Australijski reżyser Justin Kurzel mieli i lepi na nowo wątki z pierwszej części gry, ale z racji, że interesuje go bardziej historia Calluma niż Aguilara, ograbia film ze wszystkiego, co
Powtarza się w grach z serii "Assassin's Creed" pewien narracyjny motyw: oto bohater w pełnym rynsztunku z epoki renesansu, średniowiecza i innych takich zamierzchłych, przemierza aseptyczny, wykreowany w wirtualnej rzeczywistości bezkres. W grze to nie tylko ekran ładowania kolejnego poziomu, ale też zabieg, który kondensuje całą opowieść do zaledwie jednej sceny: żyjący współcześnie bohaterowie cyklu podłączani są do maszyny zwanej Animus, która pozwala im spacerować w butach własnych przodków. I tak jak zasadnicza część zabawy rozgrywa się w przeszłości, do teraźniejszości wracamy tylko podczas krótkich, nudnawych interludiów. Odwrotnie niż w filmie, w którym to, co najciekawsze, pozostaje przed naszym wzrokiem ukryte.
Twórcy zdecydowali się na odważny ruch i odwrócili fabularny wektor. Zasadnicza część akcji nie rozgrywa się więc w piętnastowiecznej Hiszpanii, w czasach inkwizycji i politycznych rozgrywek na szczytach władzy, ale we wnętrzach futurystycznego laboratorium. Zwiedzamy je wraz z Callumem Lynchem (Michael Fassbender), recydywistą i mordercą, który tuż po upozorowanej egzekucji trafia w macki organizacji Abstergo. Zarządzający nią Rikkin (Jeremy Irons) oraz jego idealistyczna córka Sofia (Marion Cotillard) pragną odszukać Jabłko Edenu - artefakt pozwalający kontrolować ludzkie emocje (sic!). W tym celu urabiają Calluma gadką o dobru ludzkości i za pośrednictwem Animusa łączą ze świadomością przodka - hiszpańskiego skrytobójcy Aguilara. I choć z tajemniczym uśmiechem deklarują, że chodzi im wyłącznie o wyeliminowanie genu odpowiedzialnego za agresję homo sapiens (sic!!), to graliśmy w zbyt wiele gier i widzieliśmy zbyt wiele filmów, by wierzyć im na słowo.
Australijski reżyser Justin Kurzel mieli i lepi na nowo wątki z pierwszej części gry, ale z racji, że interesuje go bardziej historia Calluma niż Aguilara, ograbia film ze wszystkiego, co stanowiło o wyjątkowości oryginału: średniowiecznych realiów filtrowanych przez popkultrowy kontekst, klinczu wielkiej historii z losem jednostek, gościnnych występów kluczowych, społeczno-politycznych figur tamtego okresu. Miłośnicy gier znajdą tu oczywiście coś dla siebie, choćby dynamiczny, średniowieczny parkour, nakręcone w przejrzysty sposób sceny walk wręcz i parę zamaszystych, miejskich panoram. Ale umówmy się - cała "Hiszpania" to raptem parę sekwencji akcji, kilkoro płaskich niczym kartka papieru bohaterów i jedna, pocięta na plasterki anegdota. I jeśli w ogóle zachowamy ją w pamięci, to tylko dzięki estetycznej wrażliwości Kurzela, który już w "Makbecie" pokazał, że zna różnicę pomiędzy tym, co efektowne, a tym, co efekciarskie.
Kiedy jednak wracamy do rzeczywistości, a wracamy do niej zdecydowanie zbyt często, czar pryska. Reżyser ma ambicję uczynienia z Calluma skonfliktowanego bohatera, ale to jedynie mdły nudziarz, w którego ewolucję trzeba wierzyć na słowo. Zależy mu też na opowieści o etycznych granicach nauki, lecz wszystkie te akademickie dyskusje i moralne dylematy wypadają po prostu śmiesznie. W przeforsowaniu autorskiej wizji nie pomagają zresztą aktorzy: Fassbender w podwójnej roli ma problemy z wyczuciem konwencji, jest na przemian poważny i groteskowy, Cotillard miota się pomiędzy uwodzicielską femme fatale a zapiętą pod szyję służbistką, a dramatycznie niewykorzystani na drugim planie Michael K. Williams i Ariane Labed dostają zaledwie parę linijek dialogu. Całość jest nudna jak flaki z olejem i zagrana na najwyższych tonach, bez krzty rozładowującej patos ironii.
Ekranizacjom gier zarzuca się nagminnie, że nie oddają "ducha oryginału". Nie chodzi jednak wcale o szukanie narracyjnego ekwiwalentu dla mechaniki gry, ślepe podążanie za kolejnymi akapitami scenariusza, czy ustawiczne puszczanie oczka do gracza. "Assassin's Creed" to opowieść o Asasynach, Templariuszach i Jabłkach Edenu, ale też produkcja autotematyczna, opowiadająca o samym graniu. I tak jak jej bohaterowie zanurzają się we wspomnieniach przodków, tak i my zanurzamy się przecież w szklanym ekranie. Równolegle montowane sekwencje z przeszłości i teraźniejszości prowadzą do zmarginalizowania tej perspektywy. A pominięcie faktu, że kino jest naszym małym prywatnym Animusem, okazuje się najcięższym grzechem na sumieniu filmowców.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu