PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=743775}
6,9 7,2 tys. ocen
6,9 10 1 7194
Fallout 4
powrót do forum gry Fallout 4

Instytut, Trasę, Bractwo stali czy Minutemeni? I dlaczego?

Gyp

Bractwo. Jesli chodzi o ideologie dot Synth'ow (nie wiem jak nazywaja je w polskiej wersji) to nie mam szczegolnego sentymentu do utrzymaniu ich przy zyciu. A Minutmeni jak dla mnie sa nudni. Bractwo ma najciekawsza baze (statek), najlepszy sprzet i ogolnie od strony wizualnej lubie ich najbardziej. Poza tym zawsze mnie smieszy jak ich piloci wlatuja w budynki.

ocenił(a) grę na 10
un_chocolat

minutmeni są najlepsi tylko mają słabe uzbrojenie a Bractwo stali to organizacja Bandytów , Bractwo zamiast brać przykład z Kalifornii aby zbudować państwo to tylko kradną technologę i nie pomagają Cywilom .

vAkatsuki

Pod jakim względem. Przecież wschodni odłam bractwa stali jest właśnie państwem. Całkowicie zreformowali swoje nastawienie i poszerzyli swoje terytorium. Wschodnie bractwo stali dopuszcza nowych rekrutów w przeciwieństwie do tych z Kaliforni (bractwo) Mają uszeregowaną strukturę państwową. Pod jakim względem bractwo to bandyci i w jaki sposób różnią się od minytmenów?

ocenił(a) grę na 7
Gyp

Najchętniej bym nie wybierał żadnej frakcji, ale skoro trzeba było coś wybrać to zdecydowałem się na Trasę. Najmniej mnie denerwowali, a poza tym kilku towarzyszy z którymi można było biegać było syntetykami, więc uznałem, że frakcja pomagająca blaszakom wydaje się pasować do mojej bohaterki.

Minutemani byli dla mnie tak nudni, że nawet ich nie brałem pod uwagę. Instytut od początku chciałem rozwalić, a jak okazało się kto jest jego głównym szefem to moja niechęć do tej frakcji była jeszcze większa. Zastanawiałem się nad Bractwem, ale uznałem, że to taka sama banda popaprańców jak Instytut. Gdyby nie to, że zmuszali mnie do rozwalenia Trasy to pewnie wybrałbym ich, a tak nikt mnie nie przekona, że oni stanowili jakieś potworne zagrożenie, które trzeba wyeliminować.

Najbardziej przy wyborze frakcji bolało mnie to, że moja postać z charyzmą 11 (10 z perków + 1 za figurkę) nie jest w stanie nikomu powiedzieć, że jest skończonym debilem i myli się w swoich działaniach. Powinna być możliwość przekonanie Bractwa, że lepiej sprzymierzyć się z Trasą i rozwalić Instytut, niż wydawać na nich wyrok, szczególnie, że chwile wcześniej główny boss Bractwa został przekonany przez moją postać, że nie warto zabijać Paladyna Dansa, który był syntetykiem. Potem głupio mi było mordować niektórych członków Bractwa, bo wydawali się być spoko ludźmi... Proszę Bethesdo, skoro już pozwalasz grać bohaterem z wysoką charyzmą to daj mi możliwość jej wykorzystania pod sam koniec gry... To nie takie trudne. Serio.

ocenił(a) grę na 6
Skaza

Też miałem bardzo wysoką charyzmę i głównym problemem było dla mnie to, że dało się ją wykorzystywać tylko do wymuszania większej ilości kapsli
Pod względem ideologii najlepsi są moim zdaniem Minutemeni, ale misje dla nich były na 1/10 a Preston to najgorsza postać jaką znam
Trasa to debile, ale mieli najfajniejszego towarzysza (kocham Deacona) i fajną szpiegowską otoczkę, dlatego ich wybrałem

ocenił(a) grę na 8
Skaza

A Trasa to nie popaprańcy? Przez te ich działania kiedyś syntki mogą wyeliminować ludzkość . Syntki są groźniejsze od ludzi a te debile próbują ich wypuścić na wolność i wymieszać pośród ludzi. To dopiero wariactwo. Taka jest prawda, że żadna frakcja nie jest idealna.

ocenił(a) grę na 7
Rockman92

Nie wszyscy syntetycy są źli. Mają wolną wolę zupełnie tak jak ludzie i to czy ktoś będzie bohaterem czy zwykłym draniem jest sprawą indywidualną. Równie dobrze można powiedzieć, że trzeba wyeliminować całą ludzkość, bo czasami trafiają się tacy, którzy mogą (i w sumie doprowadzili) do jej wyginięcia.

ocenił(a) grę na 8
Skaza

Syntki są groźne, groźniejsze i silniejsze od ludzi, to jest wielkie zagrożenie, i nie rozumiem jak ludzie mogą ryzykować życie dla sztuczniaków - maszyn i im pomagać. Np tacy Łowczy - to potężne maszyny do zabijania. Taka armia syntków mogłaby przejąć kontrolę nad światem. Trzeba zadbać i zabezpieczyć swój gatunek - ludzi a nie narażać go na takie ryzyko. Dlatego najlepiej ich zutylizować albo poddać niewolniczej pracy - dla mnie to tylko narzędzie bez duszy, bardziej rozbudowany kalkulator.

ocenił(a) grę na 7
Rockman92

Niech zgadnę - wybrałeś Bractwo Stali? Ideologia ta sama. Dla mnie nie wiele różnili się od ludzi i jak najbardziej mieli duszę, tylko, że "syntetyczną", dlatego Trasa była najlepszym wyborem. Jak już mam komuś pomagać to tym, którzy walczą o wolny wybór dla jednostek. Niektórzy syntetycy będą dobrzy, inni źli. Niech żyją jak sobie chcą.

ocenił(a) grę na 8
Skaza

Przedkładasz dobro maszyn nad dobro własnego gatunku! I właśnie tak robi Trasa, nie rozumiem ich. Gdyby to byli ludzcy niewolnicy - jak najbardziej bym był za Trasą ale to są sztuczniaki hurtowo robione w fabryce (co można zobaczyć).

ocenił(a) grę na 7
Rockman92

Dobro gatunku, który sam sprowadził na siebie nieszczęście i cały czas dąży do własnej destrukcji. Poza tym, gdybym miał na celu ratowanie rodzaju ludzkiego pewnie bym był w tej grze pacyfistą, który nawet bandytów nie chcę zabijać, bo przecież to ludzie. Taki paladyn Danse, który jest syntetykiem może ocalić więcej ludzkich istnień niż ci, którzy są 100% ludźmi i zamiast pomagać gatunkowi wolą mordować, gwałcić, rabować.

ocenił(a) grę na 6
Rockman92

Akurat ideologia Trasy nie ogranicza się tylko do syntków, im ogólnie chodzi o wolność, w tym np. niewolników (wspominają o tym kilka razy w grze)

ocenił(a) grę na 8
Gyp

No dobra fajnie, jestem za ale do cholery.. ryzykować życie dla tostera? W imię czego? TO sztuczniaki których można wytworzyć nieskończoność. Człowiek je wytwarza jako narzędzie, może tym narzędziem odbudować świat a te pajace z Trasy chcą dla nich wolności..

ocenił(a) grę na 6
Rockman92

A im właśnie chodzi o to żeby PRZESTALI ich wytwarzać w nieskończoność, to Instytut doprowadza pośrednio doprowadza do wszystkich problemów z nimi

ocenił(a) grę na 8
Gyp

To tak jakby kazano przestać produkować broń palną bo doprowadza pośrednio do problemów. Ale owszem, Instytut przesadza trochę.

Rockman92

Tak masz rację żadna frakcja nie jest idealna :
-trasa pomaga syntkom i chce wymieszać syntki i ludzi że sobą a co jeśli jeden z nich jest zły i zmusi inne do wybicia ludzkosci
-minuetani są słabi ale chcą pomoc ludzią
-bractwo (te co poznajemy w grze fallout 4) jest najsilniejsze ma najlepszą broń i pancerze zposrod wyżej wymienionych ale nie pomaga zwykłym cywilom.
-gram od niedawna więc instytutu jeszcze nie poznałem bo jestem na wczesn etapie gry.

Rockman92

Masz rację ja wybrałem bractwo żeby się ich pozbyć poza tym mają najlepszy sprzęt i bazę ogólnie są OP

ocenił(a) grę na 10
Skaza

Minutemani są spoko tylko mają słabe uzbrojenie, chcą zbudować Państwo a Bractwo jest takie nudne , zamiast pomagać Cywilom i wioskom aby zbudować Państwo to kradną technologę wszystkich, Kaliforna dobrze zrobiła ze wybiła Bractwo Stali na swoim terenie .

vAkatsuki

Mylisz się według mnie to że kradną technologie zamiast ja odkupywać jest złe ale według mnie są i tak lepsi od republiki nowej Kalifornii minuetanow trasy i instytutu

ocenił(a) grę na 8
Skaza

To by było niemożliwe bo przywódca bractwa stali nienawidzi syntków i uważa ich za zło większe niż bomba atomowa a trasa pomaga syntkom

Skaza

Też strasznie mi brakowało możliwości niezabijania Trasy. Z Dansem się dało, a z Trasą nie ma wyboru, a ich lubiłem. Mimo charyzmy 12 nie ma żadnej opcji, żeby kogokolwiek przekonać, żeby chociaż zostawić ich w spokoju...

Gyp

Instytut. Z zasady Instytut wraz z Minutemenami mają przewagę nad innymi frakcjami ze względu na to że postać gracza staje się faktycznym liderem tych frakcji. Niemniej jednak, zniszczenie Instytutu łączy się z:
1) niemal bezpośrednim zabiciem własnego syna - mało który rodzic byłby w stanie coś takiego zrobić,
2) zniszczeniem prawdopodobnie najbardziej zaawansowanej technologii która istnieje w uniwersum Fallouta - technologii, która przy mądrym kierownictwie mogłaby zostać wykorzystana do odbudowy świata nadziemnego.
Dlatego też, zdecydowałem się wesprzeć Instytut, z założeniem że moja postać, jako nowy dyrektor, wprowadzi daleko idące zmiany i reformy w jego funkcjonowaniu i wyznaczy mu nowe cele.

ocenił(a) grę na 6
SzalonyChemik

Dla mnie synem nie jest osoba którą spłodziłem, a ta którą wychowałem
Shaun został wychowany przez naukowców Instytutu, na miejscu SS nie miałbym żadnych problemów z jego zabiciem

Gyp

Dopóki nie znajdziesz się w takiej sytuacji (dziecko odebrane siłą, odnalezione po latach) nie możesz tego wiedzieć. A więzy krwi są jednak bardzo silne.

SzalonyChemik

Tam więzy krwi. Synek mi został największym badassem całego uniwersum, głową mega instytutu. Aż przeszyła mnie duma kiedy doszło do pierwszego spotkania. Nie ma przecież innej możliwości niż Instytut - cała reszta w obliczu tego faktu to frajerstwo.

Gyp

Zgadzam się

Gyp

W końcu znalazłem czas na Fallouta 4. Doszedłem do momentu gdzie (wypełniając misję dla Bractwa) mam zlikwidować Trasę. Byłem ciekawy czy są jakieś inne wyjścia. Po przeczytaniu Waszych komentarzy dochodzę do wniosku że jednak zostanę przy Bractwie i już tłumaczę dlaczego:
1) Instytut powinien zostać zlikwidowany bo posiadając takie zaplecze technologiczne nie kwapili się żeby pomóc ludziom na powierzchni, a wręcz przeciwnie utrudniając, porywając normalnych ludzi i podkładając swoich agentów ( np. burmistrz Diamond City)
2) Będąc w Instytucie, trafiłem na laboratorium FEV oraz na zapiski jak bardzo zależało Ojcu na kontynuowaniu badań nad wirusem. Za to mają wielki minus bo w 3 odsłonie nad FEV pracowała Enklawa żeby pozamiatać pustkowia ze wszelkich żywych form.
3) Trasa- mają niby szczytną idee, choć podczas rozmowy z Ojcem w Instytucie dostajemy zadanie zlikwidowania przywódcy bandytów, który jest syntetykiem i robi nie małą rozpierduchę dzięki swoim "nadludzkim" właściwościom.
No i na moje są trochę za słabi żeby móc utrzymać w rydzach wszystkich syntetyków, które jak pokazała gra, często nawalają i którym może odbijać. Ogólnie Trasa strasznie przypomina mi Mroczne Bractwo ze Skyrima, których nie lubiłem (mimo że mieli ciekawe misje ;) )
4) Bractwo stali od pierwszej części Fallout'ów w zasadzie było dobre. Po przejściu Fallout Tactics jeszcze bardziej ich polubiłem, nie pierdzielą się ale przynajmniej zrobili porządek i z supermutantami jak i androidami. W części trzeciej po raz kolejny pokazali moc niszcząc enklawę (oczywiście z naszą małą pomocą ;) )
5) Poza tym w takim świecie potrzeba jest jakaś organizacja która trzyma wszystko w rydzach. Bractwo ma zdecydowane podejście (czasem aż za) ale z perspektywy wszystkich 5 części, Bractwo dużo pomaga i sporo wnosi do świata pustkowi- może też za sprawą "suchych" haseł (propagandy) w stylu "za bractwo" honor itp.... ale globalnie w miarę się to sprawdza.
Tak więc pomogę Bractwu mimo że wkurza mnie ich obecny przywódca ;)

Przemekyeti

Wszystko wporzo, ale nie ma takiego słowa jak „rydzach”. Można trzymać coś w ryzach.

CinemaMaster

a może on chce trzymać ich w rudawych grzybkach :)

ocenił(a) grę na 10
Przemekyeti

Podczas misji z Danse'm (ślepa zdrada) można było zabić Maxona (wtedy ty przejmujesz bractwo albo Danse)

ocenił(a) grę na 10
Gyp

Ja wybrałam bractwo stali. Minutemani są nudni, trasa popaprana, instytut jest niebezpieczny. Chociaż bractwo też normalne nie jest. Denerwuje mnie to że po misji "ślepa zdrada" paladin Danse nie może być moim towarzyszem bo bractwo mnie uznaje za wroga.

ocenił(a) grę na 8
Gyp

według mnie podsumowanie f4 które otrzymywaliśmy w poprzednich częściach wyglądało by następująco...
Wspólnota:
Minutmeni- I tak oto wspólnota zjednoczyła się pod wspólnym sztandarem, zniszczona wojną nuklearną ziemia odżywała a jej krajobraz zdobiły liczne farmy, nowe osady oraz szlaki handlowe...

Bractwo stali- I tak oto dumne bractwo znów zatriumfowało, ludzie wspólnoty po raz pierwszy nie czuli strachu przed najazdem bandytów lub mutantów. Lecz nowy porządek nie akceptował abominacji, dla nich nie było nadziei orz litości.

Trasa- I tak oto życie w wspólnocie toczyło się dalej, karawany ginęły, ludzie walczyli, lecz teraz krążyły legendy o organizacji która czyha w cieniu i walczy o wolność zarówno ludzi jak i syntków.

Instytut- I tak oto Wspólnota zyskała nowego pan, Instytut, mimo nieufności wszyscy słuchali się tej tajemniczej organizacji gdyż strach przed podmianom na syntetycznego sobowtóra skutecznie powstrzymywał ich przed sprzeciwem.

Frakcje:
Minutmeni (Główny wybór)- Nowa potęga szybko poszerzała swoje terytoria, wprowadziła prawa i pilnowała ich przestrzegania a wprowadzone podatki pozwoliły umundurować i wyposażyć każdego członka minutmenów która z czasem przekształciła się w jutę wojskową o nazwie Koalicja.
Minutmeni (przetrwali)-Minutmeni dalej patrolowali wspólnotę mimo zepchnięcia na margines historii.

Bractwo stali (Główny wybór)- Bractwo po poszerzeniu wpływów o wspólnotę potwierdziło swoją dominację na wschodzie, lecz ich misja nigdy się nie kończy, gdyż ich misja nigdy się nie kończy
Bractwo stali (przetrwali)- Bractwo po zniszczeniu instytutu przystąpiło do zbierania technologi, pomimo licznych incydentów na razie udaje się utrzymać kruchy sojusz lecz wojna wisi w powietrzu.
Bractwo stali (Prydwen zniszczony)- Bractwo rozwścieczone i upokorzone porażkom przysięga zemstę, zbiera siły a jego powrót jest nieunikniony lecz po takim ciosie nie prędko się podniesie.

Trasa (Główny wybór)- Trasa czyhała nadal w cieniu walcząc z uprzedzeniami i nienawiścią a każdy w wspólnocie wie że jest obserwowany i w każdej chwili może zostać osądzony przez ich agentów.
Trasa (przetrwała)- Trasa w zamian za zrównanie w prawach syntków dołącza do Koalicji i staje się ich wywiadem oraz elitarnymi żołnierzami do zadań specjalnych zachowując jednak w pewnym stopniu autonomie.

Instytut (Główny wybór)- Instytut dalej produkuje legiony syntków w roli służących, inwigiluje pustkowia i rozwija się poszerzając swe horyzonty, być może kiedyś podzieli się swoimi osiągnięciami ale to jest temat na inne czasy.
Instytut (zniszczony Minutmeni dano sygnał do ewakuacji)- Minutmeni po zniszczeniu Instytutu zapewnili ochronę zbiegłym syntkom oraz naukowcom którzy pomimo trudności zasymilowali się z miejscową ludnością dzięki czemu poziom technologiczny w powstałej Koalicji wyprzedzał resztę pustkowi.
Instytut (zniszczony Minutmeni nie dano sygnału do ewakuacji)- Po zniszczeniu instytutu można się tylko zastanawiać ile istnień oraz wiedzy przepadło bezpowrotnie.
Instytut (zniszczony Bractwo) Po zniszczeniu instytutu cała jego wiedza przepadła razem z nim lecz jak mawia Bractwo, lepsze to niż żeby dostała się w niepowołane ręce.
Instytut (zniszczony Trasa)-Po zniszczeniu instytutu rzesze syntków zyskało wolność, zasymilowali się oni na pustkowiach lecz do końca życia pamiętali kto nad nimi czuwa.

diamond city:
Minutmeni- diamond city szybko ogłoszono stolicą nowego państwa, w obliczu nowego prawa mutanty oraz syntki znów mogły zamieszkać za zieloną ścianą, a ochrona wstąpiła w szeregi Minutmenów którzy teraz patrolowali ulice.
Bractwo stali- diamond city wspierane przez bractwo które podsycała ksenofobie mieszkańców znacznie się wzbogaciło, nowa władza propagowała je jako wzór do naśladowania.
Trasa- diamond city dalej pozostawało największą osadą w regionie lecz otworzyła bramy dla mutantów i syntków w obawie przed interwencją z strony Trasy.
Instytut- Diamond city patrolowały Syntki a Instytut bezkarnie inwigilował mieszkańców by szybko odławiać wichrzycieli i wywrotowców o których słuch zaginą, za cenę wolności miasto zyskało bezpieczeństwo oraz stabilizację.

dobre sąsiedztwo :
Minutmeni- pomimo pierwotnych oporów dobre sąsiedztwo w końcu dołącza do Koalicji, straż sąsiedzka zostaje wcielona w szeregi wojska poza paroma najbardziej zaufanymi osiłkami którzy stanowili prywatną obstawę burmistrza który trzyma gangi na krótkiej smyczy.
Bractwo- Bractwo równa z ziemią dobre sąsiedztwo jako przykład dla innych że nie toleruje plugastwa na swojej ziemi.
Trasa- Dobre sąsiedztwo dzięki powiązaniom z trasą zapewnia sobie bezpieczeństwo a gangi organizują się pod przywództwem burmistrza.
Instytut- Dobre sąsiedztwo jako jedyna osada nie została zinfiltrowana przez Instytut a dyrekcja rozważa zniszczenie tego osiedla.

Krypta 81:
Minutmeni- Krypta 81 w obawie przed zbrojnym konfliktem postanowiła dołączyć do Koalicji, jej zasoby przyśpieszyła rozwój nowego narodu o lata a jej ochrona została włączona w struktury wojska które patrolowało schron oraz jej okolice, pomimo początkowemu wyzyskowi mieszkańcy zaczęli nadrabiać straty z nawiązkom dzięki handlu z powierzchniom.
Bractwo stali- Bractwo wysiedliło mieszkańców krypty 81 do okolicznych osad a w schronie urządzili lokalny sztab, dzięki zdobytym w nim zasobom oraz dobrej lokalizacji znacznie umocnili swoją pozycję w regionie.
Trasa- Krypta 81 znacznie się wzbogaciła dzięki handlu z powierzchniom, kolka okolicznych farm poprosiło jej mieszkańców o protekcję dzięki czemu stała się ona również całkowicie samowystarczalna.
Instytut- Z nadzorcom krypty 81 szybko skontaktowała się dyrekcja która uznała że mieszkańcy schronu są godni by włączyć ich w swoje struktury tym samym stając się pierwszą jawną placówkom instytutu.

Bunker Hill:
Minutmeni- Bunker Hill znacznie się rozrosło stając się jednym z głównych ośrodków handlu na wschodnim wybrzeżu miasto było regularnie patrolowane przez żołnierzy a karawaniarze spali spokojnie wiedząc że bandyci im nie zagrażają, o ile będą podróżować szlakami...
Bractwo stali-Bunker Hill znacznie się rozrosło stając się jednym z głównych ośrodków handlu na wschodnim wybrzeżu, kupcy dawali bractwu dobre ceny gdyż wiedzieli że dzięki zakonowi w wspólnocie nie ma już groźnych mutantów oraz bandytów.
Trasa- Bunker Hill cierpiało przez ciągłe ataki bandytów do momentu aż powstała lokalna organizacja najemników którzy specjalizowali się w eskorcie karawan i obronie osad.
Instytut- Bunker Hill znacznie się rozrosło stając się jednym z głównych ośrodków handlu na wschodnim wybrzeżu, stał się on również głównym punktem zbornym dla jego szpiegów podróżujących z karawanami.

Sanktuarium (jeśli uratowaliśmy pretsona i resztę)- Sanktuarium wkrótce stało się sporym osiedlem w którym rozwijał się głównie handel oraz rolnictwo.

ps. ja wybrałem minutmenów

ocenił(a) grę na 8
janysz1998wp

sorka za błędy ale pisałem to w nocy po robocie...

janysz1998wp

Szanujcie za to

Gyp

Minutmeni bronili osad i odbudowywali powojenne społeczeństwo. W skrócie byli dobrzy, za dobrzy, a przez to koszmarnie nudni. Ale szanuje to, że przy ich ścieżce przetrwa zarówno Bractwo jak i Trasa.

Bractwo Stali miało ciekawą otoczkę : Zakon Rycerzy broniący ludzkość przed nią samą, no i mieli fajne wyposażenie i ciekawego przywódcę. W rzeczywistości jednak po prostu kradną technologię dla samych siebie i są rasistami mordującymi wszystkich nie-ludzi we Wspólnocie. Aczkolwiek jest u nich kilku dobrych ludzi typu Haylen czy Danse.

Instytut uchodzi za największe zło Wspólnoty, a w rzeczywistości zapewniają ludzkości długoterminowe przetrwanie. To nie ich wina, że porywają ludzi i robią inne straszne rzeczy... Kiedyś chcieli pomagać ludziom, ale ci odrzucili ich pomoc. Plus ich przywódca to nasz syn więc to dość dobry wybór. Jednakże nie podoba mi się niewolenie syntków i tworzenie supermutantów. Gdyby nie to byliby bardzo dobrą frakcją.

No i Trasa - mój wybór. Tajemnicza organizacja próbująca ratować syntków za wszelką cenę. Mają genialną otoczkę szpiegowską, ciekawe zadania i pracują tam dobrzy ludzie np. Dragon lub Desdemona. Minusem jest to, że trzeba rozwalić Bractwo oraz oszukać Ojca (im dalej w wątek Instytutu tym większe wyrzuty sumienia, ze ich zdradzamy :( smuteczek). Słabe jest też to, że na koniec kasują syntkom pamięć no ale cóż... Nie ma róży bez kolców, a War... war never changes.

ocenił(a) grę na 8
ewaolsz123

Każda frakcja ma swoje wady i zalety:

Bractwo- tak jak napisałeś ,,kradną technologię dla samych siebie i są rasistami mordującymi wszystkich nie-ludzi" ale trzeba im przyznać że skutecznie utrzymują porządek na swoich terytoriach jak nikt inny (oprócz legionu cezara).

Trasa- organizacja złożona z szpiegów i komandosów której jedynymi celami są walka z instytutem i uratowanie syntków.
jeśli im się uda to:
A) Organizacja się rozwiąże lub rozpadnie.
B) przekształci się w coś na wzór Strażników Pustyni (https://fallout.fandom.com/pl/wiki/Stra%C5%BCnicy_Pustyni)

Minutmeni- zbieranina zwykłych ludzi z pustkowi tworzących milicję jeśli im się powiedzie przekształcą się najpewniej w jutę wojskową gdzie cała władza będzie się znajdować w rękach oficerów, a stanowiska takie jak burmistrz ograniczone będą do bycia urzędnikiem pilnującego porządku w papierach i działań administracyjnych (coś w stylu sekretarka faktycznego przywódcy: szeryfa, kapitana, pułkownika w zależności od wielkości osady), bo prawa itd. będzie ustalać wojsko które będzie pełniło również funkcję policji, straży pożarnej, ratowników itd, a nawet polityków, zważywszy na ich milicyjne pochodzenie.

Instytut- prawdziwy bohater tragiczny ,,Kiedyś chcieli pomagać ludziom, ale ci odrzucili ich pomoc." tak więc postanowili pomóc im bez ich ingerencji ani zgody nawet jeśli mieli by to zrobić siłą.
chcieli dobrze chociaż posuwali się czasem do kontrowersyjnych czynów.
Czasem jak o nich myślę to widzę dzieciaka który został sprowadzony do roli klasowego frajera, a gdy wszyscy już dorośli to próbuje "naprawić" lokalną społeczność bez względu na konsekwencje i na to co będzie musiał zrobić byle by tylko już nikt nie musiał w przyszłości przechodzić przez to co on.

W skrócie:
Bractwo- faszyści chcący zaprowadzić porządek.
Trasa- "rodzinka" chcący zrobić coś dobrego bez planów na przyszłość.
Minutmeni- banda ludzi chcących po prostu odrobiny bezpieczeństwa i stabilności (zgadzam się ich misje są nudne ale lubię ich ideologię).
Instytut- burżuazja która straciła nadzieje na współpracę z "hołotą" więc chce pomóc im siłą.

ocenił(a) grę na 8
janysz1998wp

Co do minutemanów nie do końca się zgodzę gdyż ich przywódca w razie wybrania ich jest gracz a wątpię żeby na to pozwolił bardziej prawdopodobna wydaje mi się wersja janysza1998wp

ocenił(a) grę na 8
janysz1998wp

Nie doczytałem że pisze to Janusz sorry

ocenił(a) grę na 8
ewaolsz123

ewaolsz123 szanuje to że nie jesteś fanatykiem konkretnej frakcji, i widzisz w każdej zalety i wady. :)

janysz1998wp

A ja wybrałem instytut żeby mi służyły ale nie pozwoliłem wybić minute manow

Gyp

Jak zauważyli przedmówcy już kilka lat temu, żadna frakcja nie jest idealna.
Ja napiszę tylko dlaczego to nie może być instytut.
Instytut, banda zdegenerowanych naukowców o zasadach moralnych równie nikłych jak u przedstawicieli Enklawy czy Vault Tec. Dla rzekomego dobra ludzkości gotowi tą ludzkość wymordować i zastąpić syntkami.
Shauna (Ojciec) - syna naszego protagonisty, zdeprawowali i pozbawili ludzkich uczuć. Shaun nie miał żadnych oporów korzystać z usług mordercy swojej matki. Nasz protagonista był dla niego przez kilkadziesiąt lat tylko kawałkiem mięsa w zamrażarce, a po rozmrożeniu obiektem do obserwacji.
Ze wspomnień Keloga, wiemy że "mieszkańcy" krypty 111 zginęli wtedy gdy naukowcy instytutu zabierali Shauna. Widzimy jak dusili w kriokomorach z braku powietrza - za wyjątkiem opcji zapasowej.
Instytut wydał wyrok śmierci na naukowca który opracował lek na wirusa FEV. Oznacza to że potencjalnie gdyby nie byli takimi s...synami, naukowcy z instytutu mogli przywrócić człowieczeństwo ghulom i supermutantom.

ocenił(a) grę na 7
Gyp

Instytut głownie z racji tego, że no mój syn stał na jego czele, a dodatkowo dał schronienie.
Uważam, że dziwne by to było gdyby nagle po odnalezieniu syna mielibyśmy z nim walczyć przystępując do jakiejś sekty wariatów uważających roboty za ludzi.

Gyp

Ja pierwszy raz przechodzę tą grę i na razie wybrałem instytut(dajcie dokończyć) no bo shaun

ocenił(a) grę na 10
Gyp

Minutmeni, jedyna frakcja która dba o dobro ludzi.. Bracwto stali to pseudo Komuchy którzy nikomu nie pomagają i chcą wszystko dla siebie wziąć.