Recenzja gry PC

Firewatch (2016)
Jake Rodkin

Smutek w Wyoming

Kiedy zdarza nam się pomyśleć, że jakaś gra jest jak film zazwyczaj mamy na myśli wyłącznie kino gatunkowe o łatwo rozpoznawalnych schematach. 
"Firewatch" - recenzja
Kiedy zdarza nam się pomyśleć, że jakaś gra jest jak film zazwyczaj mamy na myśli wyłącznie kino gatunkowe o łatwo rozpoznawalnych schematach. Nie jest to tylko nasza wina - developerzy przyzwyczaili nas do tego, że filmowe środki stosują głównie w warstwie wizualnej - grafice, kadrowaniu, ruchach kamery i montażu. Przyzwyczaili nas także do tego, że środki filmowe stosują tak, aby osiągnąć maksymalny efekt “wow”. Niestety gry, które korzystają z bardziej subtelnych zdobyczy kinematografii - nieoczywistych metafor, znaczeń, których trzeba szukać między wierszami i scenariuszy o niewidocznych ściegach, należą wciąż do rzadkości. Pewnie dlatego Firewatchtak bardzo spolaryzował opinie krytyków i graczy - jedni uważają grę studia Campo Santo za wybitną, inni mówią o pierwszym w tym roku wielkim rozczarowaniu. Kocham gry fabularne, które potrafią opowiadać historię korzystając jedynie z czysto growych środków wyrazu, ale mój podziw budzą tez te tytuły, które obce dla nich medium adaptują mądrze i mniej konwencjonalnie. Właśnie do tych drugich zalicza się Firewatch.




Nasz bohater - Henry podejmuje pracę strażnika w Parku Narodowym w Wyoming, jego praca polega w zasadzie na cierpliwym wypatrywaniu potencjalnych pożarów i ewentualnym wezwaniu pomocy. W między czasie może przechadzać się wśród dzikiej przyrody zbierając śmieci po nieodpowiedzialnych turystach, dokonywać drobnych napraw w systemie łączności i czytać książki. Krótko mówiąc - umierać z nudów. Jednak właśnie tego potrzebuje mężczyzna w średnim wieku, który opuścił na nieokreślony czas chorą na Alzheimera żonę i teściów, z którymi miał już dosyć darcia kotów. Wszystkie informacje o przeszłości Henry’ego podane są sucho w kilkunastu linijkach tekstu, które można nieco modyfikować nie jest efektem lenistwa twórców, ale przemyślana strategią, która celowo przerzuca cały ciężar emocjonalny z prologu w czas rzeczywistej rozgrywki. Teraz za towarzystwo ma szabrujące szopy, żółwia i głos ciekawskiej przełożonej, która zachęca go do raportowania najbanalniejszych zdarzeń dnia. Każde sprawozdanie jest okazją do kontaktów z Delilah, którą Henry, mimo początkowej niechęci darzy coraz większą sympatią. Choć nie będzie to od razu oczywiste rozmowy, podczas, których poznajemy obie zagubione dusze szukające schronienia w kojącym krajobrazie parku Shoshone, są tu najważniejszym elementem rozgrywki. Gracz ma do wyboru różne opcje dialogowe i od niego zależy czy Henry pozostanie zamkniętym w sobie odludkiem, nieco cynicznym złośliwcem, czy wyrozumiałym współ-samotnikiem. Wszystkie kwestie napisane są z pomysłem i subtelnym poczuciem humoru, tak że wybór nie jest nigdy oczywisty, a większość konsekwencji naszych wyborów ogranicza się jedynie do dookreślenia tematów i tonu kolejnych rozmów. Nikt tu z powodu naszych decyzji nie straci ani nie ocali życia jak w grach Telltale, jedyną nagrodą będzie kilka nieznacznych emocjonalnych przesunięć w liniowej historii. Scenarzyści szkicują sytuacje i sylwetki postaci trochę na wzór tych z filmów Alexandra Payne’a. Podobnie jak w Spadkobiercachsłodko-gorzki świat pozbawiony jest ludzi postępujących po prostu słusznie, ale nie ma też tu takich o złej woli. Geneza wielkich dramatów, tak jak w “Bezdrożach”, w mniejszym stopniu wynika ze zbiegów okoliczności czy spektakularnych błędów - głównym winowajcą są tu zwykłe słabość i zaniedbanie. W krótkich rozmowach, tylko czasem rozwijających się w epickie batalie na złośliwości, przemycono dużo informacji o osobowości Henry’ego i Delilah, a przemyślana dynamika podobieństw i różnic, kłótni i pojednań sprawia, że trudno przewidzieć jaki finalnie obrót przyjmą ich stosunki. 



Pełne zrozumienia, niemal czułe traktowanie bohaterów przez twórców dopełnia wymowna przestrzeń. Celowo pozbawiony szczegółów, umowny krajobraz przedstawiono tak, by na pierwszy plan wysuwały się sielankowe, kojące motywy - soczysta zieleń trawy, przedzierające się między drzewami ciepłe promienie słońca i wiatr miarowo świszczący w uszach. Zapadająca w pamięć, efektowna acz świadomie rezygnująca z fotorealizmu grafika to wizytówka tej przemyślanej w każdym szczególe gry. Nawet quasi-sensacyjna intryga nie jest tu tanim wabikiem, który ma urozmaicić graczowi rozgrywkę, ale integralną częścią opowieści o życiowym impasie, którego rozwiązania daremnie szukać w świecie zewnętrznym. Także majaczące na horyzoncie szczęśliwe zakończenie zwodzi gracza, spodziewającego się prostej rekompensaty - fabularnej przewrotki czy efektownej przemiany bohatera. Tymczasem właśnie taki finał byłby konwencjonalnym, rozczarowującym pójściem na łatwiznę. Dobrze, ze twórcy do samego końca zachowali dyscyplinę i artystyczną bezkompromisowość, oszczędzając graczowi morału podanego na talerzu. Czy Henry wyjeżdża, mając poczucie, że miesiące nudy nie były straconym czasem, czy znowu ucieka wskutek niezależnych od niego okoliczności? To ważne pytanie w kontekście tego co sugerują twórcy - odmiana losu bohatera to happy end dla dzieci, dorosłym musi wystarczyć jego osiągnięcie gotowości do przemiany. Opowiadanie historii nie poprzez zdarzenia, ale metaforyczne kadrowanie kawałków rzeczywistości, którym ostateczny kształt na każdym etapie nadaje gracz a nie scenarzysta czyni z Firewatch jeden z najciekawszych tytułów tego roku.
1 10
Moja ocena:
8
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Recenzja Firewatch
Uwielbiam spacerować, nawet za pomocą klawiatury i strzałek. Gry potocznie nazywane "symulatorami... czytaj więcej
Recenzja Firewatch
Uwielbiam gry, które umieją być wielkie swoją skromnością - trochę jak pracowite mrówki niezauważalnie... czytaj więcej
Recenzja Firewatch
"Firewatch" opowiada historię zmęczonego życiem mężczyzny, który by uciec od problemów, postanawia podjąć... czytaj więcej