Choć "S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla" świetnie radzi sobie ze zbudowaniem atmosfery ciągłego napięcia i niepewności i potrafi zachwycić oko lubiące nacieszyć się turpistycznymi panoramami,
Porzućcie jakąkolwiek nadzieję ci, którzy skaczecie przez betonowy płot do Zony, bo to nie miejsce dla niedzielnych turystów. Wystarczy się rozejrzeć. Fluorescencyjne, radioaktywne anomalie, zmutowane psy i draby, dla których zawartość naszych kieszeni cenniejsza jest niż własne życie. A to dopiero tutorial. "S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla" nie bawi się półśrodkami, to prawdziwy bój o życie, który docenią ci, co lubią być przed spankiem przeciągnięci pod kilem i jeszcze dociśnięci poduchą do madejowego łoża. Niby nic nowego, już poprzednie części były wymagające, ale przez tę dekadę z okładem może jednak trochę zmiękliśmy jako gracze, przywykli do łatwych rozwiązań oferowanych przez mainstreamowe tytuły, prowadzące nas jak po sznurku. Tymczasem zespół GSC Game World robi z niego pętlę i zaciska nam na szyi.
GSC Game World
I nie chodzi nawet o poziom trudności, bo z czasem, kiedy już nauczymy się zasad obowiązujących za murem, będziemy wykonywać wszystkie czynności na poły mechanicznie. Ważniejszy jest tu klimat nieustannego boju o przetrwanie. Nie wybacza się tutaj bowiem żadnego błędu, każde potknięcie może być śmiertelne, co wynika zarówno z, heh, designerskich założeń gry, jak i z… no cóż, designerskich założeń gry. Wystarczy zboczyć z głównego szlaku narracyjnego i już zaczyna się istne piekło: zza każdego drzewa wypada zbój skłonny nas pokroić za garść śrubek i słychać ujadanie zbliżających się kundli z chorobą popromienną. Wybija to z immersji i bywa szalenie męczące, co zniechęca do swobodnej eksploracji. Oczywiście sama mechanika rozgrywki zakłada podejmowanie błyskawicznych decyzji, czy faktycznie chcemy walczyć, czy lepiej uciekać (podpowiadam: zwykle lepiej), ale przecież nie chodzi o to, żeby przebiec sprintem całą mapę. Przy czym najciekawsze bywają oskryptowane pojedynki, bo mutanty to często gąbki przyjmujące kilogramy śrutu, a lokalsi potrafią wytrzymać więcej, niż ustawa przewiduje. Co jest szczególnie drażniące z uwagi na niewielką przydatność noża i ciągłą konieczność uzupełniania amunicji. Stawkę podbija również nieustanne dbanie o zasoby, bo bez żywności nasz osłabiony gieroj będzie słaniał się na nogach, co odbije się negatywnie i na pasku staminy, i na celności. Innymi słowy, nie jesteśmy tu herosami, jedynie gośćmi, przejezdnymi, na których czeka tylko chlew i sól.
GSC Game World
Stalkerzy, czyli śmiałkowie, którzy zarabiają na życie, przemierzając Zonę i wykonując zadania wymagające nie tylko krzepy, ale i pomyślunku, mają ręce pełne roboty. Mapa zachwyca i przytłacza swoim ogromem, a możliwości interakcji z postaciami mającymi dla nas zlecenie jest całe mnóstwo. Do tego mnożą się przypadkowe spotykania, zarówno z mutantami przyciągniętymi przez głośne wystrzały, jak i z innymi nieszczęśnikami lub poszukiwaczami adrenaliny błąkającymi się po Zonie. Jakby tego było mało, do misji można podchodzić dwojako i potoczą się one zgodnie z podejmowanymi przez gracza na bieżąco decyzjami. Te nie ograniczają się jedynie do tego, czy wjechać z buta i od razu zacząć grzać z kałacha, czy spróbować wykpić się lub wykupić, ale i mają konsekwencje fabularne (choć pozostaje zapytać, ile z nich to faktycznie wybory nasze, a nie scenariuszowe, lecz to zweryfikować może jedynie powtórna rozgrywka, na którą nie miałem dość czasu). Zona zamieszkana jest przez rozmaite frakcje, które zwykle zwalczają się wzajemnie, a między którymi potrzeba nam lawirować, aby zapewnić sobie jak najlepszy byt, czytaj: nakupić dość naboi, bandaży, tabletek z jodkiem potasu i zapuszkowanej mielonki. Ale prawdziwy skarb to artefakty znajdywane gdzieś pośród zabójczych anomalii; to one pomogą zupgrade’ować naszego wojaka i są powodem jego bytności na terenie Czarnobyla.
GSC Game World
Choć "S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla" świetnie radzi sobie ze zbudowaniem atmosfery ciągłego napięcia i niepewności i potrafi zachwycić oko lubiące nacieszyć się turpistycznymi panoramami, nie da się ukryć, że to projekt, któremu boleśnie zaszkodził długi proces developmentu. Spece z ukraińskiego GSC Game World i tak odwalili kawał solidnej roboty, bo gra się płynnie. Czuć w tym wszystkim jednak pewne archaizmy, łatwo da się wyłapać rozwiązania nie do końca przystające do nowoczesności, konsolowy interfejs jest nie do końca przemyślany i nawet po godzinach gry odpalałem coś zupełnym przypadkiem, a całość ma posmak europejskiej gry dopiero aspirującej do miana produkcji światowej klasy. Prawda to brutalna niczym Zona.
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu