(tekst pozbawiony spoilerów)
Nieczęsto na horyzoncie pojawia się dreszczowiec, który potrafi zaintrygować widza swą stylistyką unikając popadania w oklepane schematy horroru. Od ukazania się pierwszych materiałów promocyjnych i zorganizowanej zbiórce na Kickstarterze, gdzie Ebb Software przedstawiło artystyczny zamysł swej gry, nie można było zaprzeczyć silnemu działaniu na wyobraźnię jej oprawy wizualnej. Łącząc pierwiastek biomechaniki H.R. Gigera wraz z ponurym wyobrażeniem śmierci z malowideł Zdzisława Beksińskiego wykreowano wyśmienicie zazębiającą się kombinację, jednocześnie szokującą i intrygującą swą upiorną charakterystyką. Jednak nawet sami twórcy byli zaskoczeni entuzjastycznym odzewem społeczności graczy, których nie zniechęciły ani oszczędnie dawkowane informacje o postępach produkcyjnych, ani kilkukrotne przekładanie premiery, ani afera związana z aroganckim komentarzem głównego programisty sugerującego darczyńcom że jeśli nie zadowala ich brak update'ów, to niech poproszą o zwrot pieniędzy. Gdy wydawało się, że mając świetny pomysł na kierunek artystyczny Ebb Software mają sukces w kieszeni, dzisiaj, po ośmiu latach wysiłków na premierę ich pierwszej gry pozostaje jedynie głęboko ubolewać nad tym, że Scorn nie tylko zaprzepaścił swój potencjał na to by wpisać się do kanonu dzieł sztuki, ale że finalnie okazał się być jednym z najbardziej rozczarowujących pierwszoosobowych horrorów w historii.
Opowieść rozpoczyna się z chwilą, w której nasza postać budzi się w ciemnym korytarzu przypominającym wnętrzności mitycznego, ogromnego stworzenia, którego cielsko już dawno temu zdążyło poddać się rozkładowi. Wraz z otwarciem oczu, pierwsze co zwraca jej uwagę to subtelne, jednostajne pomarańczowe światło bijące z wielkich, oddalonych trzy kroki dalej wrót. Jeszcze nie do końca w pełni świadoma, jakby w półśnie, ospale kieruje się w jego stronę, po czym przez dotyk próbuje wywołać jakąkolwiek reakcję, lecz bez efektu. Teraz, już z bliska, pod opuszkami palców wyczuwa że powierzchnia wrót pokryta jest szorstką, nieprzyjemną tkanką, która - jak się okazuje po obróceniu się - pokrywa całe pomieszczenie wzdłuż i wszerz. Nie zastanawiając się zbyt długo, dalsze kroki istoty prowadzą ją w głąb korytarza zbudowanego z upiornego połączenia kości, skór, ścięgien i mięsa. W jednym z pomieszczeń, zdaje się na przekór własnemu instynktowi samozachowawczemu, jej dłoń podąża ku otworowi zwisającej swobodnie ze ściany wielkiej pępowiny, a ta, skuszona obecnością w sobie ciepłego, żywego organizmu zaciska ją żarłocznie i ostro zatrzymuje w sobie. Postać w przerażeniu próbuje wyszarpać dłoń na zewnątrz, jednak po chwili obcy ucisk rozluźnia się dobrowolnie uwalniając swą ofiarę, zostawiając na jej ręku ślad: dziwny korzeń, który po naciśnięciu palcem przybiera postać krótkiego, ostrego drzewca. Na pierwszy rzut oka wygląda to na broń, jednak po kilku chwilach badania terenu okazuje się, że jest to rodzaj klucza umożliwiającego kontrolę jednego z mechanizmów sterujących otwieraniem drzwi. Postać przechodzi przez nie, i nie zdaje sobie jeszcze sprawy z rozmiarów tego miejsca dopóki nie trafia do wysokiej na kilkanaście metrów komory z wieżą w jej centrum. Po krótkim marszu na jej szczyt i rozejrzeniu się dookoła, istota stara się określić swoje położenie, a im dłużej bada wzrokiem otoczenie, tym bardziej uświadamia sobie, że jest z nim związana zagadka, którą należy rozwiązać. Nie pozostaje jej nic innego, jak zejść na dół i przyjrzeć się obecnym tu mechanizmom z bliska. I w tym momencie następuje wyrwanie gracza z immersji - zaintrygowanie zbudowane przez fenomenalną oprawę audiowizualną musi ustąpić miejsca dotknięciu każdej dźwigni i każdego ustrojstwa jakie znajdziemy w lokacji, po to byśmy mogli zrozumieć w jakiej kolejności powinniśmy z nimi pracować. Pomyślne rozwiązywanie zagadek - których w grze jest około pięciu - mimo ich nieciekawego charakteru i generyczności daje nam nadal małą dozę satysfakcji z jednego, bardzo istotnego powodu: gracz o wszystkim musi domyślić się sam, gdyż do samego końca opowieści nie pada ani jedno słowo.
