Przez ostatnią dekadę (z zakładką) nie mieliśmy czasu na fajrant. Krótkie spacery zamieniliśmy na długie maratony, przerzucaliśmy węgiel w otwartych światach, próbowaliśmy nauczyć twórców "GTA"
Przez ostatnią dekadę (z zakładką) nie mieliśmy czasu na fajrant. Krótkie spacery zamieniliśmy na długie maratony, przerzucaliśmy węgiel w otwartych światach, próbowaliśmy nauczyć twórców "GTA" podstaw matematyki i ciągaliśmy po sądach lootboxową mafię. Jednak bodaj najszlachetniejszy z trendów w grach wideo zapoczątkowało From Software, japońskie studio deweloperskie prowadzone przez Hidetakę Miyazakiego - niepozornego faceta, który przedawkował w dzieciństwie europejską literaturę fantasy, lecz z racji językowych niedostatków, zrozumiał ją na opak. Sukces serii "Dark Souls" oraz pączkującego z niej gatunku soulslike nie tylko przypomniał, że wciąż potrzebujemy wymagających gier, że lubimy układać fabuły z rozsypanych puzzli, a do zabawy pragniemy zaprząc wyobraźnię. Przede wszystkim udowodnił, że podobne świadectwa wiary w naszą inteligencję, umiejętności i ciekawską naturę, są na wagę złota - zwłaszcza, jeśli da się wokół nich zbudować całą społeczność. Z tej perspektywy, otwierające nową generację "Demon's Souls" - remake gry, która rozpoczęła cykl - to coś więcej niż piękna klamra opowieści o odbudowie zaufania. To artystyczny drogowskaz na kolejne lata.
Sony Interactive Entertainment
Bluepoint Games
Zaczyna się od światełka w tunelu. Dosłownie, gdyż nasz bohater wyłania się z całkowitej ciemności i kroczy ku oślepiającemu światłu. I metaforycznie, gdyż pozostaje ostatnią nadzieją obumarłego królestwa Boletarii - miejsca, w którym umościł się pradawny, pożerający dusze demon. Wędrówka przez osnuty mgłą, wyludniony świat - jak to zazwyczaj w grach From Software bywa - to "śmierć, rozpacz i zimno owinięte w pustkę i ciszę". Ale to również opowieść o tych, którzy złożyli broń i których błędy są dla nas przestrogą. O tchórzliwym księciu, który nie wierzy w demoniczne konszachty swojego ojca i z każdym krokiem zbliża się do przerażającej prawdy. O świętej, która leczyła niechcianych i wykluczonych, by w końcu ulec podszeptom sił nieczystych. Wreszcie - o pijanym władzą królu, którego pradawna moc zdeformowała do tego stopnia, że pozostawił w ruinach sali tronowej swojego dublera (nawiasem mówiąc, facet wygląda jak prezes domu mody Forrester i potrafi ograbić naszą postać z punktów doświadczenia - permanentnie!). Łzy wzruszenia, łzy cierpienia, dla każdego coś strasznego.
Sony Interactive Entertainment
Bluepoint Games
Choć ukrytej w opisach przedmiotów i między wierszami lakonicznych dialogów fabule "Demon's Souls" daleko do przepięknych mitologii innych gier z cyklu Souls (nie wspominając nawet o intelektualnych przepychankach z Lovecratem w wybitnym "Bloodborne"), widać tutaj zręby znajomych wątków i toposów - scenarzyści krążą wokół nieprzerwanego cyklu życia i śmierci, pradawnej wiedzy prowadzącej na skraj obłędu, wysysającej siły witalne melancholii. Najciekawszym motywem fabularnym i zarazem najważniejszą mechaniką pozostaje w grze tzw. Tendencja. Otóż, zarówno świat, który przemierzamy, jak i nasza postać, zawieszone są pomiędzy światłem a ciemnością. Zaś większość naszych czynów aktywnie przybliża bohatera oraz otaczającą go rzeczywistość do jednego z tych ekstremów. Im jaśniejszy świat, tym więcej ciekawskich NPC-ów, tym mniej zagrożeń i przeciwników, ale również tym mniejszy utarg z dusz pokonanych wrogów. Im mroczniejszy świat, tym mocniejsi wrogowie i częstsze najazdy złowrogich duchów, ale i więcej dusz służących za uniwersalna walutę. Jako że za bazę wypadową do kolejnych światów (etapów) służy metafizyczna poczekalnia zwana Nexusem, śmierć pozostaje umowna - wędrować możemy zarówno w ciele fizycznym, jak i astralnym, w którym nasze siły witalne (lub punkty życia) pozostają ograniczone. I tak, zgony w ciele z krwi i kości, mordy na bezbronnych oraz inne niecne uczynki ciągną świat na stronę mroku, zaś umieranie w duchowej powłoce, wypędzanie złych duchów i wszelkie altruistyczne działania przybliżają go do wiekuistego światła. W warstwie fabularnej to klasyczna i elegancka metafora walki z demonami ludzkiej natury. Na płaszczyźnie mechaniki - zabawa, która robi się tym trudniejsza, im gorzej nam idzie.
