David Cage i Quantic Dream zasłynęli jako twórcy tzw. filmogier. Założenia były proste: tworzymy grę przygodową z dość interaktywnym otoczeniem, sekwencje akcji wzbogacamy o QTE, a za główny atut stawiamy nieliniowość i emocje. Po latach można stwierdzić, iż ten podgatunek przygodówek znalazł swoją niszę. Mieliśmy mnóstwo gier od Telltale, było również świetne Until Dawn, ostatnio wyszło utrzymane w ciekawej oprawie wizualnej As Dusk Falls. Pierwszą tego typu produkcją od QD był Fahrenheit utrzymany w klimacie mrocznego thrillera, który pod koniec gry zamieniał się w jakąś karykaturę Matrixa. Heavy Rain swego czasu narobił sporo szumu głównie za sprawą świetnej jak na tamte czasy oprawy audiowizualnej. Ponownie mieliśmy do czynienia z thrillerem z tym, że Cage'owi udało się go nie popsuć jakimiś wtrętami z pogranicza fantastyki i sci-fi, choć w samej historii nie ustrzeżono się kilku wpadek i błędów logicznych. Beyond: Two Souls był słaby już u samych swych podstaw: dostaliśmy achronologiczną historię bohaterki związanej z tajemniczą istotą imieniem Aiden. Ta gra chciała być wszystkim: filmem wojennym, filmem drogi, westerem, filmem szpiegowskim i ostatecznie wyszedł z tego niezbyt strawny miszmasz. Na dodatek nie niechronologicznym ułożeniu poszczególnych epizodów traciła nieliniowość. Trudno byłoby zawrzeć jakieś wybory i o zakończeniu decydowaliśmy na samuśkim końcu. No i dochodzimy wreszcie do Detroit: Become Human.
Genezy Become Human należy się doszukiwać w krótkometrażowym filmie pt. Kara z 2011 roku, który miał być pokazem możliwości technologii Quantic Dream, a wyszła świetna krótkometrażówka godna Oscara. Akcja filmogry jak sugeruje tytuł osadzona jest w Detroit w 2038 roku. Mamy tutaj do czynienia z całkiem intrygującą wizją przyszłości w której dominują androidy. Zajmują się one praktycznie wszystkimi pracami, które dotychczas wykonywali ludzie. Od razu więc wiemy, że będziemy mieli styczność z licznymi napięciami społecznymi. O świecie w 2038 roku więcej możemy dowiedzieć się za sprawą znajdowanych gazet w których sporo miejsca poświęcono napięciom między USA i Rosją, a także pokazano w jak wielu dziedzinach zaczynają dominować androidy np. sport czy przemysł muzyczny. Z wyjątkiem Beyond: Two Souls w grach Quantic Dream zawsze wcielaliśmy się w kilka postaci naprzemiennie. Nie inaczej jest w Detroit gdzie przyjdzie nam się wcielić w trójkę bohaterów z których wszyscy są androidami. Kara zostaje kupiona jako pomoc domowa i opiekunka dziecka, dom do którego trafia nie należy do najprzytulniejszych. Marcus również jest pomocą domową, ale w bogatym domu słynnego malarza. Connor natomiast jest negocjatorem policyjnym oraz funkcjonariuszem śledczym który będzie miał za zadanie rozwikłać sprawę defektów, czyli androidów które przestają wykonywać polecenia i zyskują własną świadomość.
