W 2006 roku, czasie dogorywania klasycznego RPG, mało znany tytuł "Gods: Kraina Nieskończoności" mógł dla fanów jawić się jako iskierka nadziei. Ci, którzy po niego sięgnęli, szybko przekonali
W 2006 roku, czasie dogorywania klasycznego RPG, mało znany tytuł "Gods: Kraina Nieskończoności" mógł dla fanów jawić się jako iskierka nadziei. Ci, którzy po niego sięgnęli, szybko przekonali się, że mają do czynienia z konwulsją tego jakże przepięknego gatunku. "Gods" z klasycznością nie ma zresztą zbyt wiele wspólnego, bliżej mu do dzieła eklektycznego, z bogatymi elementami taktycznymi, turowymi, również handlowymi oraz z perspektywą w niewielkim stopniu nawiązującą do prehistorycznych dungeon crawlerów. Znacznie gorzej, że tytuł ten jest tak błahy i niewyróżniający się, że chyba jako ostatni zasługiwałby na recenzję, a powiedzieć o nim cokolwiek będzie już wyróżnieniem.
Na przekór dość ostremu wstępowi "Gods: Kraina Nieskończoności" wydaje się grą, która na besztanie nie zasługuje, a wręcz przeciwnie – wzbudza szacunek. Owemu mirażowi mogą ulec tylko naprawdę zaangażowani gracze, dla których rozbijanie o zmroku obozowiska niedaleko wioski elfów zawsze będzie przeżyciem. Nie należy jednak zapominać o pochwale ciekawego systemu walki i rozwoju postaci przygotowanego przez autorów całkowicie od podstaw, zaś starcia wywołują "efekt jeszcze jednej tury". Choć w tym ostatnim aktualne wydaje się pytanie: czy jest to zasługa gry, czy tylko niezwykle wciągającemu pomysłowi sprawdzającemu się praktycznie w każdym tytule w jakim obowiązuje? Magii w tym wszystkim ostatecznie niewiele, a ci, którzy jakoś ją znajdą, mogą dać "Krainie Nieskończoności" szansę. Choć muszą pamiętać, żeby grę potraktować koniecznie jako pierwsze śniadanie,absolutnie niejako deser.
Magii zaś niewiele, bo inaczej być nie może. Dziwi przekoloryzowany świat. Niezwykle jaskrawe barwy, ostra tonacja i gryzące kolory nadają jej rys cukierkowatości. W jakimś stopniu ratuję ją zmieniający stylistykę cykl całodobowy, gdzie świt, zmierzch i noc wyglądają jak trzeba i skutecznie ukrywają "to co tuż za rogiem", a światu nadają nutkę tajemniczości. Jednak brak takich przedmiotów jak pochodnie nakazuje nam zapomnieć o podniecających wyprawach w ciemnościach. Znacznie gorzej przedstawia się fabuła i postacie. Ta pierwsza, liniowa do bólu, czyli coś co stoi w sprzeczności z podstawową ideą RPG. Nie ma tu zabawy w wybory: w dobrego, złego i brzydkiego. Brzydcy są za to NPC, w dodatku wszyscy tacy sami. Kwadratowe gęby powtarzają się co kilka kroków odstraszając gracza od monitora. Przykro to pisać, ale we wszystkich tych aspektach "Gods: Kraina Nieskończoności" stoi daleko za starszym o pięć lat "Gothikiem". A przecież pięciolecie to w grach komputerowych więcej niż era.
Liniowa fabuła i liche postacie zmuszają gracza do szukania radości w eksploracji. Z początku świat wydaje się obszerny, lecz to tylko kolejna sztuczka twórców. Troszkę lepiej jest ze zróżnicowaniem, a Zimowy Pałac w lodowej krainie został zaprojektowany z rozmachem i widać, że miał być perełką autorów. Brak mu jednak wykończenia i szlifu, choć to raczej problem budżetu. W dużej mierze tu leży ułomność "Krainy Nieskończoności", ale to żadne usprawiedliwienie. W myśl zasady "nie masz, nie rób".
W pełni RPGowy egzamin zdaje tylko ekwipunek i wyposażenie. Liczba uzbrojenia i przedmiotów robi satysfakcjonujące wrażenie, ale na dobrą ocenę to za mało. Tym bardziej, że skandalem można nazwać ostateczny etap gry. A więc Drogi Graczu, jeśli trafiłeś tu z powodu końcówki i szukasz pomocy, porzuć wszelką nadzieję. Poziom trudności w zakończeniu to metafora czeluści piekielnych, w których się znalazłeś i poradzisz sobie z nimi tylko wtedy, gdy okażesz się prawdziwym, ale takim z krwi i kości masochistą.
A ponieważ tytuł w wersji bodajże 1.0 (nie wiem, jak jest po spatchowaniu gry) podczas walki ma tendencję wywalania do pulpitu, to ukończenie "Gods: Kraina Nieskończoności" staje się praktycznie niemożliwe.