Artykuł

Gra w pirata

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Gra+w+pirata-73837
Choć pirat to jeden z ulubionych bohaterów kinematografii, kino o morskich awanturnikach od dawna prosiło się o zmianę paradygmatu. Od pułapki niekończących się, irracjonalnych zwrotów akcji "Piraci z Karaibów" ratują się w sposób nietypowy – działania bohaterów i koło zamachowe fabuły opierają się w nich na konceptach pożyczonych z teorii gier.

Piratem być

W "Klątwie Czarnej Perły" Jack Sparrow mówi do Willa, że jedyną zasadą działania jest to, co możesz i czego nie możesz zmienić, a to, czego nie da się zmienić, należy zaakceptować. Czy nie przypomina to nieco słów samego pioniera teorii gier   Johnny’ego von Neumanna: "Młody człowieku, w matematyce nie ma nic do zrozumienia, trzeba się po prostu przyzwyczajać"? Z drugiej ważnej lekcji, której udziela Jack, wynika, że bycie piratem to ciągła, bezkompromisowa pogoń za skarbem, który równie dobrze może być osobą lub ideą. To, czy jest się piratem czy nie, to kwestia środków, nie celów.

W miarę rozwoju zdarzeń piratami stają się ludzie wiodący dotąd spokojne, wręcz nudne życie. Elizabeth Swann zostaje wciągnięta w intrygę przez pomyłkę, gdy mówi, że nazywa się Turner i piraci biorą ją za potomka Billa "Rzemyka" – wtedy staje się cennym łupem, a jej krew ma posłużyć załodze Barbossy do zdjęcia klątwy. Szybko się uczy, że aby wygrać z wrogiem, trzeba się do niego upodobnić. Jej ukochany Will Turner jest uosobieniem uczciwości i szlachetności, ale ciąży na nim pirackie dziedzictwo, musi zrezygnować z czystej gry na rzecz podstępu. Jego szlachetne cele się nie zmieniają, ale zmienia się strategia działania Will jest gotów dogadać się z ludźmi, którymi gardzi – Sparrowem i Beckettem, byle tylko uratować ojca z niewoli Davy’ego Jonesa. Uczciwość nie zawsze popłaca i by pozostać wiernym ideałom, trzeba czasem zrezygnować z nieposzlakowanej reputacji. Do pirackiej logiki musi przywyknąć nawet uosobienie praworządności komandor Norrington. Porażka poniesiona w pogoni za Sparrowem paradoksalnie zmusza go do zmiany frontu – teraz, aby odzyskać dawną pozycję, sam musi stać się piratem. Podobnie postępuje lord Beckett, który bezkompromisowo dąży do ubicia "dobrego interesu". Nie nęci go drobny łup w postaci azteckiego złota, ale jak wszystkie najgrubsze pirackie ryby interesują go najwyższe stawki – by zdobyć kontrolę nad całym handlem morskim, nie cofnie się przed najohydniejszym postępkiem.

Oszukiwać, dręczyć, zdradzać...

Równolegle do rozgrywki o partykularne interesy toczy się inna gra – walka o to, kto pierwszy zorientuje się w strategiach przeciwnika i nauczy elastycznego reagowania.  Już powierzchowny rzut oka na fabułę pokazuje, że wszystkie perypetie wynikają z gier między bohaterami, a każda z nich bazuje na "dylemacie więźnia". To najsłynniejsza zagrywka w teorii gier – ezoterycznej gałęzi matematyki, która znalazła zastosowanie w ekonomii politycznej i socjobiologii. Mamy z nim do czynienia wszędzie tam, gdzie występuje konflikt interesów, ten abstrakcyjny model prezentuje zasady współpracy między egoistami.  Koncepcję sformalizowali w 1950 roku Meril Flood i Melvin Dresher, natomiast formę anegdoty nadał Albert Tucker: każdy z więźniów może złożyć zeznania przeciwko drugiemu i tym samym zmniejszyć wymiar własnej kary. Jeśli żaden nie zdradzi, policja może udowodnić tylko mniejsze przewinienia, zatem obaj lepiej wyjdą na milczeniu, jednak każdy z osobna lepiej wyjdzie na zdradzie  – winy będą mu darowane i odzyska wolność kosztem drugiego.

Po latach teoretycy gier zauważyli, że przy wielokrotnych rozgrywkach gracze lepiej wychodzą na współpracy. Żaden z nich nie osiągnie zdecydowanej przewagi, ale zdobędzie coś dla siebie poprzez wielokrotne remisy. Z kolei najgorszą strategią jest dążenie do współpracy za wszelką cenę ("zawsze współpracuj") – wtedy zdrajcy czują się bezkarni. W 1979 roku Anatol Rapoport wykazał, że "wet za wet" prowadzi do współpracy bez ryzyka, że notorycznie będzie się zdradzanym. Jego program w symulacji komputerowej zaczynał od współpracy, a potem powtarzał ruchy przeciwnika. Dzięki przejrzystości swoich działań i uprzejmości zachęcał do kooperacji, a jego gotowość do odwetu zniechęcała do zdrady.
 
W świetle teorii gier stereotypowy pirat to ktoś liczący tylko na pojedyncze rozgrywki, w których zdrada daje mu szansę na stuprocentowy sukces – napada na swoją ofiarę i odpływa ze skarbem w morze. Pierwsza część trylogii to pole bitwy, na którym mechaniczne strategie "wet za wet", "zawsze zdradzaj" i "zawsze współpracuj" walczą między sobą o pozostanie w grze.  Jack od razu zamierza przechytrzyć Willa i wydać go Barbossie, licząc na to, że już nigdy go nie spotka, tak samo postępuje Barbossa, gdy porzuca Jacka na bezludnej wyspie. Will i Elizabeth zaczynają jako naiwni gracze – z ufnością układają się z piratami, będąc tylko narzędziem w ich rękach. Zmiana następuje dzięki  ponownym spotkaniom, wtedy piraci muszą próbować strategii "wet za wet". Sparrow przewrotnie, ale jednak pomaga Willowi i Elizabeth, oni w rewanżu ratują mu życie. O tym, że gracze zawsze wybierający zdradę wypierani są przez "wet za wet", najboleśniej przekonał się Kapitan Barbossa w "Klątwie…". Dzięki swoim zdradom osiągnął cel – przestał być zombie, okazało się jednak, że jego powrót do żywych był warunkiem koniecznym do powodzenia planu podstępnego Jacka – dopiero wtedy mógł pozbyć się go na dobre. Sparrow dzięki zmianie strategii na "wet za wet" zyskał sojuszników i  dokonał swojej zemsty. Kulminacyjny moment filmu ustawia grę dalszych części trylogii, dając okazję bohaterom na przemyślenie działań i wyciągnięcie wniosku, że realizując swoje cele, mogą wpisywać się w czyjś długoterminowy plan.  Pojawia się pytanie, jak tej sytuacji uniknąć, albo jeszcze lepiej – jak ją wykorzystać?

Superpirat doskonali strategię

W dłuższych rozgrywkach z wieloma graczami działający mechanicznie i nie uczący się na błędach w końcu przegrywają ze sprytniejszymi strategami. "Wet za wet" wygrywa z notorycznymi zdrajcami poprzez sojusze z chętnymi do pomocy, ale bywa podatna na pomyłki – gdy któryś z graczy ją popełni, rozpoczyna się nieskończone pasmo zdrady. Taki los spotkał Davy’ego Jonesa, który ukarał ukochaną Kallipso, gdy ta nie czekała wiernie po jego dziesięcioletniej służbie na morzu. A przecież to zmienną naturą najbardziej w niej kochał. Historia potoczyłaby się inaczej, gdyby zastosowali strategię Martina Nowaka – "wspaniałomyślne wet za wet". Ma ona tę wyższość, że wybacza pojedyncze akty nielojalności, umożliwiając odnowienie współpracy i przełamanie ciągu zdrad. Dla skłóconej pirackiej braci jeszcze skuteczniejszy jest "Pawłow" Anatola Rapoporta. Przypomina prostodusznego gracza w ruletkę, a zasadą działania jest "wygrywasz-zostań/przegrywasz-zmień", czyli trzymanie się tego, co do tej pory korzystne. "Pawłow" jest uprzejmy jak "wet za wet", bo zachęca do współdziałania, wybacza jak "wspaniałomyślny" – każe pomyłki, ale potem wraca do współpracy. Dodatkowo ma jedną złośliwą cechę – wykorzystuje zbyt chętnych do pomocy. Umożliwia zatem atmosferę współdziałania, ale nie pozwala rozprzestrzenić się naiwnym graczom, którzy mogliby stać się znowu łupem "wrednych" strategii.

W "Skrzyni umarlaka" Sparrow stosuje "Pawłowa" do czasu, gdy napotka równego sobie gracza – Elizabeth, która efektownie osiąga ten etap, wydając Sparrowa na pastwę Krakenowi. Mogłaby dalej mu pomagać, licząc na wzajemność, ale szansa łatwej wygranej, która może się już nie powtórzyć, prowokuje ją do fortelu. W pojedynku z Barbossą w finale "Klątwy…" działali razem, ale w ostatniej scenie "Skrzyni…" ich interesy wykluczają się – śmierć Sparrowa to równocześnie bezpieczna ucieczka ukochanych. Przełom w zachowaniu Elizabeth, to, że stać ją na beznamiętne oszacowanie zysków i strat, zaimponuje Jackowi, który nazwie ją wreszcie "piratem". Gdy w wyniku tej porażki Jack trafi do luku Davy’ego Jonesa będzie musiał przemyśleć swoje błędy. W paradoksalnym piekle zabija swoje wyimaginowane alter ego, z których każde reprezentuje inną strategię: jeden nie pamiętał o planie b, drugi tolerował prowizorkę, inny ufał zbyt pochopnie, a jeszcze inny lekceważył przeciwnika… Jeśli Sparrow ma wyjść cało z tej farsy, musi wymyślić nowy plan działania – taki, który jednocześnie pozwoli osiągnąć cel i zyskać lojalnych sojuszników. Zważywszy na fakt, że w "Na krańcu świata" do grona wytrawnych graczy dołączają Barbossa i Will, nie będzie to łatwe.

Jack realizuje plan według długoterminowej strategii znacznie lepszej od "Pawłowa" – "stanowczy-ale-sprawiedliwy" Marcusa Freana. Różnica polega na tym, że czasem kontynuuje współpracę, po tym jak został zdradzony w poprzedniej rundzie.  Strategia Freana odnosi sukces, wyprzedzając ruchy przeciwnika i rezygnując z ukarania zdrady raz na jakiś czas – ponawiając współpracę, zachęca do jej podtrzymania. Jack nie tylko nie mści się na Elizabeth za skazanie na śmierć, ale chętnie podejmuje współpracę, głosując na nią w wyborach na króla piratów. Zwycięża dzięki temu, że potrafił połączyć indywidualne dążenia każdego ze swych sojuszników: Will ratuje ojca, Elizabeth ratuje Willa, Barbossa spłaca dług wobec Kallipso. Tak ustawia pionki na szachownicy, aby wszyscy byli chociaż częściowo zainteresowani zniszczeniem lorda Becketta i Davy’ego Jonesa, od których Jack pragnie się uwolnić. Jego wirtuozeria objawia się w rezygnacji z gry o sumie zerowej – czyli takiej, w której wygrana jednego jest klęską drugiego. W kontekście teorii gier słowa Barbossy "kto pierwszy do mety" nabierają nowego znaczenia – rozwój postaci w "Piratach z Karaibów" można ująć jako "kto pierwszy dojdzie do najbardziej elastycznej strategii", pozwalającej szybko reagować na nieoczekiwane zmiany lub przewidywać ruchy zarówno przeciwników, jak i sojuszników. Partię, w której nagrodą jest miano "superpirata", zdecydowanie wygrywa Sparrow, zostawiając innych daleko w tyle.

Pokerowe zagrania

Końcowy sukces Sparrowa nie byłby możliwy, gdyby przeciwnicy wiedzieli, jak niewiele ma atutów. Umiejętnie stosowany blef często pozwala uśpić czujność mocniejszych graczy i zdobyć taktyczną przewagę. Dlatego wszyscy bohaterowie próbują czasem blefować, biorąc udział w swoistym turnieju pokerowym. Czarne charaktery łączy stosowanie strategii "tight-agressive" – dysponują mocnymi kartami i rozgrywają je bezlitośnie. Tak gra Davy Jones, który jest nieśmiertelny, dopóki ktoś nie dobierze się do jego ukrytego w skrzyni serca, tak postępuje umarlak-Barbossa i lord Beckett, dopóki ma kontrolę nad "Latającym Holendrem". Ich słabą stroną jest to, że gdy tracą atuty lub ogarnia ich niepewność, niechęć do blefowania, czyni z nich graczy łatwych do przejrzenia i zdominowania.
 
Ci, którzy dostali słabsze karty, aby coś ugrać, muszą znacznie więcej ryzykować i skutecznie manipulować. Mistrzem w tej sztuce jest oczywiście Jack, a użytecznym narzędziem w zwodzeniu oponentów jest egzotyczny styl bycia, ocierający się o śmieszność. Jack zawdzięcza zwycięstwa konsekwentnemu stosowaniu w relacjach z przeciwnikami i "przyjaciółmi" pokerowej strategii "loose-aggressive". Podejmuje największe ryzyko – nawet z bardzo słabymi kartami blefuje niezwykle często. Dla początkujących strategia ta zwykle kończy się fiaskiem, ale wirtuozi, dzięki umiejętnemu wyciąganiu wniosków z wcześniejszych partii i zdolności "czytania" oponentów, potrafią zachęcić do gry o najwyższą stawkę i w tym właśnie rozdaniu przejąć kontrolę. Jack jest typem najtrudniejszym do rozgryzienia – odnosi spektakularne zwycięstwo, a zaraz potem zawstydzającą porażkę. Pod płaszczykiem szaleństwa i dezynwoltury kryje funkcjonujący na najwyższych obrotach analityczny umysł. Gdy Will zastanawia się, czy to rezultat geniuszu czy szaleństwa, Jack odpowiada, że te cechy zaskakująco często się łączą.

 

Cena gry "loose-aggressive" jest wysoka – w porównaniu z innymi dobrymi strategiami przegrywa niezwykle często. Bazuje na wygrywaniu nie największej liczby partii, ale na zwyciężaniu w tych najważniejszych – właśnie dlatego, że przeciwnicy spodziewają się kolejnej porażki. Sparrow cały czas oscyluje między wizerunkiem żałosnego kapitana bez statku i spryciarza, który oszukał śmierć. W jednej z końcowych scen pierwszy oficer pyta zdezorientowany lorda Becketta: "Czy on to wszystko planuje, czy po prostu improwizuje?". Można jednak spytać: co daje chwilowe zwycięstwo, skoro za chwilę wszystko można stracić? Jack zamiast kurczowo trzymać się odzyskanej Perły, woli na wątłej tratwie ruszyć na poszukiwanie kolejnego pirackiego "Graala". Wyprowadzanie wroga w pole i efektowne blefy w grze o najwyższą stawkę są jego żywiołem. To hazardzista – zdobyta wygrana bardzo szybko zaczyna go nudzić, a porażkę zawsze przyjmuje nie tyle ze spokojem, co niemal z irracjonalnym entuzjazmem. Można przypuszczać, że Jack uratował Willa z dobroci serca albo po prostu zrozumiał, że jako kapitan "Latającego Holendra" wypadłby z gry, a tego boi się tak samo jak śmierci...

***
Zgodnie z logiką teorii gier słabi gracze ponieśli porażkę, średniacy jak Will i Elizabeth zadowolili się połowicznym sukcesem i będą żyć długo i szczęśliwie (ona z naciskiem na "szczęśliwie", a on na "długo"), a na placu boju pozostali tylko dwaj najlepsi – ich spotkanie "Na nieznanych wodach" jest nieuniknione. Czy Barbossa dorówna wreszcie Jackowi, czy też wróci do starego nawyku "bierz skarb i w nogi"? I jak groźni okażą się Angelika oraz demoniczny Czarnobrody?