Nie będzie "krytyki gier" bez kompromisu, równowagi między fachową wiedzą a świadomością, że grać będzie coraz więcej ludzi, z coraz różniejszych środowisk. Jeśli istnieją gry z pretensjami godnymi kina, literatury, komiksu czy malarstwa, to ich naturalną przeciwwagą są pozycje, które owych pretensji nie posiadają. Zadaniem dziennikarzy i publicystów, nie tylko branżowych, jest zróżnicowanie języka krytycznego na potrzeby obydwu typów produkcji i pisanie o grach tak, jak na to zasługują. Dynamiczna ewolucja gier wideo wydaje się spełnionym marzeniem graczy i złym snem publicystów spoza mediów branżowych. Z racji zmiany ekonomicznego statusu całego przemysłu powoli kończy się okres wygodnego upupiania elektronicznej rozrywki, tak jak wciąż ma to miejsce choćby z komiksem. W idealnym świecie zmienialibyśmy kierunek wiatru dzięki świadomości, że gry stały się metaforą wrażliwości estetycznej naszych czasów. W rzeczywistości musi wystarczyć nam fakt, że rokroczne przychody z ich dystrybucji wpędzają w kompleksy przemysł filmowy i pornograficzny. W obydwu przypadkach należy zadać sobie jednak to samo pytanie: jak pisać o grach w czasach, gdy uroki elektronicznej rozrywki zachwala się między reklamą margaryny a prognozą pogody?
Jeszcze dwie dekady temu wszystko wydawało się proste. Społeczne postrzeganie gier ustanawiały często niesprawiedliwe etykietki przyznawane im przez autorytety w dziedzinie technologii i nauk społecznych. Gracz, określający się wówczas mianem członka subkultury, o swojej przynależności wnioskował nie tylko z reakcji mediów, ale i z kondycji "growego" biznesu, scentralizowanego w Japonii i USA, znajdującego się gdzieś pomiędzy stanem embrionalnym a okresem gwałtownego rozwoju. "Na poważnie" grami zajmowała się wówczas tylko prasa tematyczna i to właśnie wtedy powstał model literackokrytyczny, z którym mamy do czynienia do dziś. Nie przystaje on do rzeczywistości, w której doświadczony gracz jest takim samym konsumentem jak gracz niedzielny, a tzw. harcore'owcy okupują jeden z wielu rynków.
Środowisko uniwersyteckie zareagowało na zmiany dość szybko, jednak to, co było jego siłą napędową - otwartość na różne sposoby myślenia i pisania, bogactwo narzędzi analitycznych - szybko stało się kulą u nogi. Interpretowanie zachodnich ludologicznych tekstów doprowadziło do stworzenia hermetycznego języka, z którego masowy odbiorca nigdy nie będzie mógł skorzystać. Odpowiedzialność za kształtowanie wizerunku medium pozostała w rękach dziennikarzy branżowych oraz "neofitów" z mediów głównego nurtu. Dziś obydwie grupy wydają się jednak zamknięte na dialog, ich strategie pisania o grach nie korespondują ze sobą na żadnej płaszczyźnie, a efektem tego są teksty skierowane do różnych grup. Elementem spornym wydaje się przede wszystkim konwencja literacka i językowa, a co za tym idzie - aparat krytyczny wykorzystany do oceny i interpretacji gier.
Wzór na masę gry Kult polskich miesięczników z niemowlęcego okresu rozwoju mediów branżowych zrobił swoje - do dziś recenzje gier wideo wydają się rozpisywane na podstawie matematycznego wzoru. Ocena danego tytułu jest sumą ocen jej składowych elementów - na równych prawach wartościuje się mechanikę i bazującą na niej warstwę narracyjną, koncepcję estetyczną oraz technologię będącą jej podstawą, "filmowość" rozgrywki (w rozumieniu środków narracyjnych zarezerwowanych dla kina) i jej długość, tryb dla pojedynczego gracza oraz tryby gry wieloosobowej. Nie bez przyczyny jednym ze stałych elementów poetyki rzeczonych tekstów pozostała tzw. "oceniaczka" - motyw zapośredniczony w kultowych periodykach w rodzaju "Secret Service", "Gamblera" czy "Top Secret", w których - generalizując - oceny przyznawano za "grafikę", "muzykę" i "miodność". Oczywiście, to popyt kształtuje podaż - wychowane na ikonicznych czasopismach pokolenie graczy z nieufnością patrzy na inny model pisania o grach. Nic dziwnego, że wciąż mamy problemy z traktowaniem ulubionych tytułów całościowo - jak tekstów kultury, w których forma, treść i mechanika są ze sobą ściśle związane.
Niemożność wykorzystania tej skostniałej formuły w badaniu fenomenu współczesnych gier wideo uzmysławiają takie tytuły jak
"Dark Souls". W wydanej w 2012 roku grze japońskiego studia From Software zreinterpretowano większość narracyjnych schematów rządzących gatunkiem rpg - począwszy od faktu, że gra nie prowadzi gracza za rękę (ba, wydaje się do niego wręcz obrócona plecami!) i brakuje w niej elementów w rodzaju samouczka, mapy, a nawet możliwości pauzowania, skończywszy na fabule rozwijanej za pomocą zdawkowych dialogów oraz opisów przedmiotów, ukazujących się na planszach wczytywania gry po śmierci bohatera (a że z racji poziomu trudności napis "You Died" zostaje wręcz wypalony pod naszymi powiekami, dowiadujemy się z tychże opisów całkiem sporo o świecie). Surowa oprawa, nawiązująca zarówno do poprzednika
"Demon's Souls", jak i do literackich klasyków nurtu "dark fantasy", nadała ekranowej krainie Lordran aurę miejsca nieprzystępnego, chropowatego, symbolizującego w zasadzie całą relację wymagającej gry i niestrudzonego gracza. I choć ta wspaniała produkcja zebrała rewelacyjne oceny, to zarzuty o spadki animacji, graficzne niedostatki i okazyjne błędy w detekcji kolizji pozbawiły ją mistrzowskiego tytułu w wielu prestiżowych podsumowaniach roku.
Konwencja literacka, w której eksponowanie autorskiej wrażliwości ogranicza się do eseistycznych dygresji, to ograniczenie, które branża sama sobie narzuciła. Wbrew zachwytom nad artyzmem tego i filmowością tamtego, obraz gier wyłaniający się z tych tekstów każe patrzeć na nie wyłącznie jak na osiągnięcia techniczne, które da się obiektywnie zważyć i zmierzyć. O tym, że sprawa jest bardziej skomplikowana, świadczy nie tylko ekspansja prymitywnych tytułów arcade na urządzenia mobilne, ale także niszowe perełki z rynku niezależnego i wielkie produkcje z tzw. klasy AAA. Satyryczne spojrzenie na mity założycielskie Ameryki oraz zaczerpnięta z fizyki kwantowej koncepcja wszechświatów równoległych, czyli fundamenty fabuły megahitu Irrational Games
"Bioshock: Infinite" na pewno "ważą" więcej niż wtórny i miejscami niedopracowany system walki. Uproszczona grafika z arcyciekawej adaptacji powieści graficznej
"The Walking Dead" jest idealnym kontrapuntkem dla poważnych wątków serwowanych przez grę studia Telltale Games. To przykłady pierwsze z brzegu.
Na długie, jesienne wieczory Rzeczony model opisu i oceny gier nie pasuje do czasów demokratyzacji języka krytycznego, gdyż jego sednem pozostaje nabywana przez lata wiedza tajemna, umiejętność sprawiedliwej oceny wszystkich elementów rozgrywki. Prowadzi to do powstania arbitralnego systemu ocen, w którym nie ma miejsca na wrażliwość autora i poparte argumentami, kontrowersyjne opinie. Zmiany są oczywiście możliwe, ale muszą zacząć się od wyeksponowania stylistycznej wartości tekstów - tak jak ma to miejsce w najlepszym w moim przekonaniu periodyku o grach na świecie, brytyjskim "Edge'u".
Na przeciwnym biegunie znajdują się media pozabranżowe, w których powoli kształtuje się odrębny język mówienia i pisania o elektronicznej rozrywce. Ich odbiorca - niekiedy tzw. gracz casualowy - jest przez nie wodzony za nos. Musi zobaczyć w grach kolejną "dobrą książkę" i "film na długi jesienny wieczór". Nic więc dziwnego, że w rozmaitych tygodnikach opinii czy lifestylowych miesięcznikach porównywanie gier do innych dzieł kultury jest dla tych pierwszych nobilitacją. Ci, którzy zabrnęli w tę ślepą uliczkę, ugruntowują opinię o grach jako o sztuce epigońskiej, wtórnej wobec literatury i kina.
Przykładanie do gier wideo miar filmoznawczych jest równie jałowe jak próby rozkładania ich na czynniki pierwsze i ewaluacji każdego mechanizmu w oderwaniu od reszty. W elektronicznych arcydziełach pokroju wspomnianej serii
"Bioshock" lub reedycji
"Persony 4", poznajemy historie, które nie mógłby zostać opowiedziane w żadnym innym medium, gdyż są całkowicie zestrojone z mechaniką rozgrywki. W pierwszym tytule (będącym, nawiasem mówiąc, bezlitosnym szyderstwem z "Atlasa zbuntowanego" Ayn Rand) kluczowym elementem narracyjnym jest pierwszoosobowa perspektywa, a także kolekcjonowane przez gracza audiologi oraz ich transkrypcje wywoływane z poziomu menu. W tym drugim ważną rolę odgrywa system zwany social link, który elementy fabuły (nawiązywanie przyjacielskich i miłosnych relacji z poszczególnymi bohaterami) wiąże bezpośrednio z systemem walki (im bardziej jesteśmy zżyci z innymi postaciami, z tym więcej bonusów uzyskujemy w walce).
Pionierzy i neofici Spór o metodologię badania gier trwa od lat. Kluczowymi pojęciami są w nim interaktywność oraz relacja, którą tworzy ona między odbiorcą a dziełem. Jego sednem zaś wydaje się pytanie: czy gry są już na tyle dojrzałe, by pisać o medium emergentnym czy może traktować je zgodnie z wytycznymi Davida Bordwella - jako narracyjny konglomerat najróżniejszych sztuk? Grając w tytuł, którego bohater to tabula rasa, a jego osobowość kształtują nasze wybory, zwolennik pierwszej "szkoły" powie: "Gracz tworzy postać na swoje podobieństwo". Jego oponent spoglądający na gry przez pryzmat innej sztuki spyta wtedy: "Skoro tak, to skąd wiemy, że tworząc, nie wzoruje się na filmowych czy literackich bohaterach, osadzonych w podobnej konwencji?". Tylko puszczając w obieg medialny obydwie opinie, jesteśmy w stanie powiedzieć coś nowego. Prehistoryczny podział gier wideo na nurt fabularny (story) i zręcznościowy (arcade) pozwala zrozumieć prostą zależność: jeśli istnieją gry z pretensjami narracyjnymi, godnymi kina, literatury, komiksu czy malarstwa, to ich naturalną przeciwwagą są pozycje, które owych pretensji nie posiadają. Zadaniem dziennikarzy i publicystów, nie tylko branżowych, jest zróżnicowanie języka krytycznego na potrzeby obydwu typów produkcji. Nie pomoże temu ani myślenie o recenzji w kategoriach formy wyłącznie użytkowej, ani przeświadczenie, że język krytyki sztuki czy filmu jest całkowicie bezużyteczny w konfrontacji z nowym medium.
Nie będzie "krytyki gier" bez kompromisu, równowagi między fachową wiedzą a świadomością, że grać będzie coraz więcej ludzi, z coraz różniejszych środowisk. Tylko tak zbuduje się emocjonalny pomost między graczem hardcore'owym a casualowym. Ten pierwszy zrozumie, że jego ukochane gry znalazły się na świeczniku m.in. dzięki pieniądzom "neofitów". Ten drugi - że ich artystyczny rozwój jest odpowiedzią branży na potrzeby wyszydzanej niegdyś subkultury.