Od zamierzchłych czasów gatunek ludzki miał tendencję do tego, żeby marzyć. Jak wyglądałoby nasze życie, gdybyśmy urodzili się w innym miejscu i czasie? Kreowanie alternatywnych wizji rzeczywistości odbywało się najpierw na deskach teatru. Antyczne sztuki o tragicznych losach wielkich władców ewoluowały w rubaszne opowieści ulicznych artystów, by następnie wraz z rozwojem kinematografii już w mocno dowolnej formie zagościć na gigantycznych ekranach największych kin świata.
Co pozostaje szaremu człowiekowi, który niespecjalnie może liczyć na rolę w brazylijskiej telenoweli bądź ma tak dziurawe kieszenie, że nie stać go na wyprodukowanie własnego blockbustera? Są na to dwa rozwiązania. Pierwsze, dla tych bardziej aktywnych, to zabawa w LARPy – bieganie po lesie w przebraniu elfa albo rozbijanie się po bunkrach i symulowanie nuklearnego końca świata. Drugie, mniej inwazyjne, a wymagające jedynie bujnej wyobraźni, kartki papieru i czegoś do pisania to przygoda z "Dungeons & Dragons".
Getty Images © Mat Hayward Ujawnienie nowego dodatku do "Dungeons & Dragons"
Wymyślony w 1974 r. system nie od zawsze cieszył się wielkim zainteresowaniem i estymą. Kojarzony przede wszystkim z tą bardziej piwniczarską częścią geekowskiej społeczności, nie zachęcał do siebie zwykłych zjadaczy popkultury. Nie ma co ukrywać, że na przestrzeni lat podejście do tego rodzaju gier fabularnych zmieniło się diametralnie. Jaka w tym zasługa nakręconych dzieciaków ze "
Stranger Things", które w pierwszym odcinku pierwszego sezonu ekscytowały się starciem z Demogorgonem? Raczej niewielka, ale jedno jest pewne. Dzisiaj każdy chce być bohaterem. Zaklinać chowańce, miotać kulami ognia i liczyć na to, że tym razem naturalna dwudziestka wreszcie zaszczyci oczka rzuconych kości. Lochy i Smoki zaczęły urastać do roli światowego fenomenu.
Pewien wielki mędrzec powiedział kiedyś, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. Czym by jednak była ona bez doświadczonego Mistrza Gry. To dzięki niemu fabuła trzyma się kupy, łotrzykowie nie wyrywają wszystkiego, co nie ucieka na drzewo, a rozanieleni gracze wracają po więcej. Może dlatego kampanie prowadzone przez Matthew Mercera, znanego aktora głosowego (wcielał się chociażby w Yusuke Kitagawę w "
Personie 5" i Goro Majimę w "
Yakuzie: Like a Dragon"), ogląda się tak przyjemnie. "
Critical Role" ze swoją cudowną obsadą (m.in.
Laurą Bailey i
Ashley Johnson) dotarło do tych, którzy do tej pory nie byli za pan brat z grami fabularnymi tego typu, a na wszelkie aktywności wymagające odgrywania ról kręcili nosem. Co więcej, animacja oparta na części pierwszej kampanii – "
The Legend of Vox Machina" – zachwyca zarówno krytyków, jak i zwykłych widzów, powodując, że coraz więcej osób zwraca swoje oczy w kierunku Lochów i Smoków.
Warto tu podkreślić, że wszechstronny Mistrz Gry nie będzie polegał tylko na druidach, mrocznych elfach i potomkach wielkich smoków. Na przestrzeni lat powstało tyle fantastycznych systemów, że gracze będą mogli zmierzyć się z szaleństwem nakładanym przez Cthulhu ("Zew Cthulhu"), odegrają najbardziej dramatyczne scenariusze rodem ze "Zbuntowanego Anioła" ("Pasion de las Pasiones") albo zaangażują się w konflikt trwający między wilkołakami a wampirami ("Świat Mroku"). Koniec końców, tylko od nas zależy, który system zaadaptujemy na swoje potrzeby. Wspólne stawianie czoła nie tylko niebezpieczeństwom, ale i nieraz złośliwemu Mistrzowi Gry zbliża ludzi, uczy ich współpracy, a nawet służy jako trampolina do przełamywania barier w tych codziennych, bardziej przyziemnych interakcjach międzyludzkich.
Jeszcze przed boomem na odgrywanie ról swój kawałek tortu próbowało uszczknąć Gearbox Software, wydając w 2013 r. dodatek do "
Borderlands 2" – "Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep". To w nim nadpobudliwa Tiny Tina po raz pierwszy zaprasza graczy do krainy Wonderland, w której rzeczy nie do końca dzieją się tak, jak chcieliby jej podopieczni. Nie ma się jednak czemu dziwić, skoro Mistrzem Gry zostaje niestabilna emocjonalnie Tina. I jeśli myśleliście, że fabuła podstawki "
Borderlands 2" była nieprzewidywalna, to tu należy mocno trzymać się siedzeń, ba najlepiej po prostu przykleić się pośladami do foteli. Spadające z nieba kości do gry, materializujący się znikąd przeciwnicy i bardziej mordercze (tak, da się) zapędy Handsome Jacka to tylko niewielka część atrakcji, które przygotowała dla graczy nasza Bunker Master. Za tym wszystkim kryje się jednak coś więcej. Poprzez kreowanie wydarzeń w "Bunkers & Badasses" Tina podejmuje próbę poradzenia sobie ze stratą i stawia czoło żalowi w dość specyficzny sposób.
Gracze byli zachwyceni. I to nie tylko postacią Tiny, ale i całą atmosferą panującą wokół świata wykreowanego w jej chorej głowie. Nic więc dziwnego, że Gearbox zdecydował się jeszcze bardziej dokręcić śrubę szaleństwa i wraz z premierą "
Tiny Tina’s Wonderlands" ponownie wrzuca nas do świata lochów i smoków. Twórcy co prawda nie porzucają looter-shooterowych korzeni gry, ale dołożyli wszelkich starań, by kampania prowadzona przez Tiny Tinę nie była po prostu kolejnymi "Borderlandsami". Łowy na Pandorze były wypełnione po brzegi absurdami, ale musiały trzymać się określonej konwencji.
Nieprzewidywalna natura Tiny zaś prowadzi do tego, że na naszych oczach mieszają się realia, które w określonych systemach erpegowych nigdy nie miałyby okazji zaistnieć. Stąd też wielkie spluwy celujące najpierw do rozwścieczonych szkieletów, a kilka chwil później do pastelowych, głupiutkich smoków. Klasyczny, nie do podrobienia klimat high fantasy dostarczy graczom świeżych wrażeń. Już sam fakt, że nie zostajemy ograniczeni określonym typem bohatera, powinien nam dać sporo do myślenia. Możliwości kustomizacji postaci wydają się nieograniczone, a wraz z postępami w grze otrzymamy jeszcze więcej gadżetów powodujących, że stworzymy nasze wymarzone erpegowe alter ego. Dorzućmy do tego multiclassing i nagle okaże się, że "
Tiny Tina’s Wonderlands" jest jedną z najciekawszych przebieżek po fantastycznych motywach. A to wszystko dlatego, że ktoś kiedyś zbyt mocno zanurzył się w klimat "Dungeons & Dragons".