PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=775468}
8,7 8 848
ocen
8,7 10 1 8848
The Last of Us Part II
powrót do forum gry The Last of Us Part II

Myślałem chwilę nad zarzutami wobec The Last Of Us 2 (m.in. 1) To kolejna gra potępiająca spiralę przemocy przemoc, a jednocześnie fetyszyzująca ją, 2) brak wpływu gracza na historię, 3) nieczytelne skonstruowanie opowieści z retrospekcji i wielu wątków, 4) nielogiczne zachowania bohaterek, 5) okrutne uśmiercenie Joela oraz 6) oczywisty wątek zemsty, która się nie dokonuje).

TloU2 ma ten problem, że poprzez gameplay sprzedaje nam z pozoru prostą, ale pod powierzchnią, skomplikowaną (także narracyjnie) historię. Gra chce być przy tym poważnym dramatem psychologicznym, w którym oglądamy przejścia bohaterek, nie do końca czując to co one czują, a przez to uznając ich zachowania za pozbawione logiki. Gra daje sygnały, że rozumie to, że my nie rozumiemy (np. w scenie torturowania Nory, gra ewidentnie zmusza nas do naciśnięcia przycisku "ataku", a na twarzy Ellie rysuje wyraz, który sugeruje graczowi, że to musi się wydarzyć, bo Ellie to nie my, nie musimy jej w pełni rozumieć, a pewne rzeczy muszą się wydarzyć). Twórcy TLOU2 każą nam więc dalej popychać akcję do przodu, a my krwawo eliminujemy kolejnych przeciwników rękami Ellie. Moim zdaniem nie ma tu jednak tzw. dysonansu ludonarracyjnego - rozbieżności między fabułą a rozgrywką. Nieznośny (i irytujący wielu graczy) dysonans polega natomiast na rozbieżności naszej perspektywy i emocji z perspektywą i emocjami bohaterek. One są w takiej a nie innej sytuacji - brutalnej postapokalipsie. My - gracze, siedzimy na kanapie z padem w ręce popijając soczek. Nie czujemy tego co czują one. Aż w końcu gra odsłania przed nami karty psychologii bohaterów - rozgrywka okazuje się grą z widzem, jego oczekiwaniami i emocjami (przyznam, ma kilka prostych chwytów scenariuszowych, które, moim zdaniem i tak działają jednak doskonale - jak śmierć Joela).

Bo fabuła TLOU2 to nie jest kolejna historia o spirali przemocy, a przynajmniej, przemoc nie odgrywa tu pierwszych skrzypiec (gra jej nie wygładza, pokazuje nam wydarzenia, na które nie mamy wpływu poza popychaniem ich do przodu). Dla fabuły przemoc jest motywatorem, wyzwalaczem piewotnych instytnktów przetrwania - atawizmu wynikającego z warunków postapo - bezprawia itd (zastanawiałem się też, czy ta przemoc jest tu potrzebna i wniosek jest jeden - tak. Trudno sobie wyobrazić to by bohaterowie zachowywali się inaczej w obliczu tego, że ich głównym celem jest przetrwanie przy stałym balansowaniu na granicy socjopatii). Ale ta przemoc i zemsta, to tylko tylko naskórek tej historii. Gracz myśli, że chodzi o krwawą zemstę. Podobnie swoje zachowania i emocje tłumaczą sobie bohaterki gry. A tak naprawdę TLOU2 to wciąż z jednej strony historia o Joelu i Ellie oraz wybaczeniu (nie tyle Abby, co właśnie Joelowi), a z drugiej o poznawania cudzych perspektyw na dwóch poziomach: poziomie fabuły i meta.

1. poziomie meta, bo jako gracz popychamy fabułę do przodu, jak w filmie, czasem wbrew sobie - gra zmusza nas do przyjęcia perspektywy bohaterek działania według tego co czują (nawet jeśli błędnie odczytują własne emocje i pragnienia)

Ellie miota się w tych emocjach, dlatego gracz i ona są przekonani, że pragną zemsty. Nie znają tak naprawdę prawdziwego powodu tej rządzy zemsty u Ellie (którą tak naprawdę, co sugeruje ostatnia scena, przyczyną tych gniewnych emocji była niemożność wybaczenia Joelowi). Ellie ostatecznie Joelowi wybacza i prawdopodobnie dlatego puszcza Abby wolno, bo zemsta to nie jest to, czego tak naprawdę szukała.

Na tym poziomie zrozumienia przez gracza perspektywy bohaterek, dochodzimy do sprawy najważniejszej, tzn. czy czyn Joela rzeczywiście był niewybaczalny. Z perspektywy pierwszej części? Niekoniecznie, gość został oszukany, chciał uratorwać Ellie przed śmiercią (na którą ona sama, zdaje się, nie wyraziła zgody). Jeśli nie przyjmiemy tej perspektywy Abby (tzn. 1. Joel zabił jej ojca 2. w jej oczach prawdopodobnie pozbawił świat nadziei na stworzenie szczepionki - to powiedzmy, jest dosyć umowne) oraz Ellie (tzn. 1. Joel uratował ją chociaż ona wolałaby zostać poświęcona 2. Abby odebrała jej szansę na prawdziwe pojednanie z Joelem i to wcale nie zemsty szukała Ellie, ale okazji do wybaczenia Joelowi)

2. na poziomie fabuły, bo w jej trakcie rozgrywamy historię z dwóch różnych perspektyw

Niektórzy zarzucają grze, że niepotrzebnie przerywa linię czasową Ellie (w teatrze) i wprowadza rozgrywkę Abby (zamiast przeplatać obydwa wątki). Moim zdaniem zabieg jest jednak dobry, bo bardziej zżywamy się w ten sposób z perspektywą Abby (nawet jeśli się z nią nie zgadzamy), przez co Ellie staje się dla nas w pewnym sensie obcą osobą (w trakcie starcia w teatrze). Mamy okazję przekonać się, jak szybko zmieniamy jako gracze perspektywę, to Ellie staje się villainem opowieści (jeśli to nie działa na danego gracza, to rzeczywiście rozumiem, czemu gra się nie podoba).

Żeby polubić tę grę, trzeba więc zaakceptować:
1. że bohaterki opowieści, to odrębne postacie (to nie jest RPG!, nie musimy wczuwać się w bohaterki, a nawet je lubić - podobnie jak w serialach typu Breaking Bad, Gra o Tron czy Sukcesja). Jako gracze popychamy do przodu segmenty akcji, jak to w liniowej grze przystało. Musimy zaakceptować to, że nie zawsze będziemy w stanie utożsamić się z bohaterkami, przyjąć emocje które czują (choć często - możemy zobaczyć je na ich twarzach, w retrospekcjach itp.)
2. przedstawione w trakcie gry, prawdziwe motywacje bohaterek (być może, mogłyby one zostać lepiej/czytelniej podbudowane, ale i tak, jest to niespotykany w grach sposób narracji).

Odnośnie samej rozgrywki. Nie ma wątpliwości, że gra jest wybitna pod względem gameplayu, oprawy audio wideo (chyba, że ktoś nie lubi liniowych opowieści). Dziwią mnie jednak zarzuty wobec umownego gameplayu, że jako gracz zbieramy tabletki i podręczniki, rozwijające postać, a broń ulepszamy przy stołach do craftingu. OK, twórcy mogliby wprowadzić np. rozwój postaci oparty na używaniu umiejętności. Ale czy sprawdziłoby się to w liniowej grze? Chyba nie. I tak zrobili chyba wszystko, aby ten rozwój postaci był i tak maksymalnie immersywny (wystarczy spojrzeć na wszystkie te animacje rozwijania broni). Jakoś przy pierwszej części chyba nikt się tych typowo growych mechanik nie czepiał. Mówi się też, że gra nie wprowadza innowacji gameplaywych. Ok, nie jest rewolucją, ale serio. Dodane skakanie oraz czołganie się + ukrywanie się w trawie, totalnie zmienia rozgrywkę i możliwości jakie oferuje gra (przypomina trochę Metal Gear Solid 5).

Także - taką garść przemyśleń rzucam na obronę tego tytułu.

Burzujzmiasta

Jak na grę która trwa 30 godz ta rozgrywka jest po prostu nudna i niczym się nie rózni od tej z 2013 która miała lepsze tempo, nie mam problemu
z fabuła ale granie w to było strasznie juz męczące pod koniec

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones