W cieniu Czerwonej Góry

"Morrowind" jest erpegiem bez wątpienia staroszkolnym, wypełnionym rozwiązaniami, które dzisiaj mogą wydawać się staroświeckie, ale jednocześnie wpływającymi na unikalność i nietuzinkowość tej
W dobie sandboków być może ciężko to sobie wyobrazić, ale 20 lat temu gry z dużym otwartym światem i wolnością w tym, co robimy, były rzadkością. Wówczas królowały bardziej liniowe gry akcji, FPS-y, przygodówki czy platformówki. Kilka firm szło pod prąd wobec ówczesnych trendów, a były to m.in. Rockstar i Bethesda. Już pierwsza część serii "The Elder Scrolls" – "Arena" – zdumiewała wielkością świata, który imponował swym ogromem. Przebił to wszystko "Daggerfall", w którym dostępny teren porównywalny jest z powierzchnią Wielkiej Brytanii. I choć w dużej mierze świat w tych tytułach wygenerowany był losowo, to jednak ogrom terenu do przemierzenia robił wrażenie. Później nadszedł "Morrowind", w przeciwieństwie do swych poprzedników stworzony na w pełni trójwymiarowym silniku, ze zdecydowanie mniejszym, zaprojektowanym ręcznie światem. Tym razem trafiamy do tytułowej prowincji Morrowind, a dokładnie jej części – Vvardenfell.



Na polecenie samego cesarza Uriela Septima VII zostajemy zwolnieni z więzienia i przetransportowani na wyspę Vvardenfell. Jak w większości erpegów bywa, na początku musimy wykreować swego awatara. Już tutaj "Morrowind" oferuje spory wachlarz możliwości. Po wybraniu imienia decydujemy o jednej z dziesięciu ras. Oprócz kilku odmian ludzi i elfów do dyspozycji mamy także bardziej egzotyczne rasy: Khajiitów oraz Argonian. Rasa decyduje o początkowych atrybutach, umiejętnościach, a także posiadaniu zdolności wyróżniających daną rasę na tle innych, np. całkowitą odporność na mróz w przypadku Nordów czy oddychanie pod wodą dla Argonian. Klasę tworzymy, odpowiadając na szereg pytań zadawanych przez urzędnika Biura Spisów w Seyda Neen. Jeśli nie chcemy brać udziału w teście, możemy wybrać fach spośród dwudziestu jeden archetypów bądź stworzyć własną klasę od podstaw samemu wybierając specjalizację, kluczowe atrybuty, umiejętności główne i dodatkowe, od których to zależeć będzie zdobywanie kolejnych poziomów. Na koniec pozostaje wybrać jeden z dwunastu znaków zodiaku dający bonusy do statystyk lub zdolności specjalne. Sam rozwój postaci to jedna z bardziej charakterystycznych cech dla serii "TES", a przy tym jest on naturalny. Im częściej korzystamy z danych umiejętności, tym lepsi się w nich stajemy. Można też szkolić się u trenerów za opłatą lub czytać księgi dające bonusy do konkretnych umiejętności. Jak widać, "Morrowind" oprócz swobody oferuje również sporą złożoność i głębię rozwoju postaci. Musiałbym poświęcić jeszcze co najmniej akapit, by opisać w pełni jego niuanse.

Po wyjściu z Biura Spisów, w którym otrzymujemy pierwszą misję, świat staje przed nami otworem i tylko od naszej wyobraźni zależy, za co w pierwszej kolejności się zabierzemy. Nie jesteśmy zmuszeni iść do Caiusa Cosadesa. Ba, można wywalić list i paczkę dla niego do bagna, odwrócić się na pięcie i, pogwizdując, ruszyć przed siebie w poszukiwaniu przygód. Może będziemy się tułać od osady do osady, pomagając prostym ludziom w rozwiązaniu ich problemów? Albo dołączymy do Legionu Cesarskiego lub jednego z trzech Wielkich Rodów Morrowind, by piąć się po szczeblach kariery i zostać ich przywódcą? Do dyspozycji jest też szereg innych gildii: magów, wojowników, zabójców, złodziei... Główny wątek nie należy do przesadnie długich i efektownych. Jest na swój sposób kameralny, prowadzi nas powoli i pozwala przy okazji poznać mitologię, wierzenia, historię oraz kulturę rdzennych mieszkańców Vvardenfell – Dunmerów, czyli Mrocznych Elfów, a także całego kontynentu Tamriel. Oczywiście prędzej czy później fabuła sprowadza się do opowieści o wybrańcu ratującym świat przed wielkim złem, jednak ogólnie rzecz biorąc przypadła mi do gustu.



Tak naprawdę głównym bohaterem w "Morrowind" jest świat. Jego ogrom swego czasu robił wrażenie, a wyspa Vvardenfell wciąż urzeka swoją niezwykłością, egzotyką i niespotykanym klimatem. Czujemy się obco, jest to jak lądowanie na innej planecie. To wyobcowanie świetnie współgra z fabułą i pogłębia immersję. Wioski rybackie, przypominające nieco te azjatyckie, różnorodne miasta o odmiennej architekturze od Balmory poprzez Vivek czy Ald'ruhn, w którym budynki stworzone są z pancerzy olbrzymich owadów, aż po siedziby rodu Telvanni zbudowane wewnątrz gigantycznych bulwiastych roślin. Flora, fauna, dziwne deadryczne ruiny czy pozostałości po tajemniczej rasie Dwemerów na długo zapadają w pamięć. Olbrzymie grzyby, łaziki, netchy czy skrzekacze to symbole Vvardenfell, które na stałe wpisały się w krajobraz krainy. A do tego dochodzi rozmach uniwersum "The Elder Scrolls", które możemy poznawać z setek książek: od prostych opowiadań poprzez przepisy, kazania, przewodniki i poradniki aż do kilkuczęściowych tomów opisujących historię Cesarstwa Tamriel. Na ich czytaniu spędziłem mnóstwo czasu, gdyż często takie książki są ciekawsze od otrzymywanych zadań. Moim ulubionym cyklem jest "Taniec w ogniu", który nie tylko opowiada świetną, utrzymaną w awanturniczym klimacie historię, ale też każdy z siedmiu tomów podnosi nam o jeden punkt jakąś umiejętność. Kolekcjonowanie książek i gromadzenie ich w zakupionym bądź "odziedziczonym" domu to dla mnie istotna część każdej "nowożytnej" odsłony "The Elder Scrolls".

Po kontakcie z "Gothikiem" może kłuć w oczy statyczność świata. Postaci stoją niczym słupy soli albo chodzą jedynie kilka kroków w tę i we w tę. Nie mają własnego rozkładu dnia, cały czas przebywają w tym samym miejscu, nie wchodzą w interakcję między sobą ani z otaczającymi je obiektami. Nie siadają przy stołach, a w nocy nie kładą się spać. Dobrze przynajmniej, że reagują na kradzież i nie pozwalają ogołacać swoich domów ze wszystkich wartościowych przedmiotów, jak to ma miejsce w niektórych dużo nowszych grach cRPG. Tak, patrzę na ciebie, serio "Wiedźmin", gdzie dopiero "Dziki Gon" doczekał się szczątkowej reakcji strażników na kradzież. W "Morrowind" obecny jest system reputacji: jeśli w jakimś mieście popełnimy przestępstwo zostaje nałożona na nas grzywna i ściga nas straż. Wówczas możemy zapłacić, iść do więzienia albo stoczyć nierówną walkę z przytłaczającymi siłami straży miejskiej. Odsiadka w więzieniu kończy się zaś niewielkim, acz stałym osłabieniem jakichś umiejętności. Warto więc trzymać się ścieżki prawa albo... nie dać się przyłapać na gorącym uczynku i rozwijać umiejętności złodziejskie, w czym nieodzowna okaże się gildia złodziei. 

System dialogów, będący pozostałością po starszych odsłonach cyklu, może z początku budzić zdziwienie, przypominając nieco symulator Wikipedii. Oparty jest na słowach kluczowych, po kliknięciu których bohaterowie niezależni dzielą się z nami informacjami w danym temacie. Specyficzny model prowadzenia rozmów sprawia, że postacie nie zapadają zbytnio w pamięć, choć ma to też swoje plusy, ponieważ każdego NPC przepytać można na wiele różnych tematów. Dzięki temu też dialogi są rozbudowane, wszak gra posiada pięć tysięcy stron maszynopisu, z czego około połowa to kwestie dialogowe. Jest też i łyżka dziegciu: tak potężna liczba kwestii i charakterystyczny system rozmów wykluczają udźwiękowione kwestie, które są obecne jedynie w szczątkowej formie. Z pewnością trzecia część serii "The Elder Scrolls" nie jest grą dla osób, które nie lubią czytać.

Największą zaletą "TES III" jest swoboda i nieprowadzenie gracza za rączkę. Można wyrzucić istotne dla ukończenia questa przedmioty czy nawet zabić ważną dla fabuły personę! Wówczas pojawia się specjalny komunikat, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by grać dalej, choć główny wątek będzie dla nas zamknięty. W dzisiejszych grach, gdzie twórcy dmuchają i chuchają na gracza, by ten przypadkiem nie "zepsuł" sobie gry, jest to nie do pomyślenia. W "Morrowind" twórcy traktują swojego odbiorcę z szacunkiem, umożliwiając mu zrobienie praktycznie wszystkiego i ponieść tego konsekwencje. Dzisiaj gry tego nie potrafią albo ich twórcy nie chcą, by gracz ponosił negatywne konsekwencje swych poczynań. By odnaleźć jakieś miejsce, trzeba się kierować wskazówkami bohaterów niezależnych, a także znajomością geografii wyspy. Nie ma żadnych znaczników, wykrzykników, znaków zapytania, a satysfakcja z odnalezienia konkretnego miejsca jest ogromna. System szybkiej podróży też nie jest nikomu do szczęścia potrzebny, bo mamy do dyspozycji świetną sieć transportu czy to łazikiem, czy to łodzią, czy to teleporterami w Gildii Magów. Po jakimś czasie ma się w jednym palcu siatkę połączeń.



System walki oparty jest na wirtualnych rzutach kością, do gracza należy tylko klikanie, a od umiejętności i kondycji postaci zależy to, czy trafimy przeciwnika, czy też nie. Nie ma tutaj elementów zręcznościowych, nawet nad tarczą nie mamy kontroli, postać osłania się automatycznie. Rekompensatą jest za to arsenał, jaki mamy do dyspozycji, a jest on dość spory: od mieczy, młotów, toporów, poprzez włócznie, laski, aż do kusz, łuków i broni miotanej w postaci shurikenów, rzutek czy noży. Jest też kilka szkół magii, których zaklęć nauczyć możemy się u nauczycieli w gildii magów bądź korzystać z niej w formie jednorazowych zwojów. Liczba czarów jest spora, a niektóre z nich, jak chodzenie po wodzie czy lewitacja, są unikatowe na tle innych produkcji z gatunku. Satysfakcjonująca jest również ilość pancerzy, które na dodatek rozbite są na kilka części, m.in. kirys, hełm, nagolenniki. Rękawice i naramienniki podzielone są dodatkowo na stronę lewą i prawą, więc każdą możemy mieć innego sortu. Ponadto pod zbroją możemy nosić zwykłe ubrania, a na nią założyć szatę. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze pierścienie i amulety.

Tak duża liczba dostępnych slotów w ekwipunku ma znaczenie, jeśli chcemy parać się zaklinaniem, a warto to robić, gdyż można dzięki temu tworzyć niezwykle potężne przedmioty, gdy tylko odpowiednio się wyszkolimy i będziemy dysponować odpowiednimi zasobami gotówki. Wykuwać sprzętu nie możemy, jest jedynie jego naprawa przy pomocy młotków płatnerskich. Z craftingu dostępną mamy również alchemię oraz tworzenie czarów. Obie rzeczy także są odpowiednio złożone i dają nam praktycznie nieograniczone możliwości. W przypadku alchemii musimy nosić przy sobie aparaturę złożoną z kilku elementów: moździerza, retorty, alembiku i palnika. Do dyspozycji mamy dziesiątki, jeśli nie setki składników o rozmaitych właściwościach. Od naszych umiejętności, jak i od jakości aparatury zależy moc oraz złożoność mikstur. Najprostsze wywary tworzyć można przy użyciu samego moździerza, zaś bardziej potężne eliksiry wymagać będą mistrzowskich zdolności i sprzętu.



Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy po wyjściu na pokład statku w Seyda Neen, jest niesamowita woda, która wówczas robiła na mnie ogromne wrażenie. Nawet dzisiaj może budzić słuszny respekt, jeśli pamięta się, że "Morrowind" jest grą z 2002 roku. Reszta oprawy może nie powalała równie mocno, ale trzymała wysoki poziom. Jedynie animacje wyraźnie odstają, a otoczenie poza miastami jest nieco pustawe. Zasięg widzenia też nie jest zbyt daleki, ograniczony przez mgłę, co jednak na swój sposób tworzy sugestywny klimat i sprawia, że wyspa Vvardenfell wydaje się dużo większa, niż jest w istocie. Rzeczą, która z pewnością się nie zestarzała, jest muzyka autorstwa Jeremy'ego Soule'a. Główny motyw wpada w ucho już w menu głównym, a utwory, które słyszymy w trakcie samej rozgrywki, tworzą fantastyczny klimat dopełniający ten niezwykły świat. Bardzo wygodny i funkcjonalny jest interfejs oparty na czterech okienkach: karcie postaci, ekwipunku, magii oraz mapie. Każde z tych okienek, niczym te Windowsowe, możemy powiększać, zmniejszać i ustawiać w dowolnej konfiguracji, tak jak nam wygodnie. Można też zablokować jedno z nich na stałe, np. mapę, wyłączając pozostałe. Dziennik zadań natomiast przybrał formę książki, która wraz z postępami urasta do sporej rozmiarów cegły. Nie mamy wyszczególnionych poszczególnych zadań, te wprowadza dopiero dodatek "Tribunal" znacznie uprzyjemniając korzystanie z dziennika.

"Morrowind" jest erpegiem bez wątpienia staroszkolnym, wypełnionym rozwiązaniami, które dzisiaj mogą wydawać się staroświeckie, ale jednocześnie wpływającymi na unikalność i nietuzinkowość tej produkcji nie tylko na tle innych gier cRPG, lecz nawet w porównaniu z późniejszymi grami z serii jak "Oblivion" czy "Skyrim". Złożone systemy, multum możliwości i ogromna swoboda tylko zachęcają, by powrócić do tej wyjątkowej produkcji. Gorąco namawiam do zapoznania się z nią, ponieważ dzisiaj takich gier po prostu się nie robi. Jeśli tylko poświęcimy jej odpowiednią dozę uwagi, odpłaci nam ona po stokroć. 
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Trudno znaleźć drugi taki tytuł, który oferowałby podobną swobodę jak "The Elder Scrolls III: Morrowind".... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones