Steve Blum-Jonny Rees dostarcza komedię najwyższej-najniższej próby. Na cały efekt pracuje też wykreowany z finezją, wirtualny świat. Odwiedzane przez Garcię i Johnsona pandemonia to królestwa popkulturowych referencji i absurdalnego humoru (etap inspirowany filmem "Evil Dead 2" Sama Raimiego jest mistrzostwem horrorowego slapsticku; nie zabrakło nawet charakterystycznych jazd kamery z perspektywy demona). Zaświaty przypominają katalog architektonicznych stylów, od gotyku aż po brutalizm, a cała zabawa to miks rozmaitych poetyk (znalazło się nawet miejsce dla stylizowanej na dziecięce książeczki platformówki). Czasem rozwiązujemy proste przestrzenne zagadki, kiedy indziej bierzemy udział w "szynowych" sekwencjach akcji. Podstawą śniadanka jest jednak strzelanie. Najlepiej celować w głowę.



Grzecznie poproszony, Johnson zamienia się w kolejne giwery – szybkostrzelny pistolet, karabin plujący zębami czy fikuśną strzelbę. Sprzęt możemy ulepszać za czerwone klejnoty, niebieskimi płacimy w osiedlowym sklepiku. Fabularnym i "mechanicznym" leitmotivem jest tutaj światło. Niektórzy wrogowie paradują w zbrojach z nieprzeniknionej ciemności – póki nie rozbijemy ich wiązką skupionego światła, pozostaną niewrażliwi na nasze ataki. Inni potrafią zasnuć mrocznym całunem cały plac bitwy, a jeszcze inni przeniosą nas do alternatywnego wymiaru, gdzie noc jest wieczna. Jakby japońskich dziwactw na Día de Muertos było mało, za oświetlenie odpowiadają tu wściekle zawodzące koźle głowy. "To znany fakt" – podsumowuje nienaganną angielszczyzną Johnson.



Niestety, wszystkie te atrakcje tracą swój powab w remasterze (co zresztą staje się regułą w odpicowywanych przez podwykonawców grach Grasshopper Manufacture, vide: niedawne "Lollipop Chainsaw RePOP"). Pod względem technicznym "Hella Remastered" to, istotnie, siódmy krąg piekła. Trzynastoletnia gra po tuningu nie trzyma natywnej rozdzielczości 4K, ma problemy z klatkażem (spadki w okolice 30 klatek na sekundę to norma), jakością tekstur oraz tzw. "rozdzieraniem obrazu". W ramach zaskakujących rymów sztuki z rzeczywistością przypomina czytane przez Hotspura Dickensowskie bajki z morałem. Łowca demonów poci się i duka, a my szukamy pocieszenia w mało dyskretnym humorze. Szkoda. Zamiast przywrócić kultowej produkcji dawny blask, twórcy dopisali ponurą kodę do jej burzliwej historii.
1 10
Moja ocena:
7
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?