PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=611233}

Need for Speed: Porsche 2000

Need for Speed: Porsche Unleashed
2000
7,8 3,4 tys. ocen
7,8 10 1 3357
Need for Speed: Porsche 2000
powrót do forum gry Need for Speed: Porsche 2000

Coś mnie natchnęło żeby pościgać się porszakami więc postanowiłem sobie odświeżyć NFS Porsche 2000 na PC. Grałem w to ostatni raz 25 lat temu, kiedy jeszcze byłem nastolatkiem. Jak pamiętałem była to całkiem niezła gra wyścigowa, której brakowało grywalności i funu jakie zdecydowanie były obecne we wcześniejszych odsłonach serii NFS. Jak więc to wygląda obecnie? Gierkę można znaleźć bezproblemowo w sieci jeśli komuś się zawieruszyła „płyta” albo jeśli się już nawet nie ma napędu optycznego. Działa nawet na Win 10, trzeba tylko wyszukać sobie „NFS5-Combined-Patch” tak żeby móc to odpalić na nowszych systemach. Problem pojawia się kiedy chcemy spersonalizować sobie ustawienia klawiatury. Gra pewnie była tworzona z myślą o klawiaturach na PS/2 i z klawiaturami na USB działa dosyć wybrednie. Np. żeby faktycznie zmienić ustawienie wybranego klawisza nie wystarczy go kliknąć – trzeba go przytrzymać dobre 3-5s, inaczej nawet jeśli się klawisz odpowiednio wyświetla to nie będzie on wykonywał żądanej akcji w grze. Dla pewności proponuję też zmieniać ustawienia dla jednego klawisza na raz i powtórzyć przytrzymanie raz jeszcze. Jest to uciążliwe ale tylko w ten sposób będzie można przejść tryb Kierowcy Fabrycznego. Przy standardowych ustawieniach klawiszy jest to po prostu niewykonalne, gdyż wszystkie niezbędne klawisze są rozsiane po całej klawiaturze (A i Z - zmiana biegów, spacja - hamulec ręczny i kierowanie strzałkami). Czytałem również wpisy, że osobom grającym za pomocą kontrolerów, czy kierownic nie zapamiętuje tego sprzętu, tylko potrafi się przełączyć na klawiaturę. To nie koniec fanaberii tej gry. We wspomnianym trybie kierowcy fabrycznego są do zrobienia zadania na płycie z wyznaczonym słupkami torem do przejechania – np. slalom, obroty o 360 stopni albo o 180 stopni. Przypuszczam, że gra tutaj również odczytuje jakie klawisze i w jakim momencie gracz wciska podczas tych obrotów i czasem jest tak, że je wyłapie, a czasem że nie, pomimo prawidłowego wykonania manewru w wyznaczonym do tego miejscu. Więc trzeba powtarzać to do skutku. Brakuje tutaj również jakiejś podpowiedzi – żeby jasno stało co jest oczekiwane do zrobienia w danym manewrze. Ostatnie z tych zadań: z dwoma obrotami o 180 stopni (przodem, potem tyłem) i końcowy o 360 zajęło mi 2 dni do przejścia. Próbowałem szybko, potem wolniej, potem w żółwim tempie i wyszło na to, że po prostu raz załapuje a raz nie. Pomimo że manewr jest wykonany tak samo i auto mieści się w wyznaczonym polu, zgadza się również kąt wjazdu i wyjazdu. Za przejście trybu fabrycznego dostajemy w prezencie 3 auta w specjalnym malowaniu (Carrera RS z lat 70-tych, Boxter i 911 turbo z 2000). Nie różnią się one niczym innym od normalnych wersji i generalnie auta te są kompletnie bezużyteczne poza trybem „quick race”. Tutaj zaczyna się ukazywać problem tej gry jakim jest jej słabe dopracowanie, o czym ze szczegółami opowiem dalej.
Po tym jak podziękowałem Matce Boskiej i dałem 10zł na tacę za cudowne przejście trybu kierowcy fabrycznego wziąłem się za tryb „Evolution”. W trybie tym startujemy od zalążków firmy Porsche i z 11000 dolców, które wyciągamy z naszego wirtualnego portfela, kupujemy nasze pierwsze auto przypominające syrenkę by brać udział w wyścigach. W miarę jak wygrywamy - zdobywamy więcej pieniędzy, kupujemy nowsze modele aut i podążamy za zmieniającymi się czasami. Z ery klasyków (lat 50-70’tych) przechodzimy do złotej ery (70-80’tych) i ostatecznie do ery współczesnej (końcówka 80’tych-2000). Auta które z trudem odblokowaliśmy w trybie fabrycznym dostajemy za darmo (same się pojawiają w naszym garażu w odpowiednim okresie historycznym). Możemy je sobie nawet stuningować, dokupić lepsze części, ale w żadnym wyścigu w evolution nimi nie pojedziemy. Ponieważ wyświetli się napis mówiący, że auto nie spełnia wymagań dla uczestnictwa w danym wyścigu. Nawet dla wyścigów, które nie mają żadnych ograniczeń to nie da się tymi samochodami pojechać! Tak jak napisałem auta odblokowane w trybie fabrycznym są bezużyteczne. Identycznie ma się sprawa w przypadku aut, które EA wypuściło oficjalnie jako dodatkowe (moje ukochane 959, GT2, GT3, 928 GTS) – są do kupienia w salonie (za srogi hajs) a i tak nie da się nimi w żadnym wyścigu pojechać. Twórcy NFS’a najwyraźniej poszli na łatwiznę, zamiast napisać algorytm który by w locie identyfikował samochody jakie mogą startować po określonych parametrach oni na sztywno zdefiniowali auta dla danego wyścigu a opis jest ostatecznie niezgodny z prawdą. W trybie evolution szybko okazuje się, że pieniądze szybciej zdobywa się nie wygrywając wyścigi, tylko handlując autami. Kupujemy rozbite auto, naprawiamy i wystawiamy ofertę z wyższą ceną. Zamysłem twórców pewnie było żeby kontrpropozycje ofert przychodziły tylko po przejechaniu wyścigu, lecz szybko da się wykombinować jak działa algorytm. Wystawiamy auto, wychodzimy z menu garażu i dostajemy ofertę. Jeśli proponowana kwota się nam nie podoba to wchodzimy z powrotem do garażu usuwamy nasze auto z „komisu” i wstawiamy jeszcze raz i tak można robić w kółko aż dostaniemy żądaną kwotę. Podczas wystawiania oferty na auto odświeżana jest również lista dostępnych rozbitych aut na sprzedaż. Więc jak ogarniemy trochę więcej gotówki to można na raz kupić kilkanaście złomów, ponaprawiać je i wystawić na sprzedaż. Polecam tutaj wszystkie skarpety w wersji cabrio, bo na nich jest największa przebitka. Samochody też będą zyskiwać na wartości w miarę progresu historycznego. Na handel polecam jeszcze Carrera 2 RS, 550 Spyder, 959 i 935 Moby D. ale na te auta zwykle trzeba trochę poczekać żeby zyskały na wartości. Ceny aut rozbitych są z czapy – jest duża rozbieżność dla tego samego modelu auta i losowo raz jest cena wyższa a raz niższa. Nie jest to związane ze stopniem uszkodzenia, to jest kompletnie losowe. Zwykle kompletnie nowe auto, w drugim menu, można kupić taniej niż identyczne auto rozbite z tym samym zestawem części (bardzo rzadko coś się trafia taniej). Pojawia się tutaj też problem z ograniczonym miejscem w garażu. Bowiem maksymalnie jest dostępnych dokładnie 84 slotów na auta. Co ciekawe nie wystarcza to nawet żeby mieć po jednym z każdego z modeli aut jakie są oficjalnie dostępne w grze. Jest to gigantyczny strzał w stopę. Już wtedy było jasne, że dla poprzednich odsłon serii NFS bardzo popularnym stało się tworzenie i dodawanie nowych aut. Były ich dosłownie tysiące zarówno dla NFS 3 i NFS 4. W prawdzie obie te gry miały ograniczenie liczby aut do 49 jednocześnie, ale w podstawowych wersjach aut było może ze 20 więc były wolne sloty i można było w łatwy sposób zastępować jedne auta innymi. Czemu w Porsche nie dodano więcej slotów i czemu nie umożliwiono łatwego importowania nowych aut pewnie nigdy się nie dowiemy. Na pewno odbija się to negatywnie na grywalności. Kolejną bolączką trybu evolution jest kompletny brak informacji dotyczących trwających wyścigów. Nie ma żadnego menu gdzie można by podejrzeć ile mamy zdobytych punktów, kto jest na drugim miejscu z iloma punktami albo z jakim czasem. Jedyne miejsce gdzie to widać to tabelka pokazana po przekroczeniu linii mety. Coś takiego miało swoje menu w NFS 4. Gra nie zapamiętuje też jaki turniej mamy aktualnie aktywny, więc po jej ponownym uruchomieniu trzeba samemu własnoręcznie ten cykl wyścigów ustawić żeby móc kontynuować. Przydały by się też wyraźne informacje odnośnie tras – czy jedziemy je normalnie, czy w przeciwnym kierunku, albo liczba okrążeni dla Monte Carlo. Czasem też brakuje info czy dany cykl jest w trybie punktowym, czy rally - gdzie sumowany jest czas przejazdu dla wszystkich wyznaczonych tras. Nie jest też jasno określone ile kasy dostajemy za wygraną. Zwykle jest to więcej niż podaje opis, a przejechanie trasy bez uszkodzenia auta jest też premiowane dodatkowym 1000 dolców. Nie możemy też odpuścić jakiejś trasy w danym cyklu wyścigów tak jak było to w trybie kariery w NFS 4. Np. jeśli miało się wystarczająco dużo punktów przewagi można było kompletnie odpuścić jakąś trasę, bo i tak wygrana całego eventu była już nasza. W ten sposób oszczędzało się nasz czas i pieniądze na pokrycie ewentualnych napraw samochodu. W NFS Porsche jedyna dostępna opcja to możliwość odpuszczenie całego cyklu – czyli przegranie wszystkiego i utopienie kasy za wstęp. Brakowało mi też tutaj znanych trybów typu knockout (ostatni na mecie odpada i nie jedzie w kolejnej trasie) i wyścigu 1 na 1, którego stawką były kluczyki do auta rywala. We wszystkich wyścigach zawsze jest też niezmiennie 7 oponentów. Jeśli mowa o uszkodzeniach aut to muszę przyznać, że są całkiem fajnie odwzorowane. Szkoda tylko że brak tu konsekwencji np. lekkie otarcia lakieru między dwoma autami powodują uszkodzenia, a np. otarcie o skałę albo barierkę już nie. Dziwną rzeczą jest też automatyczne zwiększenie uszkodzeń auta po przekroczeniu linii mety. Przykładowo mieliśmy uszkodzenie silnika na 7% przejeżdżamy za metę i nagle mamy 13%. Powoduje to że trzeba zapłacić więcej za naprawę uszkodzeń po wyścigu. Dla aut w trybie evolution dostępny jest szereg części i ulepszeń. Wbrew przyjętej opinii nie jest to jednak pierwszy NFS gdzie były takie ulepszenia - wcześniej było to w NFS 4, choć nie w aż tak rozbudowany sposób. Tutaj z tymi częściami zdarzają się wtopy, np. wszelkie zamiany na silniki o większym litrażu jedyne co powodują to znaczne pogorszenie osiągów aut, a dodanie gigantycznego spojlera z GT2 powoduje że na tyle auta zmniejsza się docisk zamiast zwiększyć. Ciekawe jak te wszystkie części faktycznie mają przełożenie w kodzie. Przypuszczam że jedynie zmieniany jest parametr określony jako „efficiency” czyli wirtualny mnożnik dla przełożenia biegu i aktualnego momentu obrotowego, dodawana przyczepność, skrętność, albo moc hamulców. Jeśli chodzi o sam model jazdy, który od zawsze był mega wychwalany, to mi on przypomina takiego cyrkowego klauna jadącego na piłce i my jako kierowca staramy się żeby on z tej piłki nie spadł. Serio, ludzie tak to swojego czasu zachwalali, że jak ta gra nie odwzorowuje wszystkiego super realistycznie. No sorry ale tak nie jest. Niektóre z zachowań aut są piekielnie dziwne np. potrafią się ni z tego ni z owego przewracać w zakrętach przy małej prędkości tak jakby coś je nagle kopnęło w tyłek. Większość aut ma bardzo niestabilną tylną oś i latają od lewa do prawa jeśli złapie auto powietrza na jakiejś górce. Generalnie jeśli się spojrzy w pliki, które definiują parametry i osiągi/charakterystyki aut za pomocą programu NFS5Edit, to się szybko okazuje że tych parametrów jest tylko garstka. Jest ich spokojnie 5 razy mniej zdefiniowanych niż było w NFS 3, czy w NFS 4. Gra też udaje że auta są czteronapędowe – nie są, jedyne co się zmienia w plikach auta to wartość parametru z siłą docisku na przednią lub tylną oś. To że jedno auto lepiej skręca albo gorzej to też tylko siła docisku. Większość aut w zasadzie jedynie różni się wartością siły docisku i wielkościami charakterystyki momentu obrotowego, plus zmieniony wcześniej wspomniany parametr efficiency tak żeby coś było szybsze, a coś wolniejsze. Jednym słowem ten król jest nagi. Tuningując auta w trakcie gry też szybko się zauważa, że najwięcej zmian w zachowaniu powoduje ustawienie docisku między przodem a tyłem auta.
Teraz trochę o przeciwnikach. W poprzednich odsłonach NFS, przeciwnicy mieli na sztywno zdefiniowany tor jazdy którym się poruszali. Tak też jest i tym razem ale z drobnymi różnicami. Tutaj AI potrafi używać skrótów i jeśli trasa ma rozgałęzienia to część komputerowych oponentów wybierze różne drogi. Trochę też zmieniono zachowanie przeciwników w stosunku do innych aut – tutaj starają się nie zderzyć jeden z drugim i unikają kontaktu (w NFS 4 np. lubili spychać). Zwracają też uwagę na auto je poprzedzające i zmieniają tor jazdy uwzględniając pozycję aut w stosunku do siebie. Można to śmiesznie wykorzystać – jeśli AI jedzie za nami i jest dajmy na to o pół auta przesunięte w lewo to można stopniowo zjeżdżać do lewej bandy – AI będzie odzwierciedlać nasz ruch i jeszcze bardziej zjeżdżać w lewo, jeśli na lewej bandzie trasy jest jakiś wystający element (zalegający głaz albo budynek) to można się tak ustawić że my przejedziemy obok a AI samo bez naszej pomocy wjedzie prosto w głaz. Tak jakby algorytm priorytetyzuje pozycję między dwoma autami nad tor jazdy, czy kształt trasy. W poprzednich NFS’ach w takim przypadku po prostu by przejechali - by wyprzedzić nas z prawej strony. Jeśli chodzi o ruch uliczny (traffic) to tutaj jest tragedia. Jest coś takiego w menu tuningu auta, że można ruszyć w trasę żeby sprawdzić swoje nowe ustawienia i jakiś baran wymyślił że najlepiej się będzie to robić przy największym ustawieniu natężenia ruchu ulicznego i nie można tego zmienić. Szczerze to aż brak mi słów tutaj. Ile razy wpadłem na samochody z ruchu ulicznego testując ustawienia to nie jestem w stanie zliczyć. Modele aut ruchu ulicznego są bardzo słabo dopracowane, wyglądają słabiej niż w NFS 3. Ruch uliczny porusza się z prędkością 5km/h, czasem stoi na środku ulicy bez powodu. Czasem dwa auta jadą równolegle obok siebie na zakrętach i trzeci nadjeżdża z przeciwka. Sterowanie ruchem kompletnie autorom gry nie wyszło. Jest gorzej niż w NFS 3 i 4. W trybie kierowcy fabrycznego jest też policja ale oni nikogo nie łapią. Jedynie przez moment próbują nas zepchnąć z drogi i po chwili odpuszczają. Też bardzo słabo to wypada. Nawet pamiętam jak gra wyszła to się śmiano z zachowania ruchu ulicznego.
Teraz jeśli chodzi o grywalność. Przeszedłem tryb evolution, wygrałem wszystkie dodatkowe wyścigi i powiem szczerze że nie mam ochoty bardziej się w tą grę angażować. Rekordy trasy zrobiłem (przy okazji) w trybie evolution na wszystkich trasach poza Monte Carlo 4, gdzie jak się okazuje autorzy zaliczyli kolejną wtopę i rekord okrążenia jest tak defaultowo wpisany, że obecny oficjalny rekord świata wykręcony przez gracza z Niemiec jest o ponad sekundę gorszy. Samych tras po 25 latach nie pamiętałem, tzn. miałem tylko jakieś przebłyski ale nie pamiętałem już która z dróg jest najbardziej optymalna. Dużo więcej przyjemności sprawia mi ze starych gier pobawić się z policją w NFS 4 z dodatkowymi autami i trasami. Oryginalne trasy z tego NFS’a mógłbym z zamkniętymi oczami przejechać. Każdy zakręt do tej pory jestem sobie w stanie wyobrazić. Może ciekawsze trasy a może po prostu więcej czasu przy tych wcześniejszych grach spędziłem.