Kompletny brak narracji objawiający się głuchą ciszą przeplataną sporadycznymi odgłosami obrzydliwego mlaskania, penetracji, pojękiwania wrogów i strzykania kości w akompaniamencie sugestywnej muzyki ambientowej początkowo wydaje się być pomysłem jeśli nie nowatorskim, to przynajmniej w jakimś stopniu uzasadnionym. Ebb Software chciało by gracz został wrzucony w metaforyczną otchłań bez rozumienia dokładnie tego w jaką postać się wciela, na co właściwie patrzy, ani co się dzieje dookoła. Powstała w konsekwencji tajemnica miałaby wzbudzić ciekawość i wywołać w nim naturalne zanurzenie się w świat gry, z którego zacząłby próbować coś zrozumieć samodzielnie, a przy najmniejszej próbie prowadzenia gracza za rękę twórcy jedynie zaprzepaściliby sens tej idei. W obliczu odmowy do natychmiastowego udzielenia widzowi odpowiedzi na nurtujące go pytania, ten powinien wyrazić pewien stopień zaintrygowania wydarzeniami na ekranie, a niewiadomych jest tutaj wiele: kim jest nasza postać, dlaczego tutaj trafiła, jaki jest jej cel, jak się stąd wydostać, o co tutaj chodzi, gdzie jest rozwiązanie? Odbierając sobie luksus opowiadania historii poprzez słowa, naturalną drogą dla twórców staje się w takim przypadku skupienie na narracji środowiskowej, dającej się odczytać przez obserwację otoczenia, wydarzeń w świecie gry i kryjących się wszędzie metafor.
"Zależało nam na pozbyciu się dialogów wzorem niemieckiego ekspresjonizmu filmowego. Całość opowiedziana jest przez warstwę audiowizualną."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software
Na tej podstawie można pokusić się o stwierdzenie, że Scorn w takim ujęciu staje się genialnym przedłużeniem inspiracji malarstwem Beksińskiego, którego twórczość przemawia do widza właśnie poprzez obraz. W jego dorobku znajdziemy fascynację ludzkim ciałem, motyw rozkładu, personifikację śmierci a nawet interpretowanie jej na nowo, już nie pod postacią zakapturzonego kościotrupa z kosą, lecz w formie tak płynnej i tak elastycznej, że jej makabryczne oblicze przekracza granice dotychczasowej formy przenikając na poziomie komórkowym każdy z tematów podjętych przez artystę, w efekcie nadając im wymiar rodem z koszmaru: pozbawione twarzy rozkładające się humanoidy, gargantuiczne upiorne budowle, stosy ludzkich szkieletów, karykaturalne i zdeformowane stworzenia. Wizja świata w jakiej istnieją te wyobrażenia, wdrożona w Scorn, to apokaliptyczna rzeczywistość w której życie umarło, a uosobienie piękna zostało bezpowrotnie wypaczone przez ohydę. Próżno tu też szukać obecności i ręki boga; dookoła widać tylko zniszczenie a w powietrzu unosi się odstręczający zapach zwłok. I chociaż nie można ludziom z Ebb Software odmówić artystycznej awangardowości i duchowego wkładu w aspekt wizualny - który stanowi największą zaletę tej gry - to pod płaszczykiem pięknie zaprojektowanej powierzchni i zakrawającej o pietyzm dokładności artystycznej kryje się gameplay, który nie broni się na żadnym polu, a generalny stopień implementacji opowiadania historii wyłącznie przy pomocy narracji środowiskowej okazał się wyzwaniem, któremu twórcom nie udało się sprostać.
Pierwszoosobowe survival-horrory z naleciałościami oscylującymi w szerokim spektrum walking-sim lub immersive-sim, jak Alien: Isolation, SOMA, Outlast czy Penumbra (które mimo różnic gameplayowych trafiają do tego samego targetu graczy) potrafiły skutecznie zachęcać do dokładnej eksploracji otoczenia co najmniej na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest stopniowe odkrywanie kart scenariusza poprzez znajdywane w świecie gry dokumenty, notatki, korespondencje czy nagrania audio, które czasem zawierają kluczowe dla rozwoju fabularnego informacje w postaci kluczy, haseł czy podpowiedzi do rozwiązywania łamigłówek, a czasem służą wyłącznie pogłębianiu stopnia immersji. Drugi sposób polega na uzależnieniu przetrwania naszej postaci od znajdywania przedmiotów ku temu niezbędnych: apteczek, amunicji, broni, narzędzi jednorazowego użytku lub części do majsterkowania. W konsekwencji myszkowanie po szafkach i zaglądanie pod każdy kąt nagradza gracza za ciekawość i naturalnie kieruje go ku dalszej eksploracji, bo im więcej czasu na nią poświęca, tym lepiej jego postać będzie wyposażona w obliczu nadchodzącego zagrożenia. I tu właśnie leżą moje dwa najpoważniejsze zarzuty pod adresem Scorna. Po pierwsze: nie proponuje on satysfakcjonującego modelu narracji środowiskowej jako zamiennika dla nieobecnego tu klasycznego typu opowiadania i nie posiada żadnych pomysłów mających w dłuższej perspektywie utrzymać u gracza zainteresowanie światem na samym poziomie scenariuszowym. Po drugie: boli w nim brak sprytnego dawkowania nowych bodźców i mechanik, które na przestrzeni opowieści mogłyby skutecznie urozmaicać rozgrywkę w aspekcie czysto gameplayowym i pozwalać światu gry się odkrywać na nowe sposoby. Kłopot eksploracyjnej nudy zostałby częściowo rozwiązany poprzez rozrzucenie po świecie gry różnych rodzajów znajdziek w postaci elementów do craftingu, ulepszeń do broni i ekwipunku, może nawet zestawów pierwszej pomocy (w Scornie jest to owad pompowany leczniczym płynem ze specjalnego podajnika). Zamiast tego ograniczono się do rozmieszczenia na mapie dozowników punktów zdrowia, (którymi potem możemy się zregenerować w dowolnym momencie gry naciskając klawisz leczenia), oraz dystrybutorów z amunicją do broni palnej.
