Japonia drugiej połowy XIX wieku stanowi wdzięczne tło dla gry opartej na konflikcie. Przygodę rozpoczynamy w schronieniu Ukrytych Ostrzy, zabójców szkolonych w sekrecie przez klan Kurosu do walki z politycznymi przeciwnikami. Jednak zmiany, które z Yokohamy rozprzestrzeniły się na cały kraj, odmieniając go na zawsze, nie oszczędziły też żyjących w ukryciu wojowników. Rok 1853, czyli moment, w którym Japonia otworzyła się na wpływy Zachodu, stał się początkiem wielu lat niepokojów, a bohater wylądował w samym środku tego zamieszania. Na szczęście, oszołomienie sytuacją nie oznacza całkowitej bezbronności. Pierwsze misje to istny gatunkowy misz-masz, bowiem poza wprowadzeniem do realiów otwartego świata zastaniemy też sporo walki, która nie ograniczy się do prostej sekwencji cios i blok. Team Ninja jest wszak odpowiedzialny za takie tytuły jak "
Nioh" czy "
Ninja Gaiden". Na wstępie gracz dostaje zatem do wyboru trzy stopnie trudności gry, które można zmienić w dowolnym momencie, oraz genezę Ostrza określającą początkowe umiejętności bohatera oraz preferowaną broń.
Ronin podąża z duchem czasu i nie jest zamknięty na pochodzące zza oceanu technologiczne nowinki. Poza klasyczną japońską bronią białą w rodzaju katan, szabli czy naginat, może sięgnąć po karabiny czy pistolety albo walczyć wręcz. W ramach każdego rodzaju broni istnieją też rozwijane w trakcie rozgrywki style (ten, chi, jin, shinobu albo style zachodnie), które różnią się premiami do statystyk i efektami. Ważne jest dopasowanie stylu do broni używanej przez przeciwników, dlatego każdy szanujący siebie i swoje życie wojownik podróżuje z kilkoma zestawami oręża.
Te ostatnie różnią się nie tylko samym wyglądem i animacjami. Bronie zasięgowe zadają większe obrażenia, ale są wolniejsze, a pojedynczy miecz zapewni większą mobilność. Układ klawiszy na szczęście się nie zmienia, więc mocny atak i blok za każdym razem będą wymagały wduszenia tego samego przycisku. Jednak efekt ich użycia potrafi być skrajnie różny. Warto sobie z tym poeksperymentować, by miecz naprawdę stał się przedłużeniem naszego wirtualnego ciała. Dzięki temu walka szybko zaczyna sprawiać dużą satysfakcję.
Innym urozmaiceniem walki, poza stylami i samymi rodzajami broni, są stany psychiczne. Zarówno bohater, jak i jego przeciwnicy potrafią poddać się panice, co wystawia ich na silne ciosy. Niektórzy wrogowie nerwowo reagują na widok ciała kompana, zwłaszcza jeśli jest to ich przywódca. Innym sposobem na wyrwanie ich ze strefy komfortu jest sprawne użycie kontry, zwanej tutaj Kontrbłyskiem. Pozbawia ona wrogów energii Ki (zasobu ważnego prawie tak samo jak żywotność) i otwiera ich na trafienia krytyczne. Wtedy nie pozostaje nic innego jak wyprowadzenie ciosu specjalnego, by w spektakularny sposób wyeliminować wroga i zasiać ziarno niepewności w sercach jego kompanów.
Uzbrojeni w wiedzę o tych wszystkich sztuczkach przeistaczamy naszego ronina w prawdziwą maszynę zemsty. Oczywiście, wparowanie do obozu przeciwnika i po prostu wybicie każdego, kto się napatoczy, też jest rozwiązaniem… ale większą frajdę sprawia taktyczne rozegranie starcia.
A za sprawnym rozprawieniem się z przeciwnikami idzie więcej punktów karmy. To waluta, którą bohater wydaje na cenne punkty umiejętności podzielone na cztery kategorie: siłę, zręczność, urok oraz intelekt. Te rzadko kiedy po prostu podbijają statystyki (z tym lepiej sobie radzi uzbrojenie), za to odblokowują unikalne zdolności, np. nowe sposoby na ciche zabójstwo albo ciekawe opcje dialogowe.
Po pierwszych paru godzinach spędzonych z grą widzę w niej raczej wiele inspiracji niż po prostu klona popularnej serii. Widoczne na zwiastunach szybowanie za pomocą Aviculi nasuwa skojarzenia z serią "
Assassin’s Creed", jednak walka i sposób poruszania się bohatera prezentują się inaczej niż w grach Ubisoftu. Nie da się również wejść na dowolny budynek albo z jednym włączonym klawiszem przemknąć przez całe miasto jak przez plac zabaw dla przedszkolaków. Mimo że ronin potrafi zrobić użytek z linki z kotwiczką i wspiąć się na dach, to daleko mu do słynących z parkourowych popisów asasynów.
Japonia u schyłku siogunatu nie jest może miejscem tak pięknym jak miasta w najbardziej dopieszczonej grze tego roku, czyli w "
Final Fantasy VII Rebirth". Team Ninja to nie jest potężne Square Enix. Jednak detale ukazujące życie mieszkańców Yokohamy i okolic, elementy ubioru oraz przepiękna ścieżka dźwiękowa stanowią pewną osłodę faktu, że gra ma stary silnik. Wygląd bohaterów jest tutaj szczególnie znaczący, ponieważ Japonia w tym czasie była rozdarta pomiędzy różnymi stronnictwami. Zwolennicy starego porządku noszą się w stylu Edo. Z kolei wielbiciele zmian wplatają elementy nawiązujące do Zachodu (jak chociażby wysokie skórzane buty). I oczywiście przybysze zza oceanu noszą się w zupełnie innym stylu.
Pierwsze dwie godziny "
Rise of the Rōnin" nie były dla mnie łatwe. Zanim bowiem dostałam obiecany otwarty świat ze wszystkimi atrakcjami (które nie są ani zbyt przytłaczające, ani oparte na nudnych zadaniach fedexowych), musiałam przebrnąć przez prolog, który fabularnie pozostawiał wiele do życzenia. Jest skrótowy, przewidywalny, z lokacjami stojącymi pod względem projektu daleko z tyłu tego, co doświadczyłam później. Również jeśli chodzi o fabułę, ponieważ początek jest liniowy, a obiecane zwroty akcji i trudne wybory nastąpiły o wiele później. Gra dość powoli otwiera się na gracza, zupełnie jak Japonia, która niechętnie witała przybyszy z Zachodu. Jednak zmiany musiały nadejść. Mam nadzieję, że w przypadku "
Rise of the Rōnin", będą to zmiany tylko na lepsze.