Na zewnątrz przestrzeń, swoboda, oddech: futurystyczna katedra pośrodku zalesionej kotliny, wschodzące słońce, niebo w ogniu po eksplozji gwiezdnego frachtowca. W środku porządek, logika oraz symetria – zwana często estetyką głupców, w grach wideo działa bez zarzutu: sterylne pokoje na planie sześciokąta, korytarze od linijki, zimne światła halogenów. "Wszystko to wygląda…" - słyszymy westchnienie, a wzdycha z ekscytacją miniaturowa kobieta-hologram - "…zupełnie tak jak się spodziewałam". I jest to zdanie tak dobrze charakteryzujące najnowszą odsłonę serii "
Halo", że powinno się znaleźć na pudełku z grą.
Akcja rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach z "
Halo 5: Guardians". Cortana, sztuczna inteligencja, która zaczęła jako krynica empatii, a skończyła jako krzyżówka Skynetu z Jordanem Petersonem, zamieniła wszechświat w wielkie pogorzelisko i zniknęła bez śladu. Zaś jej zatroskany opiekun, John-117 alias
Master Chief, dryfuje w kosmosie po bliskim spotkaniu z gorylopodobnym hersztem frakcji Wygnanych. Ratunek przychodzi w samą porę, gdyż na pobliskim pierścieniu Halo Zeta Wygnani szykują już kolejną chryję, która przeorganizuje układ sił w kosmosie – i jeśli wierzyć im na słowo, mają być to ostatnie takie fajerwerki. Do pracy, żołdacy!
W pierwszej części gry stworzona z zer i jedynek Cortana stała się w zaskakującym twiście sumieniem bohatera. O ile superżołnierz pozostawał majestatycznym symbolem imperatywu działania (by podkreślić subtelność tej metafory, schowanym w trzymetrowej, wojskowej zbroi), o tyle ona reprezentowała logikę, rozum i moralność. W "
Halo Infinite" ów wątek powraca, choć nieobecną Cortanę zastępuje filuterna i rezolutna Weapon (weteranka serii Jen Taylor jest w tej roli fantastyczna, zwłaszcza gdy w toku akcji jej bohaterka traci dziecięcą naiwność). Aby emocjonalna reedukacja
Master Chiefa była kompletna, zatroskani scenarzyści podrzucają mu jeszcze latynoskiego pilota o złotym sercu. Żaden z niego
Han Solo, ale swoje w tekście robi, a dynamika relacji pomiędzy trojgiem bohaterów pozostaje bijącym sercem całej opowieści (choć butelkowy hełm i złoty wizjer
Master Chiefa to artefakty o randze wąsów
Mario i szortów
Lary Croft, zaskakujące, jak często bohater pozostaje lustrem, w którym przeglądają się znacznie ciekawsze postacie). Jeśli oczekujecie melodramatycznych uniesień i lekkostrawnej opowieści o duchu w maszynie, trafiliście pod właściwy adres. Jednak "
Halo" to przede wszystkim ogłuszająca akcja. I to na większą niż dotąd skalę.
Poprzednią część gry porównywałem w recenzji do bondowskiego "
Quantum of Solace" – krótkiej i ultraintensywnej jazdy bez trzymanki, nieco spróchniałego pomostu pomiędzy istotniejszymi odsłonami sagi. Nic więc dziwnego, że "
Infinite" przypomina konstrukcyjnie "
Skyfall" – w teorii sequel, w praktyce coś na kształt rebootu, pętli, dzięki której pomijamy wszystkie rewolucje oraz kontrowersyjne pomysły i wracamy do punktu wyjścia. Wystarczy postawić stopę na zielonych łąkach, spojrzeć w niebo rozcięte metalowym pierścieniem i posłuchać kilku pierwszych taktów znajomej partytury Martina O’Donella i Michela Salvatorego, by przed oczami przeleciała cała "
jedynka". I jak nietrudno się domyślić, jest to zarówno błogosławieństwo, jak i klątwa nowej produkcji. Z jednej strony, dzięki obranej do bielutkich kości konwencji znów da się usłyszeć zew przygody – świat zachęca do eksploracji, a chorały na ścieżce dźwiękowej przypominają o nieco danikenowskim rodowodzie całej serii. Z drugiej, kiedy już do eksploracji przychodzi, z dramaturgią bywa różnie – powracając do przeszłości, wracamy też pod znajome strzechy. Czytaj: do skąpanych błękitnym światłem pomieszczeń wielkości stadionu, rozdzielonych korytarzami długości pasa startowego. Najwyraźniejszą próbą zdyskontowania współczesnych trendów jest oczywiście otwarty świat – spora mapa upstrzona jest posterunkami do zdobycia, oblężonymi oddziałami marines do uratowania i opcjonalnymi bossami do eliminacji. Nie będę polemizował z podobną strategią artystyczną. Wspomniane elementy pozostają na tyle bezinwazyjne, że nie odbierają radochy z napakowanej akcją kampanii. Oferują również tyle slapstickowych szturmów, nieprzemyślanych ewakuacji oraz brawurowych rajdów, że można od czasu do czasu zaciągnąć hamulec.
Wszystko to oczywiście bez znaczenia, gdyż jakość "
Halo" mierzy się przede wszystkim frajdą z opróżniania kolejnych magazynków oraz choreograficzną finezją, z którą poruszamy się po polu bitwy. Choć
Master Chief ma na wyposażeniu przydatne gadżety (od przenośnej energetycznej tarczy i sensora ruchu po rakietowy dopalacz z przeceny), tak naprawdę liczy się jedynie linka z hakiem. To dzięki niej (oraz sporej wertykalności poziomów) każdy pojedynek zamienia się w "
Johna Wicka" wystawianego w teatrze Bolszoj, zaś kinetyczna energia kolejnych starć momentami rozsadza ekran. Co ciekawe, na arenach pojawiły się teraz "wybuchające beczki", którymi możemy miotać we wrogów, a amunicję zgromadzono w stacjach ładujących i podzielono na trzy rodzaje: plazmową, kinetyczną i elektryczną. Choć tej ostatniej używamy do paraliżowania wrogów, a pierwsza sprawdza się przy energetycznych pancerzach, będę się upierał, że to raczej kosmetyczne nowości. Kiedy robi się naprawdę gorąco – a piekło jest w tej grze tuż za rogiem – najlepszą giwerą jest ta, którą mamy pod ręką.
Udostępniony za darmo (także poza Game Passem) tryb multiplayer, co stało się już tradycją serii, to w zasadzie autonomiczna produkcja. I pewnie wypadałoby ją oceniać na innych prawach. Po spędzeniu w kociołku z pająkami kilkunastu godzin stać mnie jedynie na refleksję, że jest to egzystencjalne przeciwieństwo wszelkich "Battlefieldów" tego świata. Zaryzykuję również stwierdzenie, że czystość i prostota trybów gry wieloosobowej to w dzisiejszych czasach cnota nie do przecenienia. Deathmatch, Capture The Flag, Dominacja, coś przechwyć, coś przytrzymaj – nihil novi sub sole, ale jak to jest zrobione! Niewielkie, lecz architektonicznie ciekawe mapy, czteroosobowe drużyny oraz ujednolicony ekwipunek sprawiają, że każdy mecz to test refleksu, celności i orientacji w terenie, ale też komunikacji z drużyną – widać to zwłaszcza w zmaganiach rankingowych, gdzie na wyższych poziomach jeden headset w drużynie potrafi zrobić różnicę (niestety, toksyczna społeczność wciąż ma się świetnie i potwierdza liczące sobie już kilka dekad stereotypy o graczach jako piwnicznych incelach). Na śmiałków czeka także 24-osobowy tryb z pojazdami, a jedyne do czego przed Świętami mógłbym się przyczepić, to system gratyfikacji. Zdobywanie kolejnych elementów ekwipunku to orka na ugorze (choć część można znaleźć w kampanii), a zamiast tęczowego festynu śmierci i zniszczenia mamy korowód przygnębionych, szaroburych Master Chiefów.
W wydanym przed dziesięcioma laty "
Halo Anniversary", remake’u pierwszej części gry i zarazem dziewiczej przygodzie z serią studia 343 Industries, obserwowaliśmy jeden z najpiękniejszych skrótów technologicznej ewolucji gier wideo w historii. Wystarczyło w dowolnym momencie zabawy wcisnąć przycisk, by w mgnieniu oka wylądować w przeszłości: w świecie zbudowanym z nieforemnych brył, na trawie przypominającej rozbabrany szpinak, pod szarym, rozpikselowanym niebem. Po kolejnych dziesięciu latach znów przydałby się taki przycisk – zarówno pod względem artystycznym, jak i technicznym, gra jest ucztą dla oczu. Nie bez znaczenia jest fakt, iż "Halo" zaczęło swój popkulturowy bieg jako zwiastun nowej ery w gatunku shooterów oraz technologiczne tour de force pierwszego Xboksa. I kto wie, być może właśnie dlatego, pomimo fluktuacji mód i trendów, przetrwało tak długo – przy każdej kolejnej odsłonie zastanawiamy się, o ile lepiej mogą wyglądać wszystkie te energetyczne miecze, włochate twarze oraz przetarcia na zbroi
Master Chiefa. W tytule twórcy obiecują nieskończoność tego doświadczenia i cóż – jeśli pozostanie tak przyjemne i sycące, nie mam nic przeciwko orbitowaniu w wiecznej pętli.
Master Chief nie narzeka. Kim jesteśmy, żeby z nim dyskutować.