Pięknie sobie umieramy

Znamienne, że 30-osobowe studio Sandfall składa się z młodych osób i dla wielu z nich jest to pierwszy taki projekt. W świecie "Clair Obscur" zapewne mogliby jeszcze poczekać na swój Gommage.
W marcowej zapowiedzi "Clair Obscur" najbardziej obawiałam się, że piękny świat okaże się wydmuszką, a wymagająca walka stanowiąca połączenie zręcznościówki i turówki, na dłuższą metę mnie zmęczy. Dwie godziny rozgrywki to za mało, by w pełni ocenić potencjał takiej produkcji, zwłaszcza że w debiutanckiej grze studias Sandfall Interactive wiele mechanizmów ujawnia się w trakcie rozwoju fabuły. Teraz, po niespełna 30 godzinach, mogą z całą pewnością orzec, że w gatunku gier RPG akcji trafiła nam prawdziwa perła.

 


Trudno pozbyć się skojarzeń z klasycznymi japońskimi RPG w rodzaju "Persony", "Yakuzy" czy zeszłorocznego "Metaphora". W oczy rzuca się przede wszystkim fantazja grafików, zarówno w sferze projektu świata, przeciwników zbudowanych z gliny i porcelany jak i pełnych życia bohaterów. Postacie toczą pojedynki w sposób niezwykle finezyjny, a rozmach walk powoduje, że stają się one prawdziwą uczta dla oczu. Jednak czy po gargantuicznych demonach z "Bayonetty", które przypominały ożywione katedry, oraz po inspirowanych Hieronimem Boschem pokrakach z "Metaphora" da się powiedzieć coś więcej w kwestii fantastyki bliskiej surrealizmowi? Sandfall udowodnił, że jak najbardziej i robi to o wiele lepiej niż posypany brokatem "Dragon Age: Veilguard".



"Clair Obscur" to, bez dwóch zdań, najbardziej stylowa i elegancka gra tego roku. Już sam tytuł jest wyrafinowany i, wbrew pozorom, silnie związany ze klimatem świata. Jednocześnie pozostaje produkcją na wskroś europejską, a konkretnie – francuską. Zapiera dech w piersiach i zaskakuje nietuzinkowymi rozwiązaniami. Może być tak, że po rozniesieniu na proch grupy zjaw udamy się prosto do obozu, by urządzić dla towarzyszy fortepianowy koncert. Rzucane często gęsto przekleństwa nie przeszkadzają bohaterom w mówieniu poetyckimi metaforami. Ich twarze są piękne, chociaż pokryte bliznami, a pod plamami krwi widać, że mankiety są idealnie zapięte. Ta mieszanka absurdu, krwi i wysmakowania ma w sobie wiele uroku.



Jeśli przyjdzie nam odwiedzić jakieś wnętrza, to będą one miały klimat dziewiętnastowiecznych kamienic, pełnych złoceń, kryształów i mebli w stylu art deco. Miasto Lumière, w którym rozpoczyna się przygoda bohaterów, stanowi amalgamat francuskich miast z przełomu wieków, chociaż ze względu na wznoszącą się nad nim przekrzywioną wieżę Eiffela najbardziej przypomina Paryż. Belle èpoque służy nie tylko jako inspiracja dla ogólnego wyglądu świata, bo wpływ tego okresu widać też w ubiorze postaci, charakterystycznych fryzurach, używanych przez nich artefaktach.



Jednocześnie "Clair Obscur" jest produkcją na tyle neutralną, że jej język z łatwością zostanie zrozumiany w różnych zakątkach globu. A wszystko to za sprawą wciągającej opowieści, która trzyma mocno od samego pełnego emocji prologu. Historia jest prosta (przynajmniej na początku się taka wydaje), ale jednocześnie oryginalna. Motywacją bohaterów jest fakt, że został im już tylko rok do nieuchronnej śmierci w tzw. Gommage’u, który ma postać fali mroku przetaczającej się po całej krainie. W tym świecie długość życia określa pół-boska istota zwana Malarką, która co roku maluje na ścianie ogromnego monolitu liczbę. Osoby, które ukończyły podany wiek, umierają w efektowny sposób, przemieniając się w płatki kwiatów (zapewne róż, bo tak jest bardziej romantycznie).


 
Gommage definiuje funkcjonowanie całego społeczeństwa. Trzydziestolatkowie są starszyzną, która przewodniczy grupie młodych dorosłych i dzieci. Ludzie uczą się walczyć od najwcześniejszych lat, a dzieci, które utraciły rodziców, szybko trafiają do nowych rodzin. Zmniejszająca się z każdym rokiem liczba wskazana przez Malarkę powoduje, że koniec ludzkości jest wręcz namacalny, bowiem za paręnaście lat nie będzie już nikogo, kto mógłby chronić i dbać o najmłodszych. Stąd pośpiech i nerwowa celebracja corocznego pogromu. I to właśnie w tym smutnym momencie, podczas żegnania najbliższych, poznajemy głównych bohaterów, czyli Gustave’a, Maelle i Lune.



Należą oni do Ekspedycji 33, czyli złożonej z 33-latków wyprawy mającej na celu zabicie Malarki i przerwanie cyklu śmierci. W trakcie przygody do drużyny dołączy nieco więcej osób, a każde z nich stanowi ciekawe rozwinięcie klasycznego wątku drużyny bohaterów. Mamy zatem dowódcę o gołębim sercu, czyli Gustave’a, który jest typem wojownika-inżyniera skłonnego do moralnych rozterek. Jego przybrana siostra Maelle to narwana i nieco wyizolowana dziewczyna, której zdarza się podważać autorytety. Jest też Lune, magini o ścisłym umyśle badająca rodzaj energii zwanej chroma.



Są oni na tyle wyraźnie zarysowani, by dało się ich rozróżnić, ale jednocześnie subtelni w wyrażaniu tego, kim są. Podoba mi się to podejście do bohaterów, którzy nie od razu narzucają się ze swoimi silnymi osobowościami, jak to miało miejsce chociażby w "Baldur’s Gate 3". Dlatego tym bardziej przypadły mi do gustu rozmowy, które można było przeprowadzać z nimi w obozie. Skrzętnie wyciągane informacje na temat męża jednej z bohaterek były tym cenniejsze, im dłużej musiałam zdobywać jej zaufanie.



Ale Ekspedycja 33 to nie tylko ciekawe osobowości. To też intrygująco walczący bohaterowie, którzy wymykają się klasycznemu podziałowi na magów, wojowników i tych trzecich. Dla przykładu głównym orężem Gustave’a może i jest pistolet oraz szabla, jednak za pomocą magii wzmacnia on swe ataki rozmaitymi żywiołami. Każdy celny cios i unik ładuje jego mechaniczne ramię, by w efekcie mógł porazić wroga serią piorunów. Lune jako magini dysponuje oczywiście całym wachlarzem czarów, ale na darmo szukać wśród nich klasycznej kuli ognia. Jej specjalnością jest gromadzenie plam żywiołów, których kombinacje wzmacniają efekty zaklęć. Nieco mylące są przy tym nazwy umiejętności, które niewiele mówią o ich efektach. Za to ładnie brzmią.



Walka oparta jest na punktach akcji i całej masie zasad ich dotyczących: zarówno tego, jak je zdobywać, jak i skutecznie zużywać. Umiejętności bohaterów zazębiają się i wzajemnie uzupełniają – jeden bohater zada ogromne ilości obrażeń pod warunkiem gdy poprzedni przygotuje dla niego przeciwnika i nada mu określony status. Taktyczną decyzją jest zatem nie tylko wybór umiejętności (jednorazowo każdy bohater może ich mieć sześć), ale też dobór statystyk dopasowanych do rodzaju broni. Kombinacji jest naprawdę dużo. Na przykład z Maelle, która jest mistrzynią szermierki, łatwo można uczynić tzw. "glass canon", delikatnego wojownika o dużej sile rażenia. Ale nie brakuje jej też umiejętności wsparcia. Do tego dochodzą jeszcze pikto oraz luminy, czyli tutejszy odpowiednik perków nadających dodatkowe zdolności lub zapewniających postaciom różne wzmocnienia. W efekcie zarządzanie drużyną zamienia się w nie lada łamigłówkę.

Jednak znajomość mechanizmów walki oraz sprawne zarządzanie ich umiejętnościami to nie wszystko, bowiem "Clair Obscur" do elementów turowych dodaje zręcznościowe. W efekcie praktycznie z każdego starcia jesteśmy w stanie wyjść bez szwanku, bo ataki wrogów można zniwelować na kilka sposobów: unikając ich, parując, przeskakując nad nimi oraz wykonując różne kontrataki. I tutaj przydaje się dobry refleks, bowiem nie są to tylko zwykłe QTE. Wyczucie czasu jest tak samo ważne jak znajomość wzorców ataków przeciwników, a tych nie nauczymy się, o ile najpierw kilka razy nie oberwiemy. Dzięki temu nawet przy średnim stopniu trudności walki są emocjonujące i stanowią całkiem niezłe wyzwanie, zaś tura przeciwników nie jest najlepszym momentem na zrobienie sobie kawy.

Albo na wypicie lampki wina, bo tak byłoby bardziej w klimacie gry. "Clair Obscur" to dramat bardziej niż klasyczne fantasy o walce dobra ze złem. Znajdowane tu i ówdzie pozostałości po poprzednich ekspedycjach, które zawiodły, nadaje podróży odpowiedniego ciężaru. Bohaterowie żyją w cieniu porażki swoich przodków i sami biorą pod uwagę, że uczestniczą w misji samobójczej. Dlatego często zastanawiają się, jak przygotować grunt dla tych, którzy nadejdą po nich.

Zresztą fakt, że przed Ekspedycją 33 odbyło się wiele wypraw, został sprytnie wykorzystany przez projektantów poziomów. Obecne w wielu grach zręcznościowych miejsca, w których można się wspinać, nie zostały zaznaczone za pomocą klasycznej żółtej farby. Zamiast tego na ścianach widać eleganckie uchwyty, których obecność wyjaśniona została tym, że poprzednicy drużyny Gustave’a chcieli ułatwić życie ich następcom.



Cały kontynent, na którym rezyduje Malarka, pełen jest pobojowisk i stosów spetryfikowanych członków poprzednich ekspedycji. Nie ma czasu na delektowanie się surrealistycznymi pejzażami, kiedy pod najbliższym drzewem leży trup ekspedycji 56. Elementy fantastyczne ukazane są przez pryzmat emocji bohaterów i nigdy nie są zwykłymi dekoracjami. Z drugiej strony, warto eksplorować te częściowo otwarte lokacje, ponieważ kryją w sobie sekretnych bossów oraz cenny ekwipunek.

Znamienne, że 30-osobowe studio Sandfall składa się z młodych osób i dla wielu z nich jest to pierwszy taki projekt. W świecie "Clair Obscur" zapewne mogliby jeszcze poczekać na swój Gommage. Pomijając weteranów Ubisoftu takich jak Guillaume Broche czy Nicholas Maxson-Francombe, mamy zatem do czynienia z ludźmi, którzy nie zdążyli zmęczyć się branżą ani rozczarować polityką wielkich korporacji. Mam nadzieję, że owa świeżość i zapał posłuży im jeszcze w kolejnych grach. Nawet mimo tego, jak wysoko ustawili poprzeczkę w Clair Obscur.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?