PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=656008}
8,2 10 968
ocen
8,2 10 1 10968
Cyberpunk 2077
powrót do forum gry Cyberpunk 2077

Chociaż "Cyberpunk" stanowił jednocześnie mój zdecydowany rekord wydatku na pojedynczą grę wideo, mój pierwszy w życiu preorder i był pierwszą przeze mnie kupioną na premierę grę na konsolę, nie miałem wobec niego dużych oczekiwań. Nie uważam trzeciego "Wiedźmina" za arcydzieło (nie uważam go nawet za najlepszą część serii), moim zdaniem CDPR nie napisał nigdy przedtem żadnej choćby bardzo dobrej fabuły, a przedstawione w grze uniwersum to zupełnie nie moja bajka (dlatego też wiedziałem, że mnie poj*bało, że kupiłem go tak wcześnie, ale to już inna sprawa). Mimo to przed laty naprawdę polubiłem wykonane w podobnym świecie DXHR, więc można było wymagać, by ta gra stała na choć zbliżonym poziomie. I główny problem z nią polega na tym, że nie stoi.

I nie chodzi mi nawet o tragiczną optymalizację (z tego, co czytałem na reddicie i innych stronach, jest ona zupełnie losowa, problemy występują zupełnie niezależnie od posiadanego sprzętu i zdarza się na przykład, że jednej osobie gra działa znacznie lepiej na PS4 Slim niż drugiej na PS4 Pro) i mnóstwo błędów, bo mnie działała płynnie, grafika była w porządku, do menu głównego konsoli wyrzucało mnie sporadycznie (przynajmniej przez pierwsze dwa dni, zanim wyszedł patch numer dwa), a na poważne bugi trafiałem równie rzadko. Jak na grę Triple A jest po prostu zdumiewająco przeciętna. Sporo rzeczy robi źle, wiele w porządku, ale niemal nic świetnie. Nie oznacza to jednak, że Redów nie powinno się krytykować za to, w jakim stanie wypuścili tę grę, zwłaszcza biorąc pod uwagę parokrotną obsuwę i jeśli chodzi o wersje na konsole starszej generacji. Jasne, można powiedzieć, że nikt nie powinien się spodziewać, że taka gra będzie chodzić jak żyleta na siedmioletniej konsoli, ale szczerze mówiąc gówno mnie to obchodzi - jeśli CDPR wydał ją na konsole mijającej generacji, to powinien zrobić to dobrze. Rockstar i Naughty Dog nie mieli problemu ze stworzeniem znacznie lepszej grafiki na PS4. Jasne, oni stworzyli korytarzową grę na jedną platformę albo znacznie mniej zatłoczony open world, więc mieli łatwiejsze zadanie (Rockstar nie radzi sobie zresztą z portami na PC, ale to już inna historia), ale Redzi wypuścili swoją grę na większą liczbę platform i to zadanie ich przerosło.

Jeśli jednak chodzi o sprawy pozatechniczne, to przede wszystkim nie wiem, dlaczego tak duży szum medialny wytworzył się wokół kreatora postaci, skoro ma on zaledwie trochę ponad kilkanaście opcji i w porównaniu do pierwszej z brzegu gry Bethesdy możliwości są w nim właściwie żadne. Dość powiedzieć, że nie można w nim zmienić czegoś tak podstawowego jak sylwetka głównego bohatera. Jest to zresztą tym bardziej bez sensu, że gra rozgrywa się wyłącznie w perspektywie pierwszoosobowej i poza pojedynczymi sytuacjami (na przykład w oknie postaci, podczas jazdy motocyklem albo gdy przegląda się on w lustrze - chociaż wtedy w moim przypadku poza pierwszą misją zawsze stawał się łysy), gracz go w ogóle nie widzi. Chciałem zresztą z tego powodu zupełnie pominąć kreowanie swojego bohatera i zagrać wszechobecnym w materiałach promocyjnych Quebonafide, ale nie było go nawet w presetach.

Kolejna rzecz to wybór pochodzenia protagonisty. Pewnie było to z mojej strony strasznie naiwne, ale spodziewałem się, że wybór ścieżki życiowej V będzie miał większe znaczenie, że prolog będzie w całości zupełnie inny w zależności od dokonanego wyboru i zanim wszystkie ścieżki się spotkają, minie choć kilka godzin zabawy, a on sprowadza się chyba do tylko jednej misji i okoliczności poznania Jackiego, bo później jest półroczny timeskip i drogi się łączą. Grałem nomadem i czasami miałem tylko jakieś dodatkowe opcje dialogowe (głównie mało znaczące; muszę jednak odnotować, że raz dzięki nim zaliczyłem zadanie poboczne), z tego wynikające. Warto jednak zaznaczyć, że prolog nomada przynajmniej jeszcze w miarę trzyma się kupy, bo to, co CDPR zrobił w intrze korposa, to jakiś mały koszmar. V dostaje zlecenie neutralizacji rywalki swojego szefa, zostaje natychmiast zdemaskowany przez jej podwładnych, przychodzą do niego dwaj smutni panowie i wszystko zabierają, a Jackie protestuje dopiero gdy jest już po sprawie. Nie dość, że sama znajomość pracownika korporacji z kimś takim jak on jest mocno dyskusyjna fabularnie (nie wspominając o wprowadzeniu w świat Night City kogoś, kto siedzi w nim po uszy), to jeszcze połączenie zakończenia tego prologu z zadaniem uratowania Sandry Dorsett nie ma żadnego sensu. Widać, że twórcy przygotowali te wprowadzenia na kolanie za pięć dwunasta.

Dobrze, że wzorem klasyków RPG niektóre zdania wypowiadane przez V zależą od jego statystyk, gorzej, że występuje to sporadycznie i również jest wykonane na odwal się - najczęściej zdarzało się, że wykorzystywałem w ten sposób wysoki refleks, a spodziewałbym się raczej istotnego znaczenia dosłownie wszystkich innych atrybutów (nawet siły fizycznej - vide zastraszanie, faktycznie obecne na przykład przed wejściem do klubu bokserskiego Animalsów), z inteligencją na czele. Jeśli naiwnie liczyliście na to, że, wzorem “Tormenta” chociażby, jej wysoki wskaźnik będzie wydatnie wpływał na kwestie dialogowe, będziecie rozczarowani. Przeszkadzało mi też to, że często jedyna opcja dialogowa do wyboru nie była taką, której chciałbym użyć. Przykład pierwszy z brzegu - nie powiedziałbym Panam, że ma problem z uznawaniem autorytetów, a gra to na mnie wymogła. Rozumiałbym to w produkcji, która ma narzuconego przez twórców protagonistę o określonym charakterze, ale nie gdy stara się stawiać przed graczem pustą kartkę. Rzadko czułem, że V jest tak naprawdę moim bohaterem, miał zarysowaną osobowość w niewiele mniejszym stopniu niż Geralt. A skoro tak, to tym bardziej po co ten cały kreator postaci?

"Cyberpunk" jest wyraźnie trudniejszy od ostatniego "Wiedźmina" i to chyba dobrze. Sterując Geraltem miałem trochę problemów na początku rozgrywki (nie mogłem pokonać Nithrala, więc musiałem załadować save sprzed wędrówki po podziemiach z Keirą i nabić kilka leveli), ale gdzieś tak od dziesiątego poziomu postaci do końca gry sytuacje, w których ginąłem, można było policzyć na palcach jednej ręki. Dopiero Dettlaff w dodatku stanowił dla mnie spore wyzwanie. Tutaj na tym samym, normalnym poziomie trudności problemy sprawiała mi każda większa strzelanina (choć tylko do czasu), zwłaszcza że podczas walki nie ma checkpointów, nawet jeśli jest ona wyjątkowo długa i składa się z paru etapów. To dodatkowe utrudnienie, które jednak miałoby większy sens, gdyby nie to, że poza nią, w przeciwieństwie do GTA chociażby, grę można zapisywać ile się komu żywnie podoba. System zapisów w ogóle pozostawia sporo do życzenia - nie wiem na przykład, dlaczego przed zabiciem ludzi Nasha musiałem w przypadku śmierci V za każdym razem oglądać ten sam kilkunastusekundowy film przedstawiający dojazd na pole walki i dlaczego nie można go pominąć. Gorzej, że z relacji znajomych mi osób wynika, że build żołnierza jest prawdopodobnie najsłabszy w grze (przynajmniej na początku rozgrywki) i sterując netrunnerem nie ma się żadnych problemów z wyrzynaniem grup przeciwników w pień nawet w etapach, w których ja napotykałem na trudności.

Granaty na początku gry, gdy nie ma się jeszcze perków ani wszczepów neutralizujących ich negatywne efekty, to jakiś żart, ale żeby się o tym na dobre przekonać, trzeba spędzić przy niej trochę ponad dziesięć godzin i dotrzeć do momentu, w którym V pomaga Panam. Nie dość, że te, które wydzielają toksyczne opary, mają zasięg przeciętnