Znieważony i wściekły - wrażenia z testowania gry "Dishonored"

Filmweb, Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Zniewa%C5%BCony+i+w%C5%9Bciek%C5%82y+-+wra%C5%BCenia+z+testowania+gry+%22Dishonored%22-87803
Testowa wersja "Dishonored" pokazuje, jak łatwo skompresować najważniejsze elementy do godzinnego fragmentu gry. Ogrywana przez nas część misji to piorunująca mieszanka teleportów, podrzynania gardeł i baterii z wielorybiego tranu.

Zanim przejdziemy do konkretów, przyda się mały rys fabularny. "Dishonored" traktuje o Corvo Atano, ochroniarzu Cesarzowej. Protagonista zostaje wrobiony przez niejakiego Lorda Regenta w morderstwo swojej szefowej. Zaraz potem pod celą Corvo zjawia się tajemniczy Outsider, który naznacza naszego bohatera magią i pomaga mu w ucieczce. Dalszy ciąg owiany jest jeszcze tajemnicą, ale nietrudno się domyślić, że przewodnim motywem będzie zemsta i zbieranie sojuszników do walki z Regentem.

Akcja gry dzieje się w Dunwall, mieście wzorowanym na XIX-wiecznym Londynie i Edynburgu. Jest to czas, w którym magia powoli odchodzi w przeszłość, a za rogiem czai się rewolucja przemysłowa. Nie mamy tu jednak do czynienia ze steampunkiem, a raczej "oilpunkiem", gdyż głównym źródłem energii w nadmorskim Dunwall jest wielorybi tłuszcz. To nim zasilane jest miasto. Podaję tę ciekawostkę nie bez przyczyny – manipulacja energią, polami siłowymi i przenoszenie "olejowych bateryjek" to jeden z ważnych elementów rozgrywki.

Prezentowany przez pracownika Bethesdy fragment misji polegał z grubsza na włamaniu się do pewnej strzeżonej posiadłości oraz porwaniu właściciela posesji. Ostatnim krokiem jest cicha ucieczka z nieprzytomnym człowiekiem na plecach w kierunku kanału. Tam czeka łódź z jednym z sojuszników i – napisy końcowe.

W ukończeniu misji pomoże nam nie tylko zręczność, ale i mieszanka gadżetów ze specjalnymi umiejętnościami. Corvo dysponuje dość różnorodnym arsenałem środków przymusu bezpośredniego. Poza takimi klasykami gatunku jak kusza (z różnymi rodzajami bełtów) czy krótki miecz nasz bohater korzysta z dobrobytu magii. Wśród mistycznych zdolności znajdziemy teleport na krótki dystans, dzięki któremu błyskawicznie przemkniemy pomiędzy budynkami. Z kolei opętanie sprawi, że jako np. szczur przeciśniemy się przez małą dziurę w ścianie i spokojnie opuścimy ciało gryzonia już w wybranym przez nas miejscu. Gdyby zaś doszło do konfrontacji, możemy wstrzymać czas, by spokojnie spacyfikować przeciwników. Ostatnią ofensywną zdolnością jest przyzwanie hordy szczurów, które w okamgnieniu pożerają wybranego przez nas wroga.

Tak wyglądają poszczególne elementy. Ale czy da się je złożyć w porywającą całość? Jak najbardziej. Podczas grania wypytywałem przedstawiciela Bethesdy o możliwe obrania ścieżek, które doprowadzą nas do celu. Okazuje się, że do samego budynku możemy dostać się na pięć różnych sposobów. Początkowo planowałem zrobić to tak jak grający wcześniej Nick, ale źle wymierzony teleport sprawił, że spadłem do rzeki. Na szczęście Corvo potrafi pływać. Nie minęła chwila, a już mój bohater wspinał się po kole młyńskim, by szybko przemknąć do piwnicy. Stamtąd przedostał się do głównych pomieszczeń. Co ciekawe, już po ukończeniu misji okazało się, że zamiast łazić po piwnicy, można było teleportować się na rurę i przeskoczyć od razu piętro wyżej. Natomiast w  głównym holu, zamiast iść po schodkach pomiędzy patrolującymi teren wrogami i szukać olejowej baterii, wystarczyło wcielić się w strażnika i przejść poza pole siłowe. Ale co stoi na przeszkodzie, by zostawić w spokoju baterię i straż i przemknąć po innej rurze pod polem siłowym, a potem wyjść z drugiej strony pomieszczenia? Albo przemieszczać się po przewodach biegnących pod sufitem?



Tak wygląda kombinowanie w "Dishonored". Przede wszystkim zachwyca mnogość wyborów, dróg przejścia, ciągłego i elastycznego dostosowania się do sytuacji bez konieczności ładowania poprzedniego stanu gry. A co najważniejsze – "Dishonored" w ogóle nie podpowiada nam, co mamy zrobić. Jedynym wskaźnikiem na ekranie jest nasz cel misji (tu: człowiek, którego porywamy). Zapomnijcie o popularnych wielkich strzałkach, migających przedmiotach czy wykrzyknikach nad postaciami. Sprawne przechodzenie misji polega, niczym w leciwym już "Thief: The Dark Project", na obserwowaniu otoczenia. Tylko od naszych zdolności percepcyjnych zależy obrana droga. Ba, według przedstawiciela Bethesdy grę możemy ukończyć bez krwi na rękach. Nawet osoby, które mamy zabić, nie muszą smakować naszego ostrza. Ponoć można będzie wmanipulować w zabójstwa kogoś innego bądź tak rozegrać misje, że dana osoba zostanie np. osadzona w więzieniu, a nie pozbawiona życia.

Na werdykt w sprawie "Dishonored" poczekamy jeszcze ponad dwa miesiące. Po pierwszym graniu jednak oczekiwania są znacznie większe niż dotychczas. Starsi gracze, którzy pamiętają "Thiefa", będą zachwyceni. "Dishonored" jest co prawda bardziej dynamiczne i można je ukończyć sposobem Johna Rambo, jednakże nie wyklucza to podejścia, w którym zachowujemy się jak duch. Zdecydowanie warto zainteresować się październikową premierą "Dishonored". Jest szansa na hit.