Duch i mrok

Tętent końskich kopyt podrywa do lotu stado rozespanych żurawi. Oślepiający blask słońca odbija się od polakowanych naczyń na przydrożnym straganie. Strudzony pielgrzym przysiada na chłodnym
Duch i mrok
źródło: materialy promocyjne
Tętent końskich kopyt podrywa do lotu stado rozespanych żurawi. Oślepiający blask słońca odbija się od polakowanych naczyń na przydrożnym straganie. Strudzony pielgrzym przysiada na chłodnym kamieniu przed chramem. Łatwo byłoby sprowadzić Japonię do podobnie pocztówkowych ilustracji, które, choć przecież bliskie prawdzie, używane są ekstensywnie przez kulturę Zachodu do budowania mitu na temat tamtejszej kultury. Zgrywa się to z naszym jej pojmowaniem i obrazem utrwalonym przez popkulturę chyba na dobre. Epoka feudalna, trwająca w Japonii prawie siedemset lat, zlała się w anglosaskiej jaźni – a co za tym idzie i naszej – tworząc bezkształtny glut, a zarazem pewien skojarzeniowy monolit, liczne szablony, z których potem odrysowywano wyobrażenia o kraju odleglejszym niż inne. Ale, tym samym, stworzono piękną i bogatą wizję dorównującą tej o Dzikim Zachodzie, z błąkającymi się po bezdrożach dumnymi samurajami bez pana, uduchowionymi dajmio na zamkach i gejszami niebywałej urody i talentu.



W takiej Japonii dzieje się również i "Assassin’s Creed: Shadows" – kolejna odsłona tasiemcowej serii o globalnym zasięgu. Można się było po niej spodziewać kolejnego rebrandingu po linii najmniejszego oporu, istnej sztuczki marketingowej, coby opchnąć ten sam produkt po raz wtóry. Ale nie. Bo, chociaż można tu pływać, mając na sobie pełną zbroję, a koniem skakać jak koza po skałach, to najlepsza część serii, odkąd sięgam pamięcią. Zupełnie jakby Ubisoft, co przecież nieczęste, kiedy to ważniejsze od zamysłu artystycznego są ceny akcji i uśmiech udziałowca, faktycznie posłuchał graczy i podjął autentyczne starania o poprawienie tego, co się nie sprawdziło, chcąc odzyskać przychylność i zaufanie oddanego niegdyś fandomu. Zniknęły mapy zawalone znacznikami, odpuszczono sobie zajeżdżanie graczy niekończącymi się zadaniami, które zastąpiono naturalną progresją wynikających logicznie z siebie misji; design świata przyszykowano z pomyślunkiem, dzięki czemu przemierzanie japońskich prowincji to przyjemność, a nie męczarnia – przy placach budowy widzimy wykarczowane lasy, a ryżowe pola sąsiadują z pełnymi żurawi mokradłami. Co więcej, środowiskowy storytelling przybliżający codzienność tych krain potraktowano poważnie i z rozmysłem. No i fabularnie mowa o historii spójnej, realizowanej konsekwentnie od rozdziału do rozdziału. Można co prawda wybrać, czy chce się samemu decydować o kwestiach dialogowych wypowiadanych przez postacie (niewkluczone, że wtedy opowieść się sypie), ale ja postawiłem na scenariusz kanoniczny, czyli przewidziany przez zespół Ubisoftu jako jedyny słuszny. Nie jest to może żaden literacki szczyt, bo chodzi przede wszystkim o zemstę młodej shinobi Naoe na zabójcach ojca, którzy stanowią bandycką elitę próbującą ugrać jak najwięcej na społecznych zmianach zachodzących na terenie kraju jednoczonego przez Odę Nobunagę ogniem i stalą. Przybocznym owego męża – postaci jak najbardzej historycznej – jest Yasuke, czarnoskóry wojownik, który przybył do Japonii z portugalskimi handlarzami. Ich drogi skrzyżują się dopiero po kilkunastu godzinach gry, dlatego nie zdradzę jego roli w tej awanturze. Grać możemy, dowolnie, obojgiem.



I jest to czysta przyjemność. Samuraj to bowiem ludzki taran, potrafiący wyważać drzwi barkiem i górujący nad miejscowymi. Nosi ciężki pancerz, nie stroi od arkebuza i łuku, a kataną potrafi rozpłatać człowieka na dwoje. Ale nie wskoczy na ogrodzenie, nie podciągnie się okap, nie ma mowy o subtelnościach. Z kolei dziewczyna, choć zwinna i cicha, ma niewielkie szanse podczas starć z paroma przeciwnikami naraz, stąd wyskakuje z cienia, podrzyna gardło i znika tam na powrót. Niektóre misje przypisane są do konkretnej postaci, inne można wykonywać tą, którą gra nam się lepiej, wygodniej, skuteczniej. Yasuke i Naoe wymagają opanowania zupełnie innego modelu rozgrywki i mechanik, ale, na szczęście, punkty doświadczenia i mistrzowskie (czyli wymagane do uczenia się nowych umiejętności) zdobywają po równo, niezależnie od tego, kim ukończyło się zadanie. A jeśli któreś będzie poszukiwanie w danym regionie, możemy śmiało przełączyć natychmiast na drugiego bohatera i kontynuować podróż bez ryzyka, że ktoś nagle wbije nam tanto w plecy. Bohaterowie posiadają osobne drzewka rozwoju i korzystają z innego ekwipunku, ale nawigacja jednym i drugim jest identyczna. Ogółem "Shadows" jest intuicyjne i czytelne na poziomach menu, choć to gra duża i złożona. I, co najważniejsze, nie wymusza na graczu grindu, choć, oczywiście, bez wykonywania zadań pobocznych często będziemy słabsi niż przeciwnicy w danym regionie. Ale nie blokuje to absolutnie wykonania danej misji z powodzeniem. Zdarzało mi się, dzięki skrytobójstwom i szybkim ucieczkom, obrobić zamożny zamek z przeciwnikami znacznie potężniejszymi. Pałace, posiadłości i obozy okradać można, a nawet trzeba, nie tylko z uwagi na porządny ekwipunek pochowany po skrzyniach, ale i trzymane tam zasoby, które są potrzebne do rozbudowy kryjówki, a ta z kolei nie tylko obdziela nas umiejętnościami biernymi, ale też pozwala wykonywać grawerunki na broni oraz rozbudowywać pion zwiadowczy (wysłani we wskazany zakątek mapy tropiciele znajdą szukany przez nas cel albo przemycą znalezione, ciężkie materiały budowlane i surowce). I, co najważniejsze: można przygarniać bezpańskie psy i koty, które znajdą w naszej kryjówce bezpieczny i przytulny kąt.



Da się też ponarzekać na to, co zwykle bywało bolączką serii: misje potrafią być monotonne i zbyt często polegają na schemacie przynieś, podaj, pozamiataj, a lista ludzi do zabicia jest tutaj nużąco długa. Stąd przy ekranie często trzyma sam przemyślany design. Bo nawet jeśli mamy zrobić po raz któryś niemalże to samo, to odwiedzane przez nas miejsca zaprojektowano na tyle różnorodnie, na ile się dało. Ale największy atut "Shadows" to dwójka głównych postaci, stale rozdartych, jak na Japonię przystało, między giri a ninjo, poczuciem obowiązku a sercem. Naoe pragnie odzyskać poczucie sprawczości, jako że obserwuje bezpowrotny koniec starego świata i nadejście nowego. Yasuke z kolei patrzy na swoją przybraną ojczyznę oczyma przybysza i nadal szuka swojego celu. Nie są to jedynie awatary w komputerowej symulacji, ale ludzie o silnych charakterach, mający swoje namiętności i marzenia. Szczęśliwie fabule i rozgrywce dorównuje też strona graficzna. Decydując się na tryb zrównoważony, oferujący 40 klatek na sekundę przy standardowym ray tracingu i 4K, otrzymałem jedną z najlepiej wyglądających gier tej generacji.

Nie kryję przy tym, że mój entuzjazm może być po części wynikiem niskich oczekiwań, bo chyba już jakiś czas temu postawiłem na "Assassin’s Creed" krzyżyk, spodziewając się po omawianej odsłonie mniej więcej takich doznań jak po gotowym sushi z supermarketu. Tymczasem nawet starego asasyna da się nauczyć nowych sztuczek. A ja zobowiązuję się napisać pokutne haiku.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?