PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=733154}
5,9 51  ocen
5,9 10 1 51
Skyforge
powrót do forum gry Skyforge

pierwsze wrażenie

użytkownik usunięty

zaznaczam, że nie przemawiam jako fan mmorpg. Większość odrzucała mnie już na starcie, do niedawna za tytuły w których spędziłem dużo czasu uważałem WOWa i Lineage 2 w których wytrzymałem kilka tygodni. To zmieniło się dopiero z The Old Republic w którym z przerwami tkwię od lat i pewnie z rok ciągłego grania bym uzbierał.

Ale chyba nawet gwiezdnowojenny hit (dla mnie hit^^ co mnie reszta obchodzil;P) nie zrobił na mnie aż takiego wrażenia od pierwszych minut rozgrywki jak Skyforge. Gra ma klimat, świetny i oryginalny system rozwoju postaci. Nie mówię, że wyjątkowy, bo pewnie gdzieś takie coś już było. Ale jest rzadko spotykane a to już coś. Kilkanaście różnorodnych klas - i mi osobiście podobają się prawie wszystkie - a lubię wybrzydzać! świetny design, świetnie dopracowane do klasy ataki i kombosy. Nekromanta z kosą, Berserker z połączeniem miecza dwuręcznego z piłą mechaniczną... coś pięknego!:D i powiem szczerze wahałbym się między 9 a 10 dla tej gry - która jest dopiero w becie przecież - ale dziś rozpoczyna się trzeci dzień mojego grania i już na starcie kubeł zimnej wody. System rozwoju opiera się na różnorodnych kryształkach które dostajemy w nagrodę za zadania i za pomocą których przemieszczamy się po takiej jakby porozgałęzianej mapie nieba. Możemy wykupować tylko skille łączące się z tymi które już mamy. Sęk w tym, że na kryształki które możemy uzbierać jest tzw. tygodniowy limit, powyżej którego już chyba więcej nie zarobimy na nagrodach. Po 2 intensywnych dniach grania odkryłem właśnie, że jeszcze jeden taki i tygodniowy limit wyczerpię w niecałe pół tygodnia. Więc nie będzie sensu grać aż do środy kiedy limit się zeruje:( bo warto dodać - w grze nie zbieramy doświadczenia i nie awansowujemy na kolejne poziomy postaci. W grze kupujemy skille, razem z nimi dochodzą nam pasywnie punkty statystyk (siła, szczęście, kondycha, itp.) suma naszych statystyk z tego źródła i z bonusów jakie dają nam przedmioty (broń daje siłę, tarcza kondychę, biżuteria różnorodne staty) wspólnie decydują o naszym prestiżu. każdy punkt statystyk to punkt prestiżu. I ten łączny prestiż postaci jest wyznacznikiem naszego zaawansowania. A, że prestiż rozwijamy głównie poprzez rozwijanie mapy nieba kryształkami z zadań to gdy kryształki nie będą dochodzić nie będzie po co grać:(


ok kończąc parę słów o samej grze. Jest to ciekawe połączenie scifi z fantasy. klasy wydają się (i tylko wydają) bardzo szablonowymi klasami z crpg w klimacie fantasy. Ale mnóstwo smaczków sprawia, że choć nikt nie lata z mieczem świetlnym ani nie wali plazmą ze statku kosmicznego nie ma też wątpliwości, że mamy raczej doczynienia z rycerzami przyszłości niż przeszłości. Do wyboru mamy tylko człowieka. Dla niektórych to może wada, dla mnie kiedyś by była. Aczkolwiek z perspektywy wolę gry które pozwalają graczom tworzyć fajnie scustomizowanych ludzi niż np gry w których można grać człowiekiem ogrem i gumisiem. mamy ogromną swobodę w tworzeniu wyglądu, nawet rozmiar tyłka sami dobieramy. Do tego wygląd postaci zmieniamy za kasę (pierwszy raz za darmo) ale już garderobę możemy zmienić w dowolnym momencie i już startowy wybór jest dość spory i różnorodny a kolejne warianty strojów można kupować w sklepie. Apropos sklepu. Grałem ostatnio w nevewintera, miałem co chwilę zapchany ekwipunek i dostawałem szału, a do kupców zawsze daleko. Tutaj wciskam "n" i - tadam - okienko sklepu. mogę kupować i sprzedawać. A choć nie jestem pewien czy można to zrobić w trakcie misji (ale chyba tak) to wynika to wyłącznie z tego powodu, że nie musiałem. Slotów w ekwipunku na pierwszy rzut oka mało. Ale zbędny sprzęt na miejscu możemy mielić pod usprawnienia ekwipunku. tak, ze zbędnych gratów wyciskamy komponenty do poprawiania slotów broni, tarczy (w wypadku mojego paladyna, w pozostałych klasach to pewnie jakaś offhandowa broń) i biżuterii. Więc zbędne graty nie są takie zbędne. Co więcej nie ulepszamy konkretnych mieczy, pierścieni, amuletów itd. O nie - tak jak powiedziałem ulepszamy sloty. Czyli gdy ulepszamy miejsce na broń daje nam określoną wartość statystyk więcej niezależnie od tego jaką broń aktualnie mamy na sobie. Miecz zmieniamy ulepszenie i wszystkie z nim związane bonusy zostaje. Dla mnie to piękne, bo zwykle w grach tego typu nie ulepszam konkretnego elementu ekwipunku, bo boję się, że wydam na to majątek a z pająka za rogiem wypadnie coś lepszego^^

Najważniejsza cecha gry to system klasowy. Na początku przysporzył mnie o ból głowy. Nie wiem czy do końca pierwszego dnia grania wszystko zrozumiałem. Ale już po drugim wszystko było proste, czytelne i wydawało się takie naturalne...
w dużym skrócie: na początku mamy 3 klasy do wyboru. tank, suport, dps. Zaczynamy kim chcemy i jazda. Odkrywamy gwiezdną mapę swojej postaci, w tym pierwszym okresie to chyba prosta linia, więc nie ma bólu doopy z wyborem. Następnie dochodzimy do miejsca w który, gwiezdny atlas się rozgałęzia - i wtedy niejako dopiero w pełni odblokowaliśmy swoją klasę. Zmienia się zasada rozwoju. Odtąd nasza klasa ma swoją mapkę gwiazd, rozgałęzioną z wieloma opcjami do wyboru. Rozwijamy ją od tego momentu (tego odblokowania różnych rozgałęzień) za nowy rodzaj kryształków - każda klasa ma swój własny na ten cel. Wcześniej robiliśmy to za "ogólne" kryształki w 3 kolorach. czerwone niebieskie i zielone przestają ubywać na rozwój naszej podstawowej klasy. I bardzo dobrze gdyż.... odblokowaliśmy drugą mapę nieba. większą bardziej przytłaczającą. Na niej też są tony rozgałęzień dających różne skille, bonusy i... nowe klasy. Tutaj dobrze jest stanąć i pomyśleć kim chcemy grać w przyszłości. Wtedy szukamy w atlasie gwiazd tej klasy, wytyczamy ścieżkę między tym gdzie jesteśmy a nową klasą i odkrywamy po kolei gałęzie między nimi za trójkolorowe kryształki za misje. Ktoś zapyta "a skąd mam wiedzieć kim będę chciał grać w endgamie? może się okazać, że spędzę miesiąc na odkrywaniu klasy która okaże się niefajna dla mnie" byłaby to świetna uwaga gdyby gra była gorzej przemyślana:P tu jeśli nie jesteśmy sami sobie winni problemu nie ma:) zaczynamy z 3 klasami. w pewnym momencie odblokowujemy dalszy rozwoj swojej klasy za przypisane pod nią specjalne kryształki (w grze nazywają się "sparks" czyli iskry... ale dla mnie to wygląda jak kryształ so screw it^^) a za stare trójkolorowe zaczynamy pracę na dużo większej ogólnej mapie gwiazd. W tym momencie uzyskujemy na sali treningowej możliwość wcielenia się w każdą z 13 bodaj (3stare+10 nowych) klas postaci dostępnych w grze. Zobaczyć jak wygląda ekwipunek, jakie są skille jak łączyć je w kombosy... innymi słowy można ogarnąć mechanikę grania daną klasą (a mocno się różnią od siebie wierzcie mi) na długo nim się tą postać faktycznie odkryje. Mało tego w komfortowych warunkach zabijając golemy treningowe możemy się przekonać kim gra się nam intuicyjnie i wygodnie a kim się męczymy. Więc nie musimy wybierać kim grać na podstawie kto fajnie wygląda. Możemy dokonać przemyślanej decyzji autentycznie wypróbowując swoją postać w walce. To bardzo ważne bo nowe klasy odkrywa się dość długo. Nie ma chyba opcji resetu wydanych kryształów by zacząć od nowa. Nie ma opcji usunięcia postaci, nie ma opcji stworzenia kolejnej. I to nie jest wada. w neverwinterze przez 2 tygodnie stworzylem nowa postac 50 razy chyba i zmarnowalem caly event podwojnego expa na ciagle granie od nowa bo zmienialem nos, wlosy, imie, rzadziej rase czy klase. No i trzeba bylo kasowac by probowac nowe postacie bo slotow 2 a klas z 8. Tutaj klas 13, postac jedna. Ale swoją klasę możemy w dowolnym momencie zmienić na inną gdy tylko jest odkryta. Mało tego nieużywanym odblokowanym klasom mozemy gromadzic ekwipunek. bizuterie kazda klasa ma wspolne, sloty ulepszone sa wspolne tez dla wszystkich klas - zmienia sie tylko sama itemka w lewej i prawej rece. czyli powiedzmy grasz dpsem, odkrywasz tanka. I solo przechodzisz sobie gre dpsem. a grupie potrzeba tanka najakis raid? zmieniasz klase w sekunde i jazda.

użytkownik usunięty

PS: sama rozgrywka różni się od większości mmorpg tym, że autentycznie rozmawiamy z innymi postaciami w ramach questów itd. Tych rozmów jest dużo mniej niż w 4letnim już SW TOR, nie możemy wybierać jak chcemy odpowiedzieć, kwestie wypowiadają tylko npc a nasza postać jest nie ma (choć wybieraliśmy jeden z kilku głosów^^ chyba tylko po to żeby stękała w walce...). Generalnie choć przy The old republic wypada to blado, na tle większości innych gier z gatunku jest bardzo dobrze. Sama fabuła choć też daleko za TORem nie jest zła choć poznałem pewnie raptem jej ułamek w tak krótkim czasie.


aha co do łupów, ważna sprawa jest taka, że nie dropimy niewygodnych śmieci. Tzn. sprzęt wypada tylko pod postacie którymi możemy grać, możemy je wszystkie dozbrajać, albo skupić się na jednej, resztę mielić. A same śmieci choć się trafiają jako "łup" magazynują się do 1000 w jednym okienku ekwipunku. Sprzedać to można w każdej chwili, nie gromadzi się jakoś bardzo szybko i nie ma sytuacji z wielu innych mmorpg w której pół ekwipunku zawala nam syf typu sznurówki z glanów bandyty, zużyta podpaska amazonki, koza z nosa smoka, paznokcie marsjanina, pieczrka z pizzy anioła itd. czego można mieć po 10 w 10 slotach a w sklepie się okaże że nie kupi się za zyski z tego nawet kilku potek leczących...

Nie zgodzę się z tym, że po limicie sparków nie ma co robić, gra wyszła z bardzo eksperymentalnym modelem progresowania, potraktuj to jako dodatek/patch co tydzień, osiągasz limit, zwiększasz tym swój stat odpowiadający temu jaki maksymalny gear możesz założysz, odblokowujesz różne nowe regiony/squady, do końca tygodnia masz czas żeby dokładnie je przeeksplorować, poznać nowo zakupioną klasę, wyfarmić limit class sparków, limit kredytów przez farmienie holy textów, rozbudowanie swojego orderu i ni się obejrzysz dochodzi Ci przed końcem tygodnia kolejne 4 tysie prestiżu i mnóstwo statystyk i nowego gearu, wtedy przychodzi reset, idziesz dalej na głównym atlasie, odkrywasz kolejne squady, dungeony i regiony i tak w kółko. Dużo nowych graczy nie rozumie idei tak małego limitu sparków, ale musisz spojrzeć na to szerzej, jako nowy model progresji dla mmo.
W standardowym mmo wygląda to tak:
1 lvl -> max lvl -> zbieranie best gearu -> nuda w oczekiwaniu na patch z nowym contentem - > nowy content, zbieranie best gearu - > nuda -> dodatek - > wbicie kolejnych 5/10 lvli - > zbieranie gearu - > nuda - > patch - > gear -> nuda - > dodatek
W skyforgu wygląda to tak:
1 lvl - >zbieranie gearu, eksplorowanie nowego contentu - > weekly cap - > order - > nowy tydzień - > zbieranie nowego gearu, eksplorowanie nowego contentu - > weekly cap - > order- > nowy tydzień

Pytanie co wolisz, dodatek/patch z nowym contentem co 4 dni czy co 2 lata jak w wowie.
Dodatkowo przez takie rozwiązania jak brak trade'u, boty nie mają funkcji bycia, gra nie jest totalnie pay2win, można nawet ostro schrzanić sobie postać przez zbyt mocne przelvlowanie swoich świątyń, bo co prawda będziesz miał więcej hp, ale siła Twojej postaci wzrośnie nieproporcjonalnie i wszystko będziesz bił pół godziny (chociaż za dużo i tak nie polvlujesz, bo kolejne poziomy wymagają statu greatness, który odblokowujesz na głównym atlasie)
Dodatkowo przez limit na sparki rozwój całego community jest wyrównany, jedyny minus jak dla mnie to brak jakiegoś systemu catch-up'u dla nowych graczy, powinni mieć przy rejestracji cap na sparki równy wszystkim tygodniom od 1 konta otworzonego na open becie do teraz, w obecnej sytuacji nigdy nie dogonią ludzi z wysokim prestiżem.

użytkownik usunięty
Hver

wiesz co pisałem tu pierwsze wrażenia z kilku dni grania, więc też to nie jest aktualna opinia...
aczkolwiek dziękuję za wyczerpującą odpowiedź.
Zgadzam się, że po wyczerpaniu limitu sparków jest co robić - order, farmienie kasy itp...
aczkolwiek - pomimo, że to odkryłem, nadal gdy limit sparków się kończy troszkę się odechciewa - bo wiem, że kilka dni grania i nie zbliżania się na krok do odblokowania kolejnej upatrzonej klasy. jezcze na początku nie było źle - pomimo limitów. tydzień gry i necro, tydzień gry i slayer. tylko teraz do rycerza lecę i potrwa to kilka tygodni i troszkę to jest bardziej frustrujące^^ ale wiadomo kwestia cierpliwości. boli ale da się przyzwyczaić.
aczkolwiek to co piszesz o zakonie. wprowadzili zakon, po załatwieniu innych limitów jak zakonu nie olejesz to odruchowo się rozbuja i tak jak piszesz - prestiż poleci do nieba a będziesz bił trash mobki pół godziny...

mimo wszystko choć niektóre rzeczy wymienione poprzednio mniej mi przeszkadzają - jest za to kilka innych które bolą już bardzo.
chwaliłem fabułę którą obecnie dawno się nie interesuję. doszedłem szybko do momentu w którym po 10 razy na tydzień odwiedzam te same kilka lochów na krzyż żeby farmić konkretne surowce. ledwo pamiętam o czym jest historia. to wszystko jest strasznie powtarzalne. ten element o wiele bardziej mi się podoba choćby w neverwinter gdzie też świat dzieli się na mniejsze mapki ale są jednak dużo lepiej zaprojektowane i nie wraca się do nich aż tak często (zaznaczam, że porównuję 2tygodniowe +/- doświadczenia z obu gier). wolałbym coś takiego albo open world jak w wowie czy lineagu. Ewentualnie jakkolwiek nazywa się ten model - rozwiązanie z SW TOR.
nie wyobrażam sobie grać w to latami jak w TOR jak będzie wyglądało tak jak wygląda. 20 lokacji do przejścia w 10-20 minut solo i kilka lokacji pod pvp/wyprawy grupowe przy tych ostatnich można siedzieć i godzinkę. choć nadal gram i bawię się dobrze poraża mnie ta monotonia.

żeby nie było, że się czepiam podoba mi się system klasowy w grze. troszkę tęsknię za tradycyjnym rozwojem postaci, ale z drugiej strony zmiana klasy na kompletnie inną w dowolnym momencie jeśli tylko się ją odblokowało (a najlepiej i rozwinęło) jest przekozacka, zwłaszcza, że większość klas jakie próbowałem bardzo miodna w użyciu....
comunity jakieś kulturalniejsze niż w lolu, choć to inny gatunek, ale niż w TOR chyba nawet też (a tam złe nie jest).
brak botów pewnie też pozytywny, chociaż chyba widziałem spam od handlarzy kredytami^^
tak czy inaczej poki co przy tej grze jak przy torze trzymaja mnie cele. w torze uparlem sie przejsc tamta gre, w pewnym momencie przynajmniej raz kazda klasa (suma sumarum bez dodatkow zrobilem to ze 14 razy a pare z tego razem z pozniejszym contentem choc opuszczalem jak moglem). tutaj trzymalo mnie odkrywanie tych 2 nowych klas, mysle ze do rycerza i wyprobowania go dotrwam, ale czy wystarczy tej motywacji na kolejne klasy? bo jesli nie to obawiam sie ze nie bedzie mnie trzymalo w tej grze nic innego:(

użytkownik usunięty

i znowu zapomniałem o najważniejszym - system prestiżu wymaga totalnego remontu. albo muszą sprawic by kazdy współczynnik skoro daje prestiz w stosunku 1za1 miał podobną wartość albo zróżnicować wpływ współczynników na prestiż. Czytałem, że jeśli chodzi o wpływ na obrażenia siła jest jakoś 2 razy lepsza niż might. a tymczasem z zakonu i atlasów mightu mamy w cholerę - sztucznie zawyżając prestiż. Siła tymczasem występuje w groszowych ilościach efekt taki, że jak wspomnieliśmy można grać damage dealerem i zabijać słabą muchę na 3 komba.

więc albo niech np siła daje 1 prestiżu, might 0,5 a reszta też proporcjonalnie do wnoszonej wartości dla postaci, albo niech słabe staty jak might trochę poprawią zeby nie odstawały od reszty

Zgadza się, przykładowo nie ma totalnie sensu upgradować nic w inventory poza pierścionkami.
Szczerze to odczuwamy tak to "zmuszanie" gry do robienia czegoś innego przez brak systemu catch-up'u, gdybyś miał możliwość posiadania tylu prestiżu ile najlepszy gracz na serverze to aż tak byś tego nie odczuwał, a tak Twoja gildia lata w god formach na inwazje, a Ty jesteś za nimi jakieś 5 tygodni sparków i nic na to nie poradzisz, niby zapowiedzieli, że będzie na to niedługo jakieś rozwiązanie, nie zapominajmy, że gra jest dalej w fazie open bety, obecnie średnio chce się grać po limicie i jest to w pełni zrozumiałe.
Można by się doczepić jeszcze do wielu rzeczy, brak balansu na pve, niektóre klasy są totalnym trashem na pve i pvp (np monk), niektóre klasy są zdecydowanie silniejsze na raidy, pvp (stalker na pvp, kinetic/berserker na pve), symbol paladyna jest totalnie broken przez co każdy musi go mieć, ogólnie fakt, że za wylvlowanie całej klasy dostajesz 2 sloty na symbole też jest średnio przemyślany, bo powiększa to różnice między kimś kto ma odblokowane wszystkie klasy, a kimś kto chce grać tylko jedną, czyt. gra kolejny raz zmusza do robienia czegoś czego nie chcesz. Zobaczymy jak będzie wyglądać po oficjalnej premierze, pozostaje czekać.