Przez bardzo długi czas historie tej trójki są w miarę odrębne by naturalnie połączyć się w kluczowym momencie. Więcej o fabule jako takiej pisać nie będę, gdyż to ona jest głównym daniem Detroit: Become Human. Napiszę tylko, iż wciąż jest tutaj wiele "kejdżyzmów". Było sporo takich scen, gdzie z góry wiedziałem co dana postać powie. Jest tutaj wiele utartych klisz i schematów, ot chociażby ojciec-pijak, artysta zmęczony życiem wypowiadający filozoficzne frazesy czy policyjny śledczy pałający niechęcią do swojego partnera. Czasem wystarczy spojrzeć na jakąś postać by przewidzieć co za chwilę powie. To wszystko już widzieliśmy w wielu filmach i czasami można poczuć zażenowanie słysząc dialogi rodem z "Dlaczego ja?" czy innych "Trudnych spraw". Cage powinien zatrudnić jakiegoś porządnego pisarza, bo nawet obiecujące pomysły potrafi zarżnąć swoim grafomaństwem. Ale żeby nie było to większość tych momentów jest na początku. Później gdy historia się rozkręca mamy wiele świetnych sekwencji, których nawet Cage'owi udało się nie zepsuć.
Od strony rozgrywki wciąż mamy do czynienia z tym do czego przyzwyczaiły nas poprzednie gry studia. W interakcję z obiektami wchodzimy wykonując odpowiedni ruch myszką albo wychylając analog w odpowiednią stronę, jeśli gramy na padzie. Sekwencje akcji zrealizowane są jako QTE. Pojawia się kilka nowinek. Jako Connor możemy skanować obiekty szukając dowodów, na ich podstawie rekonstruujemy również wydarzenia jakie miały miejsce na miejscu zbrodni. Marcus natomiast ma do czynienia z większą ilością sekwencji zręcznościowych, choć my jako gracz przy pomocy symulacji wybieramy jedynie trasę jaką ma pokonać by wspiąć się np. na wysoki budynek. Sporo jest też momentów w których musimy działać pod presją czasu. Największym ficzerem Detroit jest schemat możliwych czynności oraz wyborów jakie mogliśmy podjąć, który pojawia się na koniec każdego z epizodów. Trzeba przyznać, że robi to wrażenie. Detroit jest najbardziej nieliniową grę od Quantic Dream. Zapewne po beznadziejnym pod tym względem Become: Two Souls David Cage zdał sobie sprawę, gdzie tkwi prawdziwa siła filmogier. Naturalnie na przestrzeni całej przygody jest wiele sytuacji w których jedna z postaci w które się wcielamy może zginąć. Niektóre epizody zaczynamy w innym miejscu w zależności od decyzji jaką podjęliśmy we wcześniejszym rozdziale np. gdzie zdecydowaliśmy się przenocować.
Gry Quantic Dream zawsze wyznaczały standardy jeśli chodzi o oprawę audiowizualną i nie inaczej jest tym razem. Największe wrażenie robią twarze postaci pierwszoplanowych. Projekt niektórych lokacji także może robić wrażenie. Najmniej podobał mi się efekt rozmycia bardziej odległych obiektów. Taki poziom oprawy gra zawdzięcza niewielkim lokacjom w których się toczy, ale i pod tym względem jest progres, bo lokacje tętnią życiem jak nigdy wcześniej. W niektórych scenach możemy zobaczyć nawet do kilkuset postaci. Bugów nie uświadczyłem, jedynie na początku zirytowało mnie to, że przy pierwszym uruchomieniu dobre kilkadziesiąt minut trwała kompilacja shaderów. Można mieć też czasami zastrzeżenia do nieco ociężale poruszających się postaci czy w niektórych momentach rozstrzęsionej kamery utrudniającej nieco sekwencje QTE. Sposób realizacji głównego menu zasługuje na pochwałę. Już tutaj można się wczuć w klimat gry za sprawą androidki Chloe, która potrafi zaskoczyć komentując nasze poczynania, witając się po dłuższej przerwie czy życząc miłego weekendu. Niby smaczek, ale zrealizowany świetnie!
Można zarzucać Davidowi Cage'owi, iż opowiada nieco naiwne, pozbawione głębi historyjki opakowane w ładny sposób, ale jednak nie sposób odmówić im uroku. Może i jest to nieco takie guilty pleasure, ale opowiedziana historia naprawdę sprawiła, że zależało mi na losie wszystkich postaci w które się wcielałem. Może nie był to ten poziom emocji co wyścig z czasem i próba ratowania Shauna w Heavy Rain, ale też były momenty pełne napięcia.