PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=10012587}
7,3 1 789
ocen
7,3 10 1 1789
The Quarry
powrót do forum gry The Quarry

Zapowiadało się ciekawie, wyszło nierówno.
No ale od początku. Grafika przyjemna, mimika postaci i płynność lepsza niż w Until Dawn, lecz ta woda... jprdl. Jak coś takiego przeszło?
Postacie. Kalka z Until Dawn, w kilku przypadkach wyszło na lepiej, u reszty na gorzej. Mamy klasyczną blondi z predyspozycjami na onlyfans, artystkę z kolorowymi włosami (takie współczesne emo), racjonalną Azjatkę pełniącą rolę mamuśki, irytującego murzyna bez wyrazu, głupola osiłka, jakiegoś kolesia bez charakteru skazanego na bieganie po lesie i zabawę w gryzianego z resztą postaci. Mamy też przyszłą panią weterynarz z charakterkiem i jej chłopaka, Maxa, kompletnie bez charakteru i bez grama testosteronu. Wśród nich błyszczy Dylan. Jedyna postać, która jest autentyczna w swoim zachowaniu, rozwoju, poczuciu humoru. Widać po żarcikach, że bystry z niego chłopak. Uwielbiałem nim grać.
Sama historia o wilkołakach, klątwie i wiedźmie niezła, lecz głupota wychowawców w niektórych momentach poraża i niech mi nikt nie tłumaczy tego strachem, adrenaliną itp.
Wyobraź sobie, że niedawno mieliście wypadek samochodowy, bo prawie potrąciliście ,,coś". Czy rozsądne jest szlajanie się po lesie w POJEDYNKĘ na totalnym odludziu w nocy? Europejskich lasów się nie boję, lecz to Ameryka. Niedźwiedzie, wilki, pumy, czy inne cholerstwa. I gdybym zobaczył postać staruszki w lesie i usłyszał szepty, to bym w zębach ten samochód wyniósł na drogę, zrobił dziurę w podłodze i na styl Flinstonów spiechdoliłbym na Alaskę.
Dlaczego nigdy nie zrobią tego bardziej realistycznie? Na przykład auto się psuje, szukamy pomocy, widzimy jakiś dom w oddali i światło, co dałoby pretekst do poszukania pomocy i pójścia tam przez las. Ale nie, brniemy w ciemny las za głosem/staruszką, która może okazać się psychopatką. Rozumiem pretekst do eksploracji i budowania napięcia, ale to było zwyczajnie głupie. Przez takie coś nie czuję żadnej więzi z postaciami i nie będę im potem kibicować.
Ale no dobra, potem dziwny pan policjant ratuje sytuację i każe jechać do motelu, ale NIE. Jedźmy do obozu w środku nocy zamiast przeczekać do rana, choćby w samochodzie obok motelu i potem wypytać o drogę. Co to, to nie. YOLO. Jedziemy w nocy samochodem, który został mocno potłuczony i w każdej chwili mógł doznać jakiejś awarii. Docieramy na miejsce i oczywiście nikogo nie ma, a wszystko pozamykane. Zamiast przespać w samochodzie do rana, to próbujmy się włamać do środka. Aha, i jeszcze jak widzisz nagą postać zamkniętą w piwnicy, która NIE ODPOWIADA, to na pewno potrzebuje pomocy. Nie, to wcale nie może być intruz, dziki lokator itp.
To tyle z prologu, ale kolejna głupotka to ,,zepsucie" samochodu przez Jacoba. No jprdl i jakim cudem Kaitlyn nie podejrzewała Jacoba, skoro chłop nawet pytał, co potencjalnie zepsuć. No XD. Szare komórki zdmuchnięte z planszy.
Jeszcze co do samego Jacoba. Miał szansę być jak Mike w Until Dawn, a zrobili z niego simpa ryczącego, że jakaś blondi go nie chce. No nieee. Miał potencjał, by z głupola stać się obrońcą grupy, ale nie, twórcy postanowili, że będzie biegał z jeziora do obozu i z powrotem i panikował. Nic dziwnego, że Emma go rzuciła.
Jednak Ryana nic nie przebije. Co twórcy chcieli osiągnąć, tworząc tak nieżyciową, nieogarniętą postać? Gość jara się supernaturalnymi rzeczami, a nie chce uwierzyć w wilkołaki, podczas gdy Dylan o ścisłym umyśle bierze to pod uwagę? To po co w ogóle pokazali, że Ryan lubi te podcasty? Do tego czop nie rozumie, dlaczego trzeba zabić Chrisa. Chris mógł faktycznie być aniołkiem, ale był wilkołakiem do jasnej ciasnej. Myślałem, że Ryan potajemnie współpracuje z Chrisem, dlatego był taki dziwny i o wszystko oskarżał biedne niedźwiedzie, ale nie, przeceniłem twórców.
Szkoda też, że nie wykorzystali kluczowej informacji, że wilkołaki boją się wody. Mając niedaleko jezioro, łódkę i wyspę, mogli by tam przeczekać do rana lub chociażby zrobić z tego bazę wypadową. A nie, wyspa była niedostępna, bo pewna blond piczka wbrew instynktowi samozachowawczemu weszła na strych, gdzie wyraźnie było słychać dziwne odgłosy. Jak brzmiała ta święta trójca? Polub, zasubskrybuj i walnij Em... to znaczy dzwoneczek. Na upartego mogli też przeczekać noc na łódce. Lepiej trochę zmarznąć i połowić rybki niż trząść się ze strachu w jakimś budynku.
Wątek całej rodziny Hacketów dobry, tylko szkoda że jak zwykle zabrakło komunikacji pomiędzy nimi, a bohaterami. Wystarczyło powiedzieć, że są myśliwymi i że w okolicy grasuje jakieś bydle, więc niech się zamkną gdzieś i przeczekają do rana, grając w bierki. Ale NIE. Bądźmy maksymalnie dziwni, a potem zdziwienie, że młodziaki chcą nas zabić. Do tego Bobby. Nie wybaczę twórcom, że zrobili z niego takiego maminsynka. To zbrodnia i domagam się kary.
Sama końcówka gry szybka i antyklimatyczna (polowanie na Silasa, marudzący Ryan). W Until Dawn wyszło to obłędnie, tu słabo.
Czyli sumując:
Plusy dodatnie to grafika, animacje, wątek Hacketów, wilkołaki, wiedźma, Dylan, Laura, znajdźki jako karty tarota.
Plusy ujemne to grafika wody, postacie inne niż Dylan i Laura, lenistwo scenariuszowe/nieudane kalki z Until Dawn, końcówka.
Liczyłem na coś lepszego od Until Dawn, a wyszło, jak wyszło.

ocenił(a) grę na 7
Grobsmoj

Końcówka była zdecydowanie jednym z gorszych zakończeń gier, w które kiedykolwiek grałam. Była całkowicie pozbawiona klimatu i jakichkolwiek moich emocji. W moim odczuciu wszytsko działo się za szybko. W Until Dawn najlepsza była ta niepewność oraz strach gracza przed odezwaniem i poruszeniem się, dodatkowo do końca mogliśmy się martwić o życie dwóch (moim zdaniem) najlepszych bohaterów (Sam i Mike'a), przez co serducho waliło mi jak oszalałe.

Co do logiki bohaterów to ojjjj tak... spora część ich pomysłów była absurdalna, nawet jak na standardy slasherowe. Tutaj zdecydowanie wyróżnił się Dylan, przez co pokochałam jego postać całkowicie. Śmieszy mnie to, że tutaj mamy chłopaka zainteresowanego paranormalnymi zjawiskami, który nie jest w stanie uwierzyć, w to, co się dzieje, nawet pomimo dowodów, po czym w House of Ashes mieliśmy wojskowych, którzy teoretycznie jeszcze mniej siedzieli w temacie 'zjawisk paranormalnych' a jakoś szybciej i łatwiej było im to wszystko pojąć + nastolatkowie przeważnie jakoś bardziej siedzą w popkulturze, przez co w moim odczuciu szybciej powinni połączyć kropki.

Ogółem cieszę się, że ktoś również uwielbia Dylana. Zdecydowanie to jedna z mądrzejszych postaci, był zabawny i potrafił logicznie myśleć w sytuacji zagrożenia, ale zarazem miał otwartą głowę, jeżeli chodzi o różnego rodzaju istoty i zjawiska. Szkoda, że twórcy nie wykorzystali w pełni jego potencjału, bo w moim odczuciu, mógł być jednym z lepszych bohaterów, jeżeli chodzi o Supermassive Games.

ackermanhana

Oj tak, jakie było moje zdziwienie, gdy po zastrzeleniu Silasa, jakimś pitu-pitu wiedźmy, pojawiło się podsumowanie postaci. Liczyłem na epicką walkę, wstrzymywanie oddechu i rozwalenie klawiatury przy QTE. W zamian dostałem pseudo wybór. Zabić Silasa i zakończyć to wszystko, czy oszczędzić, bo to biedny chłopiec? No nie... zwłaszcza że to Laura miała podjąć tę decyzję. No fala samobójstw szarych komórek.
W sumie jakim cudem nie wpadli, by co pełnie patrolować stary dom Silasa lub żeby zastawić tam pułapki? W końcu był dzieckiem, więc prędzej czy później wróciłby na zgliszcza. Marni z nich myśliwi i nie dziwne, że 6 lat się męczyli.
Albo pospieszyli się przy końcówce gry albo scenariusz uległ zmianie w trakcie, bo wszystko szło w kierunku, że Ryan jest w to jakoś zamieszany. Poza tym on, Abigail, Kaitlyn, Nick, Jacob dostali zbyt mało czasu na rozwój postaci i jakąś ciekawą mini historię. Według mnie za dużo postaci. Gdy pojawiła się Laura, resztę zepchnęli na ósmy plan. Co do Dylana to cieszę się, że nie musiałem mu obcinać ręki, bo i tak bym tego nie zrobił. Widziałem kilka ,,zagrajmy" i tam ludzie ostro mu tną łapkę. Jakiś fetysz, czy co? W TWD też Lee nie obciąłem łapy. Nawet czyste cięcie piłą mechaniczną nie zatamuje krwawienia, a rany nie przypalali. Poza tym dochodzi utrata krwi, szok, ryzyko infekcji i brak gwarancji, że zadziała, a przecież bycie wilkołakiem nie jest takie złe. Wszystkie wady ciała wyleczone, tylko raz w miesiącu trzeba się do grzejnika przykuć i tyle. Wielkie halo. :)
Zaś co do tego, że nie ogarnęli, że to wilkołaki, to ich nie winię, bo też bym tego nie ogarnął. Niby wilkołaki, a wyglądały jak te łyse koty. Niby strasznie i obrzydliwie, lecz karykaturalnie. Za mocno inspirowali się wendigo z Until Dawn, ale na plus klasyczne podejście ze srebrem i motywem zabicia wilkołaka, który ugryzł.

ocenił(a) grę na 5
Grobsmoj

Gra w dużym stopniu "przegadana", historia niespójna i nieciekawa, zero zaskoczenia. Nastawiałam się na o wiele więcej. Głupoty i nieścisłości mogłabym wymieniać do rana, poczynając od zachowania Laury i Maxa w lesie, przez głupotę Chrisa - nosz cholera, miał na stanie jeszcze bandę dzieciaków, o których bezpieczeństwo dbał - nie mógł po prostu ten jeden raz odwolac polowania? Poza tym po jaką cholerę polowali akurat zawsze w pełnię, kiedy Silas był w swojej morderczej postaci? Łatwiej byłoby im znaleźć wilczego chłopca w każdy inny dzień miesiąca. I czemu do polowania zmieniali się też w wilkołaki, skoro w tej postaci nie mieli zdolności jasnego myślenia i polowali tylko na ludzi i zwierzęta (wysmarowanie się krwią wilkołaka miało przecież powodować odporność, bo wtedy człowiek był brany za "swojego". Czemu Chris był przykuty łańcuchami, które w gruncie rzeczy i tak guzik dały, bo zerwał je w mgnieniu oka, a nie "polował" ze wszystkimi. Jak niby rodzina Hackettów rozróżniała "swoje" wilkołaki od Silasa? No absurd gonił absurd, mogłabym tak jeszcze wymieniać i wymieniać...

anianana

No jest to dziurawa historia. Chris mógł ten jeden raz odwołać polowanie, ale wtedy byłby koniec historii. ;)
To prawda, Silasa mogli złapać w ludzkiej postaci, a potem zabić podczas pełni. Tylko że łatwiej wytropić wilkołaka niż chłopca o niewiadomym wyglądzie. Poza tym Silas zniknął i dopiero wrócił po latach. Mimo to głupio, że nie zastawili na niego żadnych pułapek w pobliżu zgliszczy.
Nad przemianą nie mieli kontroli. Nadchodziła pełnia i pozamiatane. Dlatego ich zamykali w elektrycznych klatkach lub przykuwali, by nie przeszkadzali w polowaniu. W prologu to Laura i Max niechcący uwolnili Chrisa, zaś potem Chris zobaczył ofiarę i był na tyle zdeterminowany, by się uwolnić. W przeciwnym razie pewnie siedziałby spokojnie.

Grobsmoj

Są w tej grze postacie homoseksualne ? Nie lubię takich.
z góry bardzo dziękuję za odpowiedz !

KihyunJisoo

Tak. Jeden gej i jeden bi. Jednak nie ma żadnych scen ani nie są to wątki przewodnie.

ocenił(a) grę na 8
Grobsmoj

A właśnie ja nie miałem tej sceny z ręką. Co trzeba strzelić w dach, żeby go ugryzł?

armitage10

Gdy poznajemy Emmę i tę drugą lasię jest opcja wyważenia drzwi, by zabrać torby. Jeśli nie wyważymy drzwi, wtedy wilkołak skupi się na nich, bo będą szarpać się z drzwiami i nie ugryzie Dylana. Może jest jakaś inna opcja, ale ta jest pewnikiem.
Odnośnie twojej drugiej wypowiedzi. Wiem, że mam ból rzyci, ale myślałem, że to będzie następca Until Dawn, a wyszło jak zawsze.

ocenił(a) grę na 8
Grobsmoj

Aaa faktycznie ja nie włamałem się do domku. Dzięki.
Mi tam się gra podobała, ale faktycznie co do finału zgadzam się, że był słaby. Tak jakby ich ktoś poganiał " konczcie już konczcie bo gra będzie za długa"

ocenił(a) grę na 8
Grobsmoj

Hahaha, gdyby tak zrobili jak napisałeś ( łódka, jezioro ) to byś miał wtedy emocjonujący finał " przeczekać do rana" :)

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones