Hej, Saddam, postrzelam i spadam

To efektowny, technicznie imponujący i napisany z miłością blockbuster.
Hej, Saddam, postrzelam i spadam
Lista mężów stanu, dyktatorów oraz myślicieli, których maksymy umilają nam dziesiątkowanie szeregów wroga w serii "Call of Duty", nie ma końca. Niektóre ze świetlistych słów ("Prawdziwa wojna nigdy nie trafi do podręczników" – to cytat z Walta Whitmana) są niezłą ilustracją niespełnionych ambicji twórców cyklu. Inne ("Śmierć rozwiązuje wszystkie problemy. Nie ma człowieka – nie ma problemu" – miał rzec Stalin) pozostają celną metaforą samej rozgrywki. Ale są też takie, które powinny znaleźć się na pudełku – gdyby tylko pudełka miały rację bytu – z grą; tak dobrze oddają naturę oraz marketingowy wektor serii. Na przykład słowa Churchilla: "Sukces nigdy nie jest definitywny. Porażka nigdy nie jest totalna. Liczy się odwaga, by kontynuować dzieło". 


Nawet jeśli "odwaga" jest tutaj jednym z kryteriów wypłacalności, dobrze wiedzieć, że seria naszych ukochanych przedświątecznych strzelanek wygramoliła się z wilczego dołu po fatalnym "Modern Warfare III". Ostatnia część zostawiła w ustach graczy kwaśny posmak. Za sprawą licencyjnych wojenek oraz gwałtownie przyspieszonego cyklu wydawniczego była zmontowaną naprędce protezą kampanii dla pojedynczego gracza. Rozpadała się na serię samouczków do innych trybów, traktowała dziedzictwo oryginalnej trylogii "Modern Warfare" niczym kłopotliwy balast. "Black Ops 6" przypomni wszystkim samotnym wilkom, za co pokochali przygody największych twardzieli wolnego świata. W multiplayerze zaś gra wraca do korzeni – przy czym słowo "korzenie" można zastąpić dowolnym memicznym hasłem w rodzaju: "Dzisiejsze dzieciaki nie przetrwałyby w lobby dla prawdziwych mężczyzn".

Rozpostarty pomiędzy czasami kryzysu kubańskiego a daleką przyszłością roku 2025 (no i gdzie te egzoszkielety zamieniające nas w maszyny do zabijania?) cykl spin-offów "Black Ops" jest dla serii "Call of Duty" artystycznym wentylem bezpieczeństwa. Jasne, to wciąż blockbuster, który musi się sprzedać. Scenarzyści nie pracują jednak z pistoletem przy skroni. Nie muszą wciskać białych hełmów w sam środek opowieści o skradzionej broni atomowej i żenić beztroskiej naparzanki ze skomplikowaną opowieścią o współczesnej geopolityce. Paliwem fabularnym jest tu bezwzględna fantazja – do tej pory głównie zimnowojenna, teraz zaś odsyłająca do czasów nowego porządku po upadku muru berlińskiego. Źli ludzie w kominiarkach znów kradną Amerykanom jakieś chemikalia i dość powiedzieć, że nie jest to gaz rozweselający. Nie chodzi jednak o to, "co" się dzieje, tylko o to "jak". I w jakim tempie. 


Akcja gry rozpoczyna się w 1991 roku na granicy Iraku z Kuwejtem. Pod względem dramaturgii i struktury to "Call of Duty" w pigułce: najpierw jest pustynna cisza, a następnie "Pustynna burza". Później – w zgodzie z żelazną logiką kina szpiegowskiego – scenarzyści żonglują lokacjami, zadaniami, nastrojami i konwencjami. W prywatnym pałacu Saddama Husseina zagramy koncert na sto karabinów. W Waszyngtonie wpadniemy na imprezę gubernatora Arkansas Billa Clintona i opuścimy ją w stylu Steve'a McQueena z "Wielkiej ucieczki". Przy stole do pokera rozegramy własną wersję "Casino Royale", a w nowoczesnym laboratorium broni biologicznej zabawimy się w sabotażystów. I choć ukończenie kampanii zajmie około sześciu-siedmiu godzin, rytm opowieści, różnorodność zadań oraz fakt, że żaden pomysł nie zostaje wykorzystany dwa razy, zamieniają "Black Ops 6" w najlepszy kawałek tekstu od czasu drugiej odsłony cyklu.  

Nienachalny element strategiczny w postaci rozbudowy bazy wypadowej za gromadzone w trakcie misji pieniądze nie ma kluczowego wpływu na rozgrywkę. Na wyższych poziomach trudności jest jednak ciekawym novum – rozmaite ulepszenia dotyczą nie tylko fizycznych atrybutów naszej postaci, ale i uzbrojenia. Wspomniane "Black Ops II", które inkorporowało w obręb rozgrywki gatunek tower defense i oferowało kilkanaście zakończeń w zależności od podjętych decyzji, jest w tym względzie niedoścignionym wzorem. A jednak "szóstka" wstydu twórcom nie przynosi. Zwłaszcza że regularne odprawy w malowniczej Bułgarii to okazja do spotkania z narybkiem (ledwie maskujący swoją socjopatię funkcjonariusz Stasi Felix Neumann kradnie show) oraz starymi wiarusami – przykutym do wózka Frankiem Woodsem (doceniam łysinkę i zakola, ładny detal) oraz rozgrywającym własną partię szachów asem CIA, Russelem Adlerem. Ten ostatni, połączenie młodego Roberta Redforda oraz jeszcze młodszego Kurta Russella w sztruksach i awiatorkach, pozostaje najjaskrawszym symbolem całej konwencji.  

   

Jeśli zmagania w trybach gry wieloosobowej są dziś bardziej ekscytujące niż przed rokiem, to spora w tym zasługa doskonałego balansu pomiędzy trybami i nowościami w rozgrywce. Deathmatch oraz Drużynowy Deathmatch (wyjaśniać nie trzeba), Dominacja (przejmowanie i utrzymywanie kilku celów na mapie), Znajdź i Zniszcz (detonacje kluczowych obiektów), Umocniony Punkt (kontrola nad "ruchomą" przestrzenią), Zabójstwo Potwierdzone (bez nieśmiertelników nie ma punktów) – wszystko to podstawa pożywnego śniadania. Na deser dostajemy jednak parę innych, kapitalnie zrealizowanych wariantów zabawy, wśród których prym wiodą Rozkaz Zabójstwa (każda z drużyn musi chronić własnego VIP-a, a jednocześnie wyeliminować go u konkurencji) oraz Sztab (w którym szturmujemy strategicznie kluczowy budynek, a następnie bronimy go przed przeciwnikiem). 

Dynamikę rozgrywki, jej balans, a także system rozwoju postaci i broni można oceniać tak, jak zwykle i z równie czystym sumieniem. Czyli: "zobaczymy, Panie, zobaczymy". Wysyłając wrogów na łono Abrahama i samemu gryząc piach, nie miałem poczucia większej niesprawiedliwości. Zabawa była szybka, niepozbawiona elementu taktycznego, a fanty za killstreaki wpadały wystarczająco często, by ograniczyć frustrację. Największa nowość czyli tzw. ruch wszechkierunkowy (pozwalający na sprint, wślizgi i skoki w dowolnym kierunku oraz pełny 360-stopniowy zakres celowania w pozycji leżącej) przydaje się w większości krytycznych sytuacji, zestaw map jest na tyle różnorodny, by do zabawy nie wkradła się nuda, a flagowy system Prestiżu ponownie ma sens. Na werdykt społeczności, nie będący owocem doraźnej frustracji lub zachwytu, tradycyjnie przyjdzie nam poczekać kilka miesięcy. 


O ile moja relacja z grą wieloosobową zwykle sprowadza się do jednostronnego afektu, o tyle drużynowe tryby Zombie to już podręcznikowa ambiwalencja. Z jednej strony, łowcy trofeów mają pod górkę. Apokalipsą żywych trupów rządzi bowiem podwójna logika: horroru, w którym zawsze brakuje amunicji, oraz starej przygodówki, w której sklejając kijek z owczym futrem, otrzymujemy kalkulator. Zazwyczaj jest to tryb, który trzeba ukończyć za jednym posiedzeniem. W większości przypadków kończy się to kiepskim wieczorem dla kilku osób. Z drugiej strony – istnieją gracze, którzy chcą niezobowiązująco postrzelać do zombiaków. I to właśnie oni będą bawić się znacznie lepiej. Każdemu jego porno, choć z kronikarskiego obowiązku dorzucę, że tryb jest świetny – nie brakuje w nim sucharskich dialogów, fikuśnych giwer, wieloetapowych łamigłówek oraz momentów nagiej paniki.   


Fakt, że w czasach uwiądu narracji o świętym związku Jakości i Płynności seria "Call of Duty" potrafi połączyć dobrodziejstwa rozdzielczości 4K oraz 60 klatek animacji na sekundę (lub 120 dla dedykowanych telewizorów), wydaje mi się znamienny. Przywykliśmy doceniać ją za co innego albo nie doceniać jej wcale. "Black Ops 6" pewnie niewiele w tym względzie zmieni. A szkoda, gdyż na dzień wcześniejszej Gwiazdki, która jak zawsze wypada w listopadzie, to efektowny, technicznie imponujący i napisany z miłością blockbuster. I nawet jeśli zjechał z korporacyjnego taśmociągu, pozostaje świadectwem specyficznie pojmowanej artystycznej uczciwości. Skoro już przepłacasz, to damy ci odrobinę więcej.
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?