(tekst pozbawiony spoilerów)
Kawa na ławę: jeśli nie przypadł wam do gustu NFS Heat z 2019 roku - tutaj możecie się rozejść, gdyż Unbound jest wszystkim czym Heat do tej pory jedynie próbował być. Starym wyjadaczom, którzy zjedli zęby na Undergroundach, Most Wanted 2005 i Carbonie, mówię od razu że najnowszy NFS nie jest jeszcze tą grą, na którą czekacie i że mesjasz jeszcze nie nadszedł. Jeśli jednak zaakceptowaliście NFS Heat, to Unbound będzie dla was jedną z najlepszych odsłon serii ostatniej dekady, przebijając wszystko co do tej pory stworzyły Criterion i Ghost Games razem wzięte. Mówię to jako gracz, który nie zostawiał suchej nitki na każdym jednym NFSie który ukazywał się od 2010 roku wzwyż, z wyjątkiem Heata, który był pierwszą częścią od lat, która implementując świetny model ryzyka i wzmacniając znaczenie jednostek policyjnych zdołała zainteresować mnie na dłużej i wzbudzić we mnie emocje, jakich dawno nie czułem w grach tej franczyzy. Unbound może pochwalić się kilkoma usprawnieniami względem poprzednich części, jednak zalicza przy tym kilka srogich potknięć twórczych, których nie można zbagatelizować, bo są usytuowane na poziomie znacznie głębszym niż dającym się uratować przy pomocy łatek optymalizacyjnych.
Główny tryb fabularny koncentruje się na współpracy trójki osób, rozwijającej swój sklep z częściami samochodowymi. Zespół podejmuje się zadania odrestaurowania jednego z trzech samochodów: Nissana Silvia K (1998), Dodge'a Chargera R/T (1969) lub Lamborghini Countach 25th Anniversary (1989). Po wybraniu dowolnego z nich, wyruszamy w miasto, gdzie w ramach prologu zostajemy wprowadzeni w świat Lakeshore i rządzących nim zasad. Biorąc udział w nielegalnych wyścigach, nasz bohater zdobywa dla ekipy wystarczająco dużo środków na należytą modyfikację samochodu, jednak sprawy się komplikują, gdy na horyzoncie pojawia się opłacalna perspektywa kradzieży sportowych aut na zlecenie niejakiego Aleca. Sytuacja szybko wymyka się spod kontroli, lądujemy niemalże na dnie, a jedynym rozwiązaniem by stanąć na nogi jest usiąść za kółkiem i stanąć w szranki z najlepszymi kierowcami w Lakeshore w największym wyścigu w mieście: The Grand.
Do naszej dyspozycji twórcy oddali około 140 samochodów do wyboru. Jest to ilość, w której każdy powinien znaleźć coś dla siebie, niezależnie od tego czy woli japońskie tunery, amerykańskie muscle cary, egzotyczne demony prędkości czy egzemplarze retro. Warto podkreślić tutaj, że niezależnie od stopnia modyfikacji nie wszystkie auta będą w stanie ze sobą rywalizować, i że nie wszystkie mają równy potencjał osiągowy. W NFS Unbound Criterion próbował podzielić je na klasy od najsłabszej do najmocniejszej: B, A, A+, S oraz S+. Jeśli marzy nam się zrobić swap silnika w starym garbusie na coś bardziej przekonującego, to twórcy dają nam taką możliwość, przez co nasze auto znajdzie się klasowo o półkę czy dwie wyżej. Realia tuningowe (osiągowo i wizualnie) jednak są tutaj właściwie identyczne jak w Heacie, i w końcowej fazie gry taki samochód nie będzie mógł rywalizować z maszynami McLarena czy Lamborghini, a tacy rywale jak Lyric lub Medusa wielokrotnie dadzą nam w kość. Docierając do przedostatniego rozdziału niechętnie żegnałem się z moim ulubionym EVO X na rzecz wygranego w zawodach Polestara, ale bez takiej zmiany w ostatnich rozdziałach gry nie znajdowałbym się na podium już tak często.
Absolutnie najważniejszym i najmocniej wyróżniającym NFS Unbound aspektem, którego istnienie uświadamiamy sobie niemal natychmiast, jest bardzo silnie zaakcentowany element ryzyka, który widać na dosłownie każdym poziomie gameplayu. Zacznijmy od tego, że aby w ogóle móc wziąć udział w jakichkolwiek zawodach na mieście, najpierw należy umieścić pokaźne wpisowe, które dodaje się do puli wygranej. Samo to jeszcze nie jest tutaj problemem, ale jeśli spróbujemy swoich sił na najwyższym poziomie trudności, to może zaskoczyć nas jak niewiele wyścigów będziemy kończyć jako pierwsi. AI zawodników potrafi być niezwykle wymagające (zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki, gdy rywale dysponują mocniejszymi maszynami od naszej), a twórcy nie zapobiegli zjawisku rubberbandingu, jednak nasze wyniki zależą przede wszystkim od stopnia modyfikacji naszego auta, umiejętności kierowania nim oraz szczęścia (bądź jego braku). Najpoważniejszą zmianą pozwalającej odczuć wyżej wspomniany element ryzyka jest jednak to, że w trakcie doby czasu gry możemy powtórzyć wyścig jedynie dwa razy. Oznacza to, że jeśli w pierwszych zawodach kampanii głównej rozwaliliście sobie auto, wylądowaliście na ostatniej pozycji i nie satysfakcjonuje was perspektywa utracenia wpisowego, to jeśli zrestartowaliście wyścig dwa razy, to aż do końca dnia (a ten podzielony jest na dzień i noc) nie będziecie mogli powtórzyć już żadnego wyścigu, i będziecie musieli zadowolić się rezultatami jakie wypracowaliście. Zwycięzca zabiera lwią część puli wygranej, z kolei ostatni w stawce nie zyskują nic. Taka mechanika powoduje, że gracz bardzo mocno angażuje się w to co się dzieje na ekranie i staje się bardziej skoncentrowany na trasie, bo jeśli nie chce mieć stratnego bilansu, musi podchodzić do rozgrywki ostrożnie i umieć ocenić czy jego auto jest na pewno wystarczająco mocne by zająć satysfakcjonujące miejsce w stawce. Są dni, w których czynnik ludzki daje się we znaki i idzie nam po prostu kiepsko, więc wracamy do garażu z ochłapami, które nie starczą nawet na tuning wizualny (który w początkowej fazie gry jest luksusem, bo skupiamy się na osiągach). Co się stanie jeśli mamy w kieszeni tylko 75$ (co nie starczy na wpisowe) a właśnie wyjeżdżamy w miasto? W rejonie zawsze jest kilka zlotów, gdzie możemy wejść do wyścigu za darmo, a zajmując miejsce na podium powinniśmy zdobyć wystarczającą kwotę do udziału w bardziej wymagających zawodach. W innym razie możemy szukać znajdziek na terenie mapy - za odhaczanie graffiti, rozwalanie billboardów, bicie rekordów na fotoradarach, driftowanie lub skoki dostajemy małe pieniądze, więc zawsze istnieje szansa finansowego podratowania się i poznania się na topografii miasta. Jeśli nie odnieśliśmy wielkich sukcesów albo schwytała nas policja (która zabiera nam wszystkie zarobione w danej porze dnia pieniądze), to gra się nie kończy - musimy przełknąć własną dumę, a rozgrywka przenosi się o dzień lub porę dnia dalej. Ryzyko sprawia że zwycięstwo smakuje lepiej, ale też porażka boli równomiernie mocniej.
Punkt, w którym Unbound zaczyna być drażniący, jest związany z obławą policyjną. Bliźniaczo do NFS Heat, nasze auto dysponuje paskiem wytrzymałości, który możemy uzupełnić na stacjach benzynowych już nie tylko trzykrotnie na noc, lecz nieograniczoną liczbę razy co kilka minut. Z tego tytułu pościgi teoretycznie powinny być znacznie bardziej wybaczalne niż poprzednio, jednak wraz z naszym pokazywaniem się na zlotach wzrasta poziom zainteresowania policji i w efekcie często kończymy popołudnie umykając przed totalną obławą. Po jakimś czasie gry zaczynamy orientować się, gdzie i w jaki sposób najszybciej zgubić ogon (osobiście lubiłem tunele w południowej części mapy), ale zanim złapiemy bakcyla warto być gotowym na to, że kilkakrotnie zapewne damy się złapać. Sam poziom 5, na którym musimy uciekać przed śmigłowcami i mocnymi policyjnymi Raptorami (które błyskawicznie napsują nam krwi) jest bardzo wymagający aż do końca gry, jednak sam poziom trudności pościgów nie stanowi jeszcze powodu do narzekania. Problem pojawia się wtedy, gdy mamy pokaźną ilość gotówki w kieszeni, staramy się niepostrzeżenie wrócić do garażu śledząc ruch radiowozów na minimapie, i gdy już wydaje się nam, że jesteśmy bezpieczni, nagle kilka metrów przed safe-housem znikąd odpala się pościg. Nasza pierwsza reakcja to w takiej sytuacji: "WTF?" a potem orientujemy się, że zostaliśmy zdemaskowani przez samochód tajniaków, których pozycji nie widać na mapie - i ten element rozgrywki właśnie potrafi być najmocniej frustrujący. Doprowadzało to do sytuacji, gdzie kilkakrotnie udawało mi się zbiec przed obławą tylko po to, by kilkaset metrów przed safe-housem zostać zdemaskowanym przez kogoś, kogo nie mogłem się spodziewać. Pościgi same w sobie nie muszą być problematyczne, jednak czas jaki spędzamy na umykaniu im potrafi wyprowadzić z równowagi. Ostatecznie nauczyło mnie to jeździć obrzeżami i polami (które stanowią 70% mapy, pozostałe 30% to miasto), lub taranować napotykane na autostradzie radiowozy żeby nie musieć użerać się z połową departamentu na ogonie - wątpię jednak, by poprowadzenie gracza do takich wniosków stanowiło właściwy zamysł twórców. W garażu można wykupić zakłócacz detekcji, który zasadniczo poprawia rozgrywkę, jednak w początkowej fazie gry (klasa B i A) to dosyć kosztowna modyfikacja. Warto jednak wziąć ją pod uwagę jak najwcześniej.
Sam system progresji gry jest zbalansowany na tyle, że nie doprowadza do sytuacji jak w Forzie Horizon 5 gdzie po godzinie gry mamy 20 samochodów z którymi nie wiemy co zrobić ani których nie możemy sprzedać z powodu wyłączonych serwerów aukcyjnych. W Unbound gdy wybierzemy auto, to najpewniej spędzimy z nim sporo czasu - czy to jeżdżąc, czy modyfikując go pod własne widzimisie. I chociaż nie będziemy tu zmieniać samochodów jak rękawiczek, to kampania główna w dłuższej perspektywie zdaje się być zbyt rozwleczona, a grinding pieniędzy w początkowej fazie gry może być niestety męczący - zwłaszcza, że potrzebujemy ich na wpisowe do wielkiego sobotniego wyścigu odbywającego się co sobotę. Jednak największym problemem trybu fabularnego jest brak dawkowania nowych bodźców mających urozmaicić rozgrywkę w dłuższej perspektywie czasu. Underground 2, Most Wanted czy Carbon wraz z postępami w karierze odblokowywały nam nowe rejony mapy i przez powiększanie świata gry ratowały nas przed popadnięciem w monotonię. Unbound niestety nie tylko tego nie ma, ale też większość obszaru rozgrywki stanowią nieciekawe tereny podmiejskie, a same Lakeshore City wydaje się na zasadzie kontrastu niezwykle małe i jego potencjał nie został należycie wykorzystany. Istnieje więc spora możliwość, że przed zakończeniem gry po prostu was ona zanudzi, bo wraz z odblokowaniem wszystkich modyfikacji w garażu nie będzie miała ona wam wiele więcej do zaoferowania.
Model jazdy na tle konkurencji wypada co najwyżej przeciętnie. Można go zdzierżyć, ale raczej nie sprawi on, że zakochamy się w motoryzacji. Responsywność auta pozostawia sporo do życzenia, i fani Black Boxu niestety mogą się już na tym etapie od Unbounda odbić. Wszyscy ci z kolei, którzy polubili się z Heatem nie powinni mieć do rozgrywki większych zastrzeżeń. Mamy tu modyfikowalny suwak jazdy grip <---> drift, który pozwala dostosować zachowanie naszego pojazdu według tego, czy wolimy postawić na przyczepność, czy cornerowanie bokiem. Wprowadzanie auta w poślizg jest tutaj powodowane sztucznie w dokładnie ten sam sposób jak w Heacie (u mnie było to dwukrotne tapnięcie na przycisk gazu). Osobiście preferowałem złoty środek między driftem a przyczepnością by mieć możliwość rywalizowania we wszystkich rodzajach zawodów. Kalibracja samochodu ma znaczenie nie tylko na poziomie naszej czystej preferencji, ale również od rodzaju wyścigu, gdzie w każdych sprawdzą się inne ustawienia. Jeśli przykładowo podchodzimy do zawodów driftowych autem nastawionym na grip, to nie wypracujemy w nich dobrych rezultatów. Warto więc poświęcić kilka sekund na zabawę suwakiem - niestety z jakichś powodów nie możemy tego zrobić w trakcie zlotów (bezpośrednio przed wyścigiem) i musimy je najpierw opuścić, a potem przejść do opcji handlingu. To przykre, ale Unbound nie zawsze bywa intuicyjny.
Kolejną z rzeczy nad którymi warto się pochylić to aspekt wizualny: występujące w grze elementy komiksowe to sprawa bardzo mocno dyskusyjna i zależna od preferencji, jednak nie jest to wyłącznie kwestia naszego wyczucia estetyki. Niestety pojawiające się w trakcie wyścigu efekty rysunkowe (których nie można wyłączyć) mogą zasłaniać nam to co się dzieje przed naszym pojazdem. W klasach A i A+ nie musi być to wielkim problemem, jednak na poziomie S+ gdy pędzimy po autostradzie z prędkością 300km/h, to jedno zderzenie czołowe potrafi kosztować nas miejsce na podium, a nie ma nic bardziej frustrującego niż ponosić konsekwencje za coś, co nie wynikło bezpośrednio z naszej winy. Nie wszystkim graczom te zmiany przypadną do gustu. Dla mnie nie stanowiły one problemu stricte estetycznego, jednak biorąc pod uwagę backlash jaki miał miejsce już w trakcie zapowiedzi, twórcy powinni umożliwić graczom wyłączenie tych efektów. Niestety tutaj EA koncertowo spartaczyło sprawę wprowadzając własnych konsumentów w błąd najpierw deklarując że wszelkie treści komiksowe będzie można wyłączyć, tylko po to, by niedługo przed premierą to wszystko zdementować. Nie interesuje mnie na ile dział marketingu ma tam kontakt z deweloperami - takie sytuacje nigdy nie powinny mieć miejsca. Jeśli więc oprawa wizualna blokuje was przed zakupem, to w chwili pisania tej recenzji fani opracowują modyfikację przywracającą domyślne efekty cząsteczkowe, a więc po raz kolejny gracze robią za darmo to, co twórcy powinni zrobić za pieniądze.
Scenariusz, postacie i dialogi wypadają tutaj absolutnie przeciętnie. Jeśli Payback miało już jakąś fabułę, a i tak było mocno krytykowane przez graczy, to przy Unbound nie spodziewajcie się żadnych czarów: ani wyrazistych antagonistów, ani ciekawego rozwinięcia, ani zaskakujących zwrotów akcji. Narracja nie jest dobrą stroną tej gry i zalicza spory krok wstecz względem trzech ostatnich części, gdyż właściwie nie ma tutaj zadań stricte fabularnych, a przerywników filmowych jest jeszcze mniej. Sam A$AP Rocky - główna twarz machiny marketingowej NFS Unbound - pojawia się sporadycznie jako organizator eventów driftowych, uczestnik wyścigów klasy S+ i raz czy dwa w zadaniu przewiezienia go z punktu A do punktu B jego Mercedesem (znanym z zapowiedzi i głównego plakatu promującego NFS Unbound), gdzie podzieli się z nami filozoficzną gadką o życiu, jego trudach, inspiracjach i ekonomii (to nie żart, chociaż rezultat wypada niezwykle sztucznie i pompatycznie). Dialogi prezentują się tu słabo, są pełne cringe'u i trudno je traktować poważnie, niezależnie czy jest to small talk między głównymi bohaterami, czy słuchanie antypolitycznego podcastu sprowadzającego nielegalne wyścigi samochodowe do formy zabawy i sposobu młodzieży na "wyrażenie siebie". Prościej: jeśli fabuła nigdy nie była dla was priorytetem gdy sięgaliście po poprzednie części NFS, to i tak żaden z tych mankamentów narracyjnych nie powinien zepsuć wam rozgrywki. W trakcie gry czuć jednak, że opowieści brakuje przyłożenia, i że scenarzyści pisali ją na kolanie pozbawionym atramentu i zwilżanym śliną długopisem.
Bardzo kontrowersyjnie wypada też soundtrack. Jest to oczywiście nadal kwestia mocno subiektywna, ale jak na mój gust poruszanie się po ulicach miasta wzorowanym na Chicago w rytm ruskiego, polskiego i niemieckiego rapu (to nie jest żart) średnio wpływa tu na immersję. Latynoskie rytmy z NFS Heat nie wzbudziły we mnie entuzjazmu, i gdy już założyłem, że gorzej w tej serii pewnie nie będzie, twórcy dokonali niemożliwego. Unbound przebija Heata zajmując topowe miejsce na podium w plebiscycie najgorzej skomponowanego soundtracku w historii serii. Nie dajcie się zwieść hip-hopowej i street-artowej otoczce: dobór muzyczny nie tylko kompletnie do tego wizerunku nie pasuje, ale nie wzbudza on w graczu żadnych emocji i nie dodaje wyścigom adrenalinowej pikanterii. Nie neguję tego, że niektórym selekcja utworów może się spodobać, ale personalnie odmawiam bezkrytycznemu konsumowaniu wszystkiego co podsuwa się ludziom pod nos. Dla mnie soundtrack NFS Unbound jest totalnym zaprzeczeniem wszystkiego czego spodziewałbym się po ścieżce muzycznej do arcade'owej gry wyścigowej, a zapętlone "HAKUNA MATATA-MATATA-TA" stanowi dla mnie granicę którą zaznaczam wielką czerwoną krechą i nie mam zamiaru jej przekraczać. Dodam jeszcze, że w trakcie wyścigów nie można przełączać piosenek (na grudniowy stan gry), co już stanowi regres względem poprzednich części. Nie wiem kto wydał zgodę na zaimplementowanie takiej playlisty na oficjalnej ścieżce dźwiękowej, ale mam nadzieję że zostanie odsunięty od działu audio przy tworzeniu kontynuacji. Abstrahuję tutaj już nawet od samego brzmienia silników samochodów - efekty nie są tutaj zadowalające i wypadałoby poświęcić im więcej czasu.
Słowem podsumowania: Unbound budzi wrażenia mocno ambiwalentne, gdzie dobre pomysły kolidują z tymi nietrafionymi, jednak generalnie nie można powiedzieć że to słaba gra. Z całą moją krytyką co do poprzednich produkcji, jest to pierwszy NFS od Criterionu przy którym coś zaczęło funkcjonować należycie. Niestety przez wzgląd na specyficzny model jazdy i kontrowersyjne elementy komiksowe wiele osób się od tej gry odbije zanim zdąży się w nią wkręcić, a szkoda, bo to jedna z nielicznych odsłon nowej generacji serii, której rezultat mimo że jest daleki od celującego, to w obliczu kilku dobrze zaimplementowanych rozwiązań potrafi zatrzymać gracza przy ekranie i zapewnić mu solidną, angażującą i pełną emocji rozgrywkę. Fani klasyków Black Boxu najpewniej nie polubią się z Unboundem, ale wszyscy którzy potrafili zadowolić się Heatem powinni dobrze bawić się również tutaj.
6/10