Przy okazji ostatnich pokazów "LEGO Horizon Adventures" (nasze pierwsze wrażenia przeczytacie tutaj) mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z twórcami gry. Roy Postma, dyrektor kreatywny Guerilla Games, oraz Kat Woolley opowiedzieli nam o tym, jak wyglądała praca nad przeniesieniem Aloy do klockowego świata, jak przebiegała współpraca z LEGO oraz co sądzą o wersji gry na Nintendo Switch. Kuba Karaś: Czy moglibyście podzielić się swoimi wspomnieniami związanymi z LEGO?
Roy Postma: Oczywiście! Dorastałem, bawiąc się LEGO, a jednymi z moich ulubionych zestawów były stare kosmiczne LEGO, jeszcze w niebieskim kolorze. Towarzyszyły mi przez całe dzieciństwo. Kiedy dorosłem, zacząłem grać w starsze gry LEGO ze swoimi dziećmi. To niesamowite, jak można dzielić się z nimi tym, czym sam się bawiło, kiedy było się w ich wieku. Uwielbiam gry z tej serii, więc kiedy pojawiła się możliwość stworzenia gry z kultowymi klockami w świecie Horizon, byłem bardzo podekscytowany. To dla mnie idealne połączenie – coś, co od zawsze chciałem zrobić!
Kuba Karaś: A jak to wygląda u Ciebie, Kat?
Kat Woolley: Dla mnie LEGO stało się bliskie dzięki mojemu ośmioletniemu synowi, który jest ogromnym fanem tych klocków. To było niesamowite, widzieć jak przechodzi od budowania prostych zestawów, opierając się na instrukcjach, do samodzielnego tworzenia skomplikowanych konstrukcji. Potrafi spojrzeć na pudełko klocków i stworzyć coś zupełnie nowego, bazując tylko na swojej wyobraźni. Pracując nad grą Horizon, mogłam dzielić się z nim tą przygodą, co dawało mi wyjątkowe poczucie ciągłości między pracą a życiem domowym. Przez ostatnie kilka lat było to naprawdę niesamowite doświadczenie – w pracy tworzyłam świat gry, a w domu bawiłam się klockami LEGO z podłogi, czując, że wszystko to łączy się w jedno.
Kuba Karaś: Wielu z nas, którzy wychowali się z LEGO, z pewnością ma podobne wspomnienia. Tworzenie i budowanie jest naprawdę niesamowitą zabawą. Jak więc przebiegała współpraca między Guerrilla Games, Studio Gobo i LEGO? Jak rozwijało się to partnerstwo i czy były jakieś kluczowe momenty podczas tworzenia gry?
Roy Postma: Współpraca była naprawdę wyjątkowa. Od samego początku mieliśmy jasno określone role. Ze strony Guerrilla dostarczyliśmy pomysł, ale to Studio Gobo zajmowało się produkcją gry. Nasz mały zespół nadzorował prace i wspierał tam, gdzie było to konieczne. LEGO, z kolei, dzieliło się swoją wiedzą, zwłaszcza jeśli chodzi o konstrukcję klocków. Cała współpraca między trzema firmami była bardzo naturalna, a praca nad projektem sprawiła nam dużo radości.
Kat Woolley: Tak, ta współpraca między Gobo, Guerrilla i LEGO była niesamowita. Praca z takimi gigantami kreatywności to było niezapomniane doświadczenie. Każda z tych firm wnosiła coś unikalnego do projektu, co sprawiało, że wszystko nabierało wyjątkowego kształtu.
Kuba Karaś: Gdy grałem w grę, zastanawiałem się nad tym, że studio Traveller’s Tales odpowiadało za wcześniejsze gry LEGO. Czy w jakiś sposób pomagali wam przy tej produkcji? Czy udostępnili jakieś materiały?
Kat Woolley: Nie, czerpaliśmy jedynie inspirację z ich gier, zwłaszcza jeśli chodzi o humor i radość, jaką daje granie w nie. Jednak nasz projekt to zupełnie samodzielna gra.
Roy Postma: Tak, główną inspiracją były dla nas filmy "
LEGO Przygoda" 1 i 2. To one wyznaczyły dla nas standard, do którego dążyliśmy. Nie mieliśmy jednak bezpośredniej współpracy ani wymiany materiałów z Traveller’s Tales.
Kuba Karaś: Roy, pracujesz nad serią Horizon od wielu lat. Jak wyglądało przekształcenie maszyn z Horizon w klocki LEGO? Czy nadzorowałeś ten proces, a zespół Kat wykonywał całą pracę?
Roy Postma: Pracowałem nad wszystkimi wcześniejszymi grami z serii Horizon jako dyrektor artystyczny odpowiedzialny za maszyny, więc dobrze znałem każdy ich element. Przekształcenie ich w postacie LEGO okazało się bardzo naturalnym procesem. Jeśli spojrzycie na zestaw LEGO Tallneck, od razu widać, że ten projekt ma sens. Chcieliśmy, aby każda maszyna zachowała swoje charakterystyczne punkty słabości oraz interaktywne elementy, a fakt, że w LEGO można „rozmontowywać” je kawałek po kawałku, idealnie pasował do naszej wizji.
Zobacz zwiastun "LEGO Horizon Adventures"
Kuba Karaś: Roy, mówiłeś sporo, więc pozwól, że teraz skupię się na Kat. Kat, jak praca nad LEGO Horizon Adventures różniła się od twoich wcześniejszych doświadczeń związanych z tworzeniem mediów dla dzieci, które zdobyły nagrody BAFTA? Czy te doświadczenia miały wpływ na to, jak podeszłaś do tego projektu?
Kat Woolley: To świetne pytanie. Przez sporą część swojej kariery pracowałam w mediach dla dzieci, więc gdy dołączyłam do Studio Gobo, poczułam, że to teren dobrze mi znany. Praca nad projektem takim jak ten wymaga dużo pozytywnej energii i optymizmu, a także odnajdywania radości w każdym aspekcie gry. Byłam bardzo szczęśliwa, że mogłam pracować z tak utalentowanymi ludźmi – nie tylko w Gobo, ale także w Guerrilla i LEGO. Bycie częścią zespołu narracyjnego było dla mnie spełnieniem marzeń, a współpraca z pisarzami była fantastyczna. Cały projekt był niesamowitym doświadczeniem.
Kuba Karaś: Chciałbym jeszcze wrócić do tematu LEGO. Czy wszystkie klocki, które widzimy w grze, są dostępne na rynku, czy stworzyliście jakieś nowe elementy?
Roy Postma: Wszystkie klocki, które widzisz w grze, są dostępne na rynku. Mogą pojawić się jakieś specjalne elementy, takie jak peruki czy inne akcesoria, ale wszystkie klocki to te, które można kupić. Nasza współpraca z LEGO polegała na tym, aby każdą konstrukcję można było zbudować w rzeczywistości.
Kat Woolley: Mieliśmy ogromną bibliotekę klocków do wyboru, co było niezwykle ekscytujące. Mogliśmy korzystać z miliardów różnych elementów!
Kuba Karaś: Niesamowite, jak kreatywnie można wykorzystać różne elementy w LEGO. Jak wyglądała współpraca z LEGO, jeśli chodzi o tworzenie samej gry?
Roy Postma: Współpracowaliśmy na wielu poziomach. Najważniejsze było, aby każda konstrukcja mogła być zbudowana w rzeczywistości. Wspólnie z LEGO pracowaliśmy nad projektami i korzystaliśmy z ich wiedzy na temat młodszych odbiorców, zwłaszcza jeśli chodzi o humor. To była pełna wymiana pomysłów i doświadczeń.
Kat Woolley: Pracowaliśmy z niesamowitym zespołem mistrzów budowania LEGO, którzy byli integralną częścią naszego zespołu. Wysyłaliśmy im filmy z gry, a oni dostarczali nam cenne opinie, upewniając się, że wszystko w grze jest zgodne z zasadami LEGO. Współpraca była bardzo płynna i owocna.
Kuba Karaś: Czy były jakieś środowiska z Horizon, które stanowiły szczególne wyzwanie przy przekształcaniu ich w formę LEGO? Jak udało się wam zachować skalę i oddać ducha tych miejsc?
Roy Postma: Największym wyzwaniem było oddanie ogromnych krajobrazów, które są charakterystyczne dla serii Horizon. Zamiast budować całkowicie realistyczne światy, musieliśmy skupić się na bardziej stylizowanych, zbudowanych z klocków LEGO przestrzeniach. To pozwoliło nam zachować odpowiednią skalę i charakterystyczny styl LEGO, jednocześnie oddając klimat świata Horizon. Zamiast starać się stworzyć realistyczne, rozległe krajobrazy z milionami klocków, skupiliśmy się na stylizowanych warstwach, które, choć uproszczone, wciąż były zbudowane w całości z LEGO. Dzięki temu mogliśmy oddać ogromne przestrzenie, a jednocześnie zachować charakterystyczny, zabawkowy wygląd świata LEGO.
Kat Woolley: Każdy biom w grze ma swój unikalny charakter, prawda? Są po prostu przepiękne.
Roy Postma: Dokładnie. Na początku próbowaliśmy zbudować z LEGO ruiny z oryginalnego świata Horizon, ale okazały się one zbyt szczegółowe i zbyt poważne jak na stylistykę LEGO. Dlatego ktoś wpadł na pomysł, aby dodać do gry klasyczne zestawy LEGO, takie jak statek piracki czy stacja benzynowa, i to było strzałem w dziesiątkę. Te elementy wprowadziły do gry więcej lekkości i humoru. Powoli zaczęliśmy zastępować nasze wcześniejsze, bardziej realistyczne budowle tymi klasycznymi zestawami LEGO, oczywiście dostosowując je do świata Horizon – starzeliśmy je, zmienialiśmy kolory, aby pasowały do postapokaliptycznego klimatu. Te drobne zmiany nadały światu więcej charakteru i wprowadziły ciekawe historie, które gracz mógł odkrywać. Nasz "stary świat" w grze to teraz LEGO, co świetnie pasuje do koncepcji.
Kuba Karaś: Gry z serii Horizon były do tej pory dostępne na PS4, PS5 i PC, a teraz po raz pierwszy pojawiają się na Nintendo Switch. Jak czujecie się z tym debiutem na Switchu? Czy gra działa na silniku Unity, czy może użyliście innego rozwiązania?
Kat Woolley: Gra działa na Unreal Engine. W Gobo korzystamy z Unreala. Jesteśmy naprawdę podekscytowani premierą na Nintendo Switch, ponieważ pozwala nam to dotrzeć do zupełnie nowej grupy graczy. Switch to idealna platforma, aby wprowadzić tę grę do młodszej publiczności.
Roy Postma: Zgadza się, Switch to doskonały sprzęt dla takiej gry, zwłaszcza że chcieliśmy dotrzeć do młodszych odbiorców. Nintendo Switch jest do tego idealny. Użyliśmy Unreal Engine, a rezultat jest imponujący – gra wygląda świetnie zarówno na PS5, jak i na Switchu. Różnice między platformami oczywiście istnieją, ale jesteśmy pod wrażeniem, jak dobrze gra się prezentuje na Switchu.
Kat Woolley: Tak, to było naprawdę duże wyzwanie, ale końcowy efekt jest bardzo satysfakcjonujący.
Roy Postma: Oczywiście, różnice między platformami są zauważalne, ale gra naprawdę pasuje do obu grup odbiorców. Fani serii LEGO znajdą w niej coś dla siebie, ale zdecydowanie kierujemy tę grę głównie do młodszych graczy, zwłaszcza jeśli chodzi o humor.