Rok 1986 zapisał się na kartach historii przede wszystkim jednym tragicznym wydarzeniem – awarią reaktora numer 4 w Czarnobylu. Katastrofa na zawsze zmieniła nasze postrzeganie elektrowni jądrowych i była wielką skazą na wizerunku Związku Radzieckiego, który do tej pory w oficjalnych informacjach podaje, że liczba ofiar wybuchu była znikoma. Podejrzewam, że to wszystko doskonale już wiecie, gdyż serial HBO dość wiernie przedstawił wydarzenia z tamtego okresu. Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam inną historię, napisaną przez Polaków, a dziejącą się również w tamtym rejonie, w trochę innym czasie. Czy Polacy mają przepis na to, żeby uchronić się przed tragedią?
Chernobylite od polskiego studia Farm51 (
"Get Even",
"World War 3") opowiada historię naukowca, który w wyniku katastrofy w Czarnobylu traci swoją ukochaną i po 30 latach wraca do strefy, aby ją odszukać. Twórcy w rozmowach ze mną przyznali, że jedną z głównych inspiracji było
"Silent Hill". I to właśnie ten powrót do miejsca odwiedzonego w przeszłości z ukochaną jest wspólnym mianownikiem obydwu produkcji. Wystarczy przypomnieć sobie drugą odsłonę tej popularnej serii, w której punkt wyjścia jest podobny.
Farm51 to jedno z nielicznych, jeśli nie jedyne studio, które swoją pracę opiera w dużej mierze na fotogrametrii. Jest to – w telegraficznym skrócie – technologia pozwalająca na robienie dokładnych skanów rzeczywistego otoczenia, które jest potem z pomocą grafików przenoszone do świata gry. Tę technologię cechuje przede wszystkim szybkość tworzenia grafiki w porównaniu z typowymi narzędziami modelowania 3D, ale potrzeba sporo nauki, żeby ją dobrze opanować, ogromnych przestrzeni dyskowych, żeby pomieścić dane, oraz oczywiście samego podróżowania w często niezbyt wygodne miejsca. Nie wspominając już o tak prostym fakcie, że graficy jednak częściej wolą stworzyć coś od zera, zamiast obrabiać grafiki ze skanów. Stąd też świat pokazany w
"Chernobylite" nie jest kopią 1:1 tego, co znajdziecie w Prypeci i Czarnobylu. I dobrze, bo taka mieszanka zaoferuje każdemu, bez znaczenia czy był w tej okolicy czy nie, trochę zaskoczeń. Stacje z dozymetrami wyglądają identycznie, jak te w strefie, ale są umieszczone w zupełnie innych miejscach. Jak pod kątem grafiki wypada świat przeniesiony do gry w ten sposób? Wszystko wygląda świetnie i w pełni rozumiem, dlaczego ekipa stojąca za tą produkcją postawiła akurat na tę technologię.
Głównymi inspiracjami przy produkcji tego tytułu poza
"Silent Hill" były
"Fallout",
"This War of Mine",
"Metro" oraz
"Stalker". I to bardzo dobrze czuć w mechanikach zaimplementowanych do gry. Naszą bazę wypadową możemy urządzać jak nam się żywnie podoba, edytor wygląda dokładnie tak samo jak ten w
"Falloucie", łącznie z usuwaniem gruzu. Nasze centrum dowodzenia to nie tylko miejsce do spania i dekorowania. To również baza, z której możemy wysyłać naszych ludzi na misje. Ich morale zależne jest od ich sytości, więc warto dwa razy zastanowić się, czy nie przydzielić drużynie pełnej racji żywieniowej, mogącej zaprocentować w następnej ekspedycji. Na szczęście gra posiada system szybkiej podróży, podczas którego prześladować nas będą wspomnienia z przeszłości wyświetlane w dziwnym tunelu czasoprzestrzennym.
Tym, co mnie zaskoczyło w mechanice gry, jest system dialogowy – mamy zazwyczaj kilka kwestii do wyboru, a głos naszej ukochanej podpowie nam po dokonaniu wyboru, czy podjęliśmy słuszną decyzję i czy nasz rozmówca nie nabiera wobec nas podejrzeń. Jednym z lepszych przykładów jest pierwsza misja, która rozgrywa się przy samym sercu wydarzeń z 1986 roku – reaktorze numer 4. Musimy się przekraść na teren elektrowni niezauważeni, jednak porażka nie oznacza od razu końca misji, co by miało zapewne miejsce w większości innych gier z tego gatunku. Zamiast tego mamy okazję spróbować przekonać strażnika, że tak naprawdę to zostaliśmy tu wysłani przez generała na inspekcję. Szybko jednak okazało się, że ten fortel nie przejdzie i kiedy już myślałem, że mogę pożegnać się z matuszką Rosją, mój kompan oddał dwa strzały z dachu wagonu stojącego nieopodal. To miła odmiana, kiedy gra jest w stanie nas zaskoczyć w ten sposób, zamiast pokazać kolejny nudny ekran zostałeś złapany, zacznij ponownie".
Jeśli jednak zamiast słów wolimy oddawać strzały w stronę wrogów, to nie mam tu tyle dobrego do powiedzenia. Warto jednak podkreślić, że build, który miałem okazję ogrywać, opatrzony jest kodem Pre-alpha, więc wiele jeszcze może się zmienić w dynamice i konstrukcji gry. I zmienić się musi, bo wrogowie to bezmózgie Yeti, a ostatnią grą, w której naukowiec z bronią w ręku radził sobie lepiej niż wyszkoleni żołnierze, było
"Half-Life". W żadnym wypadku nie jest to komplement, gdyż sztuczna inteligencja humanoidalnych wrogów jest znikoma i potrafiłem załatwić cały oddział, korzystając tylko z rewolweru. Ciekawym urozmaiceniem jest to, że co jakiś czas strzał wroga jest w stanie nas powalić na plecy. Na początku myślałem, że czas umierać, ale gdy po chwili protagonista podniósł się, nie wahałem się ani chwili, oddając kolejny strzał w stronę wroga.
Po odniesieniu poważniejszy obrażeń warto jednak pomyśleć o leczeniu. Gra oferuje nam kilka opcji, a najprostszą z nich jest odszukanie apteczek, których jest, nomen omen, jak na lekarstwo. Ratunkiem może okazać się zbieranie grzybów, ziół i wszystkiego, co da się wrzucić do garnka (może poza tym napromieniowanym kaloszem w krzakach nieopodal) i upichcenie czegoś obleśnego, acz leczącego rany. Niczym w
"Breath of the Wild" można tutaj szykować potrawy, które nie tylko nas wyleczą, ale również obniżą poziom radiacji. Znalezienie składników nie będzie trudne w tak zalesionym terenie, ale na wszelki wypadek nasz bohater wyposażony jest w podręczny skaner otoczenia, który wskaże okoliczne surowce.
Ogrywanie tytułów w fazie pre-alpha nie jest prostym zadaniem, ale trzeba powiedzieć wprost – mam nadzieję, że wypuszczony dopiero co Early Access oferuje poprawę we wszystkich aspektach, w których obecnie gra kuleje. Bo
"Chernobylite" ma naprawdę spory potencjał, żeby być kolejną grą, o której będzie mówił świat jeszcze przez długi czas. To, co ja miałem okazję przetestować, było takie jak promieniowanie w serialu – not great, not terrible.