Scorn ma jeszcze inne kłopoty, z których warto zdać sobie sprawę. Założeniem twórców było - o czym mówiłem już wcześniej - "wrzucić" gracza w świat gry niczego mu nie tłumacząc. Jeden z największych efektów ubocznych tego pomysłu polega na tym, że nie jesteśmy w stanie stworzyć jakiejkolwiek więzi ze sterowanym przez nas głównym bohaterem (jednym z dwóch), bo niewiele się o nim dowiadujemy. Jest to definitywnie istota obcej rasy, płci męskiej, której najważniejszym celem jest przetrwanie i najprawdopodobniej ucieczka z koszmarnego wymiaru, jednak ponieważ przez całą grę nie wypowiada ona ani jednego słowa, a my z racji perspektywy pierwszoosobowej nie potrafimy dostrzec malujących się na jej twarzy emocji, ciężko jest nam żywić wobec niej jakiekolwiek uczucia. Nawet w obliczu cierpienia - którego w sposób brutalny, charakterystyczny dla nurtu body-horror notorycznie doświadcza - jedynie z wymuszeniem jej współczujemy, a rysujący się na kanwie jej agonii antagonista nie wzbudza w nas wystarczająco silnie negatywnych emocji, byśmy mieli motywację by go dopaść. Być może ludzie z Ebb Software próbowali zbudować wrażenie bycia nieistotną drobinką w środku ogromnej góry mięsa i pozostawiła charakter protagonisty jako niewiadomy, byśmy mogli samodzielnie zinterpretować jego drogę przez mękę? Pozostaje tylko się domyślać. Scorn mimo braku słów posiada fabułę dającą bardzo duże pole do interpretacji, jednak w celu uniknięcia zbędnych spoilerów pozwolę sobie ją pominąć i pozostawić do analizy każdemu samodzielnie. Na pewno stanowi ona materiał do teoretyzowania i jeśli ta gra przemówi do pewnego grona graczy, to ci na pewno będą przerzucać się pomysłami "co autor miał na myśli".
"Scorn pod żadnym względem nie jest shooterem."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software
Ostatnim aspektem jaki poruszę w tej recenzji jest system walki. Zacznijmy od tego, że Scorn spełnia podstawowy wymóg by wpisać się w kanon survival-horroru: wrogowie zabiją nas trzema uderzeniami a apteczek i amunicji jest tu niewiele. Jestem więc w stanie zrozumieć, że aby stwarzać poczucie zaszczucia i zagrożenia gra nie może dawać naszej postaci zbyt bogatych umiejętności motorycznych (jak to ma miejsce w Resident Evil 7 i Village). Jednak jak na grę, która tkwiła w produkcji przez 8 lat, sądzę że to wystarczająco długo by móc doprowadzić do satysfakcjonującego rezultatu nawet najprostszy system walki. Niestety, starcia w Scornie nie należą do jego zalet. Zmagania wręcz odbywają się przy użyciu pistoletu narzędziowego, którym możemy zadać maksymalnie dwa szybkie pchnięcia zanim będziemy musieli dać mu kilka sekund na naładowanie się. Początkowe doświadczenie z tą bronią może być nieciekawe, bo w ferworze walki chcieć zadać przeciwnikowi cios a nie móc prowadzi do szybkiej frustracji. Na materiałach promocyjnych pokazywano różne ciekawe animacje i rodzaje egzekucji jakie możemy wykonać - co stwarzało pozór zaawansowanego systemu walki - ale prawda jest taka, że występują one sporadycznie (pod warunkiem że zaatakujemy w idealnym momencie) a ich zróżnicowanie jest bardzo małe. Biorąc pod uwagę, że nasza postać nie potrafi blokować ciosów ani szybko ich unikać, jedynym rozwiązaniem w razie potyczki jest zadać przeciwnikowi dwa ciosy i uciec za najbliższy winkiel zanim oplują nas kwasem. Wygląda to bardzo słabo, a twórcy nie zaimplementowali przycisku skoku ani kucania, więc o sprycie i skradaniu się nie ma mowy; albo podejmujemy rękawicę, albo przebiegamy sprintem obok wrogów wzorem speedrunnerów, licząc na to, że unikniemy trafienia. Prawdę mówiąc, mało który pierwszoosobowy survival-horror może pochwalić się ciekawą mechaniką potyczek (Condemned: Criminal Origins zaproponowało coś dobrego), ale jeśli twórcy nie wprowadzili nawet możliwości skradania się, to walka przypominająca zabawę w berka i chowanego na raz zdaje się być koniecznością. Pozostałe trzy modele broni to pistolet, strzelba i granatnik. Animacja przeładowywania broni jak i cały ich design wyglądają niezwykle sugestywnie, jednak sam gunplay wypada co najwyżej przeciętnie. Niestety nie czujemy tutaj mocy naszego arsenału, nie możemy liczyć też na rozczłonkowanie przeciwników ani na pokaźne ilości krwi, co rozczarowuje, bo warstwa wizualna Scorna mogłaby bardzo dobrze na tym tle skorzystać w celu dopełnienia makabrycznej myśli artystycznej i wszechobecnego gore. Mały asortyment broni jest adekwatny do słabej różnorodności wrogów: czterech rodzajów pukawek użyjemy przeciw pięciu różnym stworzeniom, z czego cztery rażą nas na odległość, utrudniając walkę wręcz.
Podsumowując: Scorn sprawia wrażenie, jakby jego rdzeń oparty był tylko i wyłącznie na aspekcie audiowizualnym, zupełnie jakby twórcy tkwili w naiwnym przekonaniu, że jego sugestywna stylistyka czerpiąca garściami od Gigera, Beksińskiego, Kafki, Cronenberga i Lyncha skutecznie przyćmi nie dające się zlekceważyć braki elementów normalnie składających się na zajmujący i warty zapamiętania gameplay. Narracja środowiskowa powinna tu zostać zorganizowana znacznie lepiej i należałoby jej poświęcić więcej czasu by upewnić się, że będzie w stanie zainteresować gracza, który nie może liczyć nawet na jedną linijkę dialogową. Fakt, że takie było zamierzenie twórców nie usprawiedliwia pogłębiającej się monotonii i naszego zobojętnienia na los czegokolwiek co widzimy na ekranie, z naszym protagonistą włącznie. Scorn, choć bezdyskusyjnie cieszy oko niesamowitą wizją koszmaru, dobrym operowaniem skalą i porządnymi efektami cząsteczkowymi, to nie potrafi zachęcić gracza by angażował się w rozgrywkę na poziomie głębszym niż czysto powierzchownym, a nieciekawe łamigłówki w połączeniu z drewnianym systemem walki w tym nie pomagają.
Mimo mojej silnie krytycznej postawy względem Scorna - na którego czekałem od 2016 roku - nie neguję tego, że pewnie znajdą się ludzie, którym się on spodoba. Przestrzegam jednak przed nazywaniem tej gry "sztuką". Scorn jest niczym więcej jak przepięknie opakowanym gniotem z dużym polem do nadinterpretacji i przeintelektualizowanych dyskusji. Mam pewne przeczucie, że w obliczu sporej rozbieżności opinii na temat tej gry, trzon jej fandomu będą stanowić ludzie lubiący stwarzać pozór wyższości intelektualnej poprzez zarzucanie każdemu komu Scorn się nie podobał, że nie jest zdolny pojąć przesłania zawartego w historii którą opowiada, jednocześnie samemu pozostając ślepym na elementarne braki w gameplayu, który jeśli nie zdąży zawrócić im w głowach piękną oprawą graficzną, to zamęczy większość odbiorców wszechobecną nudą.
3/10
Nie polecam,
Deakon Black.
Pełna zgoda, jak na grę zmieszczoną w 5 prostych aktach grę na 100 proc. robi się w lekko 2,5-4 godzin jeżeli kiepsko myśli się nad rozwiązywaniem zagadek. Są gracze, którzy robią grę w nieco ponad 2 godziny. Ale opis w pełni zgodny z tym co mówi większość graczy. Brak narracji czy dialogów (monologów też brak), głucha cisza - czasem zagra jakaś mroczna muzyka.
Więc tym bardziej za te 3h gry płacić 140ziko nie ma sensu. Gdyby ta gra nie miała swej premiery w Game Passie, to bym się naciął na preorderze, bo Scorn znajdował się w moim TOP 5 najbardziej oczekiwanych gier w ostatnich latach.
Po przeczytaniu artbooka gra zyskuje fabularnie. Dla mnie wizualnie majstersztyk (szczególnie, że jestem fanką Beksińskiego i Gigera).