Recenzja gry PS4

Final Fantasy VII Remake (2020)
Tetsuya Nomura
Cody Christian
Briana White

Miejsca, których nie było

Jest coś symbolicznego w sekwencji otwierającej kultowe Final Fantasy 7, jedną z najważniejszych gier wideo w krótkiej historii tego medium. Orbitujące w próżni cząsteczki tajemniczej materii
Powrót legendy! Oceniamy remake "Final Fantasy VII"
Jest coś symbolicznego w sekwencji otwierającej kultowe "Final Fantasy 7", jedną z najważniejszych gier wideo w krótkiej historii tego medium. Orbitujące w próżni cząsteczki tajemniczej materii okazują się wyciekiem z rozszczelnionej instalacji - dłonie w modlitwie składa nad nimi uliczna kwiaciarka Aerith. Kamera podąża przez chwilę za dziewczyną, by nagle w jednym płynnym ujęciu poszybować nad futurystyczną metropolią Midgar, ukazując z boskiej perspektywy jej majestat, a następnie sfrunąć na dworzec kolejowy nieopodal i oddać kontrolę w ręce gracza. To elegancka metafora nowelki, która w zaskakującym zwrocie akcji bierze epicki oddech - pozwala opuścić ciasny, miejski labirynt i wypycha nas w świat bez granic. Choć trudno w to uwierzyć, w 1997 roku monstrualny format trzech płyt CD był obietnicą takiego świata.  




Wydany po blisko dwudziestu trzech latach remake na pozór wiernie odtwarza tę sekwencję. Fanowskie oko wypatrzy jednak nowe sceny i cięcia montażowe: detale skupione wokół ulicznego życia, dzieciaki na placu zabaw, przydeptane kwiaty, impresję posklejaną ze skrawków codzienności. To również odzwierciedlenie nowej strategii artystycznej: wszystko, co niegdyś pędząca kamera pominęła, dziś zasługuje na chwilę uwagi, na swoje miejsce w monumentalnej konstrukcji. Poprzednio spędziliście w Midgarze około pięciu godzin, był tylko jednym z punkcików na mapie. Tym razem spędzicie ich aż czterdzieści, zaś wszelkie kartograficzne ambicje odłożycie na długie lata.


 
Szkic wypełnia się kolorem na naszych oczach - jeśli oryginał był kinową superprodukcją swoich czasów, zbliżony metrażem remake to zaledwie pierwszy odcinek serialu. Jego akcja wciąż rozgrywa się w dystopijnej rzeczywistości, w której chciwa korporacja Shinra eksploatuje planetę z życiodajnej energii Mako. Głównym bohaterem ponownie jest Cloud Strife, straumatyzowany najemnik, który na szlaku emocjonalnej reedukacji pakuje się w tarapaty na kosmiczną skalę. Zaś panteistyczny koncept Boga w naturze, jak przed laty, idzie w parze z postindustrialną ikonografią. Diabeł tkwi jednak w szczegółach - w niezagospodarowanych fabularnych przestrzeniach, w postaciach drugoplanowych, w ledwie zasygnalizowanych wątkach, które pęcznieją do rozmiaru całych rozdziałów opowieści. Remake jest dokładnie tym, czego oczekiwaliśmy: wyostrzeniem nostalgicznego obrazu, który trzymamy pod powiekami, a jednocześnie śmiałą próbą zwolnienia naszej wyobraźni z jakiejkolwiek pracy. Kiedyś zlepki pikseli w stylu super-deformed, statyczne tła oraz ramki z dialogami sytuowały się na styku narracji literackiej i filmowej - to w dużej mierze gracz musiał namalować krajobraz świata rozoranego ekonomicznymi dysproporcjami. Dziś odpicowane w wysokiej rozdzielczości slumsy i reaktory,  dystrykty bogaczy i dzielnice czerwonych latarni, wydają się nagrodą za egzamin wrażliwości, który zdawaliśmy przed laty. Bodaj najpiękniejsza sekwencja czerpie inspiracje z pojedynczej, ręcznie malowanej planszy - widoku Clouda i Aertith na dachu zrujnowanego kościoła, wbitego klinem w ponure slumsy symbolu wspólnoty. Pączkuje z tego kadru cudowna, melancholijna miniatura, w której spacerujemy z dziewczyną po dachach z blachy falistej, przerzucamy się dialogami rodem z najlepszej komedii charakterów i obserwujemy pierwsze, nieśmiałe próby skruszenia murów nieufności, które główny bohater budował przez całe życie. 




Podobne momenty, a są ich dziesiątki, składają się na epikę uwolnioną z gorsetu klasycznej, dramaturgicznej struktury. Na wszystko jest tutaj czas, żaden dialog nie wydaje się zbędny - zwłaszcza w kontekście budowy fundamentów świata, w którym spędzimy kolejną dekadę (licząc, że Square Enix będzie kontynuować projekt). Zrelegowani w oryginale do roli komediowych paziów członkowie eko-terrorystycznej komórki AVALANCHE brylują w rozbudowanych wątkach drugoplanowych, nowe postaci pojawiają się w akompaniamencie armat i fajerwerków, by ukraść show naszym ulubieńcom (mój faworyt to odźwierny w domu publicznym, zblazowany leser rodem z filmów Judda Apatowa) zaś najważniejsi aktorzy tego spektaklu, ożywieni technologią motion capture oraz wspaniałym voice-actingiem, pozostają uwikłani w tragiczne dylematy, których nie da się rozwiązać czarodziejską różdżką. Warto było pożyć i zobaczyć, jak pacyfistyczna natura barmanki Tify zostaje wystawiona na najcięższą z prób w trakcie ekologicznej krucjaty, jak absurdalna figura dwumetrowego Malcolma X z karabinem zamiast dłoni nabiera ludzkich cech oraz - last but not least - w jak elegancki i inteligentny sposób twórcy poradzili sobie z kontrowersyjnym wątkiem handlu żywym towarem. Uwikłany w miłosne wielokąty oraz skomplikowane sojusze Cloud pozostaje bijącym sercem tego świata i w głowie się nie mieści, dokąd zaprowadzą go nowe, scenariopisarskie drogi. Zwłaszcza po finale, który - nie zdradzając na dużo - roznieci na nowo dyskusję o tym, czy gry powinny być produktem na zamówienie fanów, czy może owocem indywidualnej, artystycznej wrażliwości. 




Fabularny kręgosłup obrósł mięsem, co - na dobre i na złe - zmieniło samą strukturę rozgrywki. Pamiętacie krótką walkę z jednym z bossów, lewitującym kawałem żelastwa zwanym Airbuster? Teraz spędzicie cały rozdział, obserwując jak zjeżdża z taśmy produkcyjnej, sabotując poszczególne komponenty i ganiając w tę i nazad po fabryce uzbrojenia. Podobne wątki, w teorii rozegrane z głową, na dłuższą metę okazują się wyrwą w dramaturgicznej strukturze. Od czasu "Wiedźmina 3" nie było produkcji, która tak dobitnie unaoczniałaby jeden z narracyjnych dysonansów gier wideo: czy można uczynić osią fabuły wyścig ze wskazówkami zegara, a jednocześnie oddać graczowi pełną kontrolę nad czasem? Twórcy ryzykują i szukają odpowiedzi w projektach poziomów, co przekłada się nieco zbyt często na żmudne maratony po kopiowanych i wklejanych lokacjach. Co do zasady, trudno nie przyklasnąć - remake to upragniony złoty środek pomiędzy gigantycznym i pustym światem z "Final Fantasy XV", a pasem startowym z "Final Fantasy XIII". Przydałaby się jednak tutaj większa różnorodność, choćby dlatego, że zadania poboczne są nudne jak flaki z olejem i zazwyczaj sprowadzają się do zabawy w listonosza. Choć oczywiście doceniam fakt, iż twórcy ubrali je w sensowną mini-fabułkę o najemniku, który pracuje na kredyt zaufania lokalnej społeczności, z czasem stając się kimś na kształt ludowego herosa.




Rozwój systemu walki w grach oraz filmach z cyklu "Final Fantasy 7" przypomina z grubsza ewolucję pojedynków na miecze świetlne z "Gwiezdnych wojen"  - zaczęło się od statycznej, dżentelmeńskiej szermierki, skończyło na mangowym szaleństwie i generalnej szyderze z Izaaka Newtona. W remake’u dochodzi do spotkania tych szlachetnych tradycji - kolejne batalie to miks walki turowej oraz pompującego adrenalinę slashera. Większość pojedynków rozpoczynamy śmigając wokół wrogów, wściekle atakując, unikając bądź blokując ich potężne ciosy. Kiedy już nabijemy jeden z dwóch segmentów specjalnego wskaźnika, możemy zatrzymać czas i sącząc kawkę, użyć ataku magicznego, przedmiotu albo jednej z umiejętności specjalnych. Zaś wszelkie dobra, z których w tym momencie skorzystamy, mają związek z systemem tzw. materii - skrystalizowanej energii Mako. Materie montujemy w orężu lub zbroi, dzielą się na aktywne i pasywne, mają też własne poziomy doświadczenia, które owocują dostępem do silniejszych wersji danych czarów, wzmocnieniem pasywnych efektów i tak dalej, w ten geekowski deseń. Zaś cała zabawa polega na łączeniu materii w najbardziej efektywne kombinacje (dla przykładu Magnify pozwala rozszerzyć strefę działania dowolnego czaru - umieszczona w broni razem z materią Fire, pozwala zalać burzą ognia kilku przeciwników naraz; wciśnięta w slot zbroi razem z materią Cure umożliwi jednoczesną pomoc medyczną całej drużynie). I choć postaci mają swoje predestynacje - Tifa to dziewczyna, z którą nie mielibyście szans na ringu, Barett jest niezrównany w ostrzale z dystansu, zaś Aerith to nominalna czarodziejka w drużynie - zakres swobody w kierunkowaniu ich rozwoju jest satysfakcjonujący, głównie dzięki możliwości modyfikacji uzbrojenia. To nowość w remake’u: jako że każdy miecz, garłacz, albo rękawice bojowe mają osobną pulę punktów „doświadczenia”, nie ma lepszego i gorszego oręża - liczy się ten, który lepiej pasuje do naszego stylu zabawy. Jeżeli dołożymy do tego możliwość swobodnego przełączania się pomiędzy aktywnymi postaciami, kolejkowania ataków, a także zmieniające przebieg rozgrywki, skryptowane wydarzenia, dostaniemy balet przemocy i koncert eksplozji To pomost pomiędzy tradycją a nowoczesnością - system walki podsumowujący ponad trzydziestoletnią historię serii, złożony z elementów konstytuujących jej zmienną tożsamość.  




Powracając na dworzec kolejowy w Midgar, odkrywamy, że cała ta zabawa ma w gruncie rzeczy podobny charakter. Jej istotą są ciągłe pytania o magię oryginału, o definicję remake’u, o sens powrotu do miejsc pokrytych laminatem nostalgii. Wiemy, że z wjeżdżającego na stację pociągu zeskoczy Cloud; że razem z Barettem podłożą nogę korporacyjnemu goliatowi, że będą to miłe złego początki. Wiemy, co, ale nie wiemy, jak. Zaś kiedy wreszcie zaspokoimy ciekawość, utkniemy gdzieś pomiędzy niemym zachwytem a bezbrzeżnym smutkiem - kto wie, ile będziemy czekać na kolejny rozdział? W jednym z branżowych pism, kronice gatunkowej rewolucji, którą rozpoczęła oryginalna gra, za klamrę recenzji służyło zwielokrotnione zdanie: „Idź i kup Final Fantasy VII”. Utkwiło mi to w pamięci, gdyż wyrażało absolutną, bezdyskusyjną konieczność wpisania tej opowieści do prywatnego kanonu. Z nową grą sytuacja nie jest aż tak oczywista, przynajmniej dla tych, którzy wyrośli na innych lekturach. A jednak szczerze zazdroszczę Wam tego dylematu. Być może stoicie u progu najpiękniejszej przygody.    
1 10
Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?