Druga część przygód odbywa się rok po pierwszej, podczas kolejnych wakacji. Patrycy z Klekotem zabierają Klika w szaloną podróż dookoła świata skonstruowanym przez profesora pojazdem. Klik wyrusza w kolejną pełną przygód wyprawę tropiąc AntyPata. Szukając sekretnych wskazówek odwiedza dziesięć różnych Krain – państw, w których czekają... Druga część przygód odbywa się rok po pierwszej, podczas kolejnych wakacji. Patrycy z Klekotem zabierają Klika w szaloną podróż dookoła świata skonstruowanym przez profesora pojazdem. Klik wyrusza w kolejną pełną przygód wyprawę tropiąc AntyPata. Szukając sekretnych wskazówek odwiedza dziesięć różnych Krain – państw, w których czekają na niego przeróżne zadania. Przygodowa gra o charakterze edukacyjnym przeznaczona jest dla dzieci w wieku 7-11 lat. Zawiera zagadnienia z podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej, których trudność zmienia się wraz z kolejnymi etapami gry. Przygodowa gra o charakterze edukacyjnym przeznaczona jest dla dzieci w wieku 7-11 lat. Zawiera zagadnienia z podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej, których trudność zmienia się wraz z kolejnymi etapami gry. czytaj dalej