Sony Interactive Entertainment
Bluepoint Games
W kuferku z wiernymi przeróbkami, które powoli stają się wizytówką amerykańskiego studia Bluepoint ("Shadow of The Colossus"), "Demon's Souls" to prawdziwa perełka. Jeśli chodzi o konstrukcję poziomów, rozmieszczenie przeciwników i przedmiotów, tempo rozgrywki oraz jej założenia, to remake jeden do jednego. W odważnym hołdzie oryginałowi, twórcy pozostawili nawet uwielbiane przez społeczność przekręty i błędy, które pozwoliły omijać całe połacie terenu albo zabijać bossów w uwłaczający ich godności sposób. W normalnych okolicznościach moglibyśmy pogrzmiewać na najgorszy rodzaj artystycznego lenistwa. Jednak okoliczności są wyjątkowe, ponieważ "Demon's Souls" to matryca, na której budowano całą serię. W Dolinie Plugastwa - poplątanym labiryncie przegniłych kładek i cuchnących bagien - odkryjecie cuda architektury rodem z niesławnego Blightown ("Dark Souls" i obrzydliwego Rynsztoku ("Dark Souls II"). W Falandze złożonej z uzbrojonych we włócznie i tarcze, kisielowatych monstrów zobaczycie protoplastów wszystkich bossów, którzy niehonorowo napadali nas z kolegami i rodziną (vide Niebiański Emisjarjusz w "Bloodborne" czy Biskupi Głębin w "Dark Souls III"). Z kolei w przewodniczce po tym niegościnnym świecie, tajemniczej Kobiecie w Czerni, dostrzeżecie daleką krewną wszelkich strażniczek ognia i smoczych córek. Dość powiedzieć, że bilet na tę podróż w czasie wydaje się bezcenny.
Sony Interactive Entertainment
Bluepoint Games
Musztrę znamy na pamięć. Najpierw tworzymy postać, później wybieramy klasę (arystokracja to doskonała opcja dla nowicjuszy - na dzień dobry dostajemy całkiem potężny czar oraz pierścień odnawiający manę) i podarunek (polecam novum w postaci pierścienia ułatwiającego odkrywanie przedmiotów - możecie go zgarnąć jedynie na starcie). No i jedziemy z koksem, w ogniu kolejnych starć kując niezłomny charakter, a w popiołach odkrywając nowe fanty. W przeciwieństwie do późniejszych odsłon cyklu, checkpointów jest jak na lekarstwo, rozmieszczenie przeciwników to sadystyczna fantazja, z kolei zabawa z Tendencjami sprawia, że kilka fatalnych decyzji może zamienić umiarkowanie beztroską przygodę w prawdziwe piekło - nie wspominając nawet o najazdach wrogich graczy, które powracają razem w całej, multiplayeowej chwale. I choć ci, którzy na oryginale zjedli zęby, będą czuć się jak ryby w błotnistej sadzawce, to dzięki nowej szacie graficznej, inspirowanej kompozycjami Shunsuke Kidy symfonicznej muzyce autorstwa Billa Hemstapata oraz przemodelowanemu systemowi animacji, mówimy w o zasadzie dziewiczej podróż przez Boletarię. Jeśli idzie o estetykę, "Demon's Souls" to również wyraźniejszy niż w późniejszych odsłonach serii dowód na skalę inspiracji Miyazakiego - od mrocznego fantasy ze Starego Kontynentu, po tradycję mangi i anime. Podkręcone przez Bluepoint projekty bossów (humanoidalny, okryty woalem płomieni Flamelurker wreszcie przypomina dziką, rozjuszoną bestię), odwzorowane z pietyzmem lokacje (Świątynia Burz z ruinami gotyckich budynków i zacinającym deszczem to impresjonistyczna poezja) sprawiają, że spotkanie tych literackich i filmowych światów staje się jeszcze efektowniejsze.
Sony Interactive Entertainment
Bluepoint Games
Dziś, niczym w najlepszych tytułach From Software, cykl rozpoczyna się od nowa - "Demon's Souls" to jeden z najlepszych tytułów startowych w historii. Można go postawić obok zwiastującego piękny żywot konsoli Nintendo "Super Mario 64", rozpoczynającego ofensywę Microsoftu "Halo", czy rozgrzewającego silniki Dreamcasta "Soul Calibura", nie wspominając nawet o nierównej bibliotece tytułów Sony - od kolejnych odsłon "Ridge Racera", przez "Resistance", po "Killzone: Shadow Fall". I jak na ironię, u progu nowej generacji, to właśnie remake jedenastoletniej gry pokazuje, jak często pojęcie "ewolucji gier wideo" sprowadzamy - i słusznie! - do ich technologicznego rozwoju. Kilka autorskich dodatków, trochę pracy szlifiersko-renowacyjnej oraz obowiązkowe sześćdziesiąt klatek animacji na sekundę - to tak wiele i zarazem tak niedużo, by nieco skostniałe stawy tego kolosa znów zaczęły pracować, zaś w jego sercu zatlił się ogień. Bez względu na to, czy w kolejnej dekadzie gier wideo cykl zostanie przerwany, nie bójcie się w nim spalić.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu