Recenzja gry

The Order: 1886 (2015)
Remington Scott
Tehmina Sunny
Paweł Ciołkosz

Bitwa o Anglię

Przygodę z "The Order 1886" zaczynamy w więziennej celi, lecz scenarzyści dość szybko wysyłają nas na ulice Londynu. W jednej z alejek dzielnicy Whitechapel znajdujemy afisz, lokalny teatr
Przygodę z "The Order 1886" zaczynamy w więziennej celi, lecz scenarzyści dość szybko wysyłają nas na ulice Londynu. W jednej z alejek dzielnicy Whitechapel znajdujemy afisz, lokalny teatr wystawia opus magnum Dickensa, "Opowieść o dwóch miastach". Osią wspomnianego dyptyku jest historia rewolucji francuskiej oraz płynąca zeń przestroga dla brytyjskiej arystokracji: nie zadzierajcie z proletariuszami, bo skończycie na ich talerzach. W produkcji studia Ready at Dawn, nawet pomimo jej steampunkowego sztafażu, czuć podobne napięcie, kontrast wpisany w wiktoriańską epokę. Z jednej strony dynamiczny rozwój technologii, wzniosłe ideały na królewskich sztandarach, szczyt kolonialnej ekspansji. Z drugiej – nasilone społeczne niepokoje, propaganda i olbrzymie ekonomiczne dysproporcje. Słowem, dickensowska "wiosna nadziei i zima rozpaczy". Plus wilkołaki, gigantyczne spluwy i wybuchające beczki. 




Porządek w Londynie zaprowadzimy razem z członkami tytułowego Zakonu – organizacji pamiętającej czasy arturiańskie i pilnującej kruchej równowagi między ludźmi a zmiennokształtnymi Mieszańcami. Głównego bohatera, Sir Galahada, poznajemy zhańbionego i zdegradowanego, by w retrospekcjach poprowadzić go na krucjatę przeciw terroryzującej Londyn rebelianckiej bojówce. "The Order 1886" to stylowa i przemyślana parafraza mitologii przełomu wieków, która nie może obejść się bez Kuby Rozpruwacza, Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej, przedstawiciela rodu Lafayette oraz Nikoli Tesli. To precyzyjnie skonstruowana opowieść pełna intryg, nieoczekiwanych rozejmów i aktów podwójnej lojalności; dramat rozpisany na wyrazistych bohaterów o niejednoznacznych motywacjach; wreszcie – historia ze świetną ekspozycją, satysfakcjonującym rozwinięciem i, niestety, rozczarowującym finałem. Ostatni akt może być świadectwem bezbrzeżnej pychy (czytaj: nieuzasadnionej wiary w nową markę) albo efektem cynicznego, marketingowego planu (czytaj: zapowiedzią płatnych rozszerzeń), lecz bez względu na swoją genezę, kładzie się cieniem na całym scenariuszu. 



Kiedy piszemy o oprawie graficznej, zwykle dzieje się to w oderwaniu od "mięska": scenariusza, mechaniki, różnorodności wyzwań, bonusów. W przypadku gry Ready At Dawn podobna strategia jest niemożliwa, bo zarówno stylistyka, jak i jej graficzna reprezentacja stanowią o tożsamości tytułu. Nie chodzi o to, że mamy do czynienia z najładniejszą grą, jaka kiedykolwiek pojawiła się na konsolach. To prawda, jest najładniejsza, lecz jej potęga ujawnia się wtedy, gdy czysto estetyczne doznania wynikają z interakcji: przy podnoszeniu i oglądaniu najprostszych przedmiotów, w trakcie chowania się za osłonami i prowadzenia ostrzału, podczas wędrówki po rewelacyjnie zaprojektowanych, wyładowanych po brzegi detalami lokacjach. "The Order 1886" to po prostu ten rodzaj zabawy: gra, w której fizyka ubrań i włosów Galahada zachęca do częstego sprintu, architektura lokacji – do omiatania wzrokiem kolejnych pomieszczeń, a jakość efektów cząsteczkowych – do posyłania kul w głowy wrogów w nadziei na krwawą "mgiełkę". Są w niej momenty, gdy "zamrożona" kamera nie daje nam żadnego pola manewru. Są festiwale cut-scenek i Quick Time Eventów, które każą przypuszczać, że magicy z Ready At Dawn – podobnie jak Hideo Kojima i David Cage – to niedoszli filmowcy. Są poziomy, w których zejście z ustalonej trasy jest nie tyle bezcelowe, co wręcz niemożliwe. Gwarantuję jednak, że to niewygórowana cena za pomysłowo oskryptowane sekwencje w rodzaju pościgu za Mieszańcem zatłoczonymi ulicami Whitechapel albo ewakuacji oblanego promieniami zachodzącego słońca statku powietrznego Agamemnon. Naręcze kudosów powinno również trafić do kompozytorów, specjalistów od efektów dźwiękowych i brytyjskich aktorów dubbingowych. Rodzima obsada wypada przyzwoicie, ale z racji, że tytuł jest tak mocno zanurzony w anglosaskiej kulturze, wybór między dobrym a "dobrym, bo polskim" wydaje się oczywisty. 

 

Zarówno eksploracja, jak i walka odbywają się w konwencji trzecioosobowego shootera. Zanim przejdziemy do sieczki i zaczniemy przemieszczać się pomiędzy osłonami, w ruch pójdą m.in. wytrych i maszyna do przeciążania obwodów elektrycznych, poprosimy też o wsparcie za pośrednictwem alfabetu Morse'a (wszystko w ramach prostych minigierek). Arsenał jest niewielki, lecz projekty giwer i sprzętu doskonale wpisują się w steampunkową estetykę (odpowiada za nie zresztą sam Tesla, więc nie może być inaczej). Lokacje są niewielkie, starcia intensywne, zaś świetny model zniszczeń i odwzorowania tkanek zamienia je w krwawe show. I choć różnorodność zabawy nie jest znakiem firmowym Ready at Dawn (studia znanego głównie z przenośnych wersji "God of War"), to kinetyczną energią płynącą z wymian ognia można by obdzielić kilka innych produkcji. Nieco słabiej wypadają sekcje skradankowo-napadackie – głównie z racji bezlitosnych skryptów i przeciętnej sztucznej inteligencji naszych przeciwników. Strażnicy drepczą po wyznaczonych trasach, są głusi, ślepi i grzecznie czekają, aż zakradniemy się z nożem i poszerzymy im uśmiech. 



Dynamika starć to jeden z wielu powodów, dla których "The Order 1886prosi się o choćby szczątkowego multiplayera. Innym jest długość gry, od wielu tygodni bezlitośnie wykpiwana w internecie. Tytuł ukończyłem w ciągu niecałych siedmiu godzin. Lizałem każdą ścianę, czytałem audiologi, a niektóre sekcje powtarzałem po niefortunnym zgonie. Nie będę wracał do starej pieśni o przeliczaniu centymetrów taśmy filmowej albo stron w książce na złotówki. Rozum podpowiada mi, że pełna cena za grę jednorazowego użytku to kiepski deal, ale sercem jestem za deweloperem. Jeśli chcemy myśleć o grach wideo jak o autonomicznych tekstach kultury, musimy zrozumieć, że celem ich twórców nie jest spełnianie naszych zachcianek (vide: afera wokół finału trylogii "Mass Effect"), tylko forsowanie autorskiej wizji – nawet jeśli zakłada ona 5-7 godzin skondensowanej rozgrywki. I jeśli naprawdę uważacie, że sztuka nie znosi kompromisów, nie będzie lepszego momentu, by dać temu wyraz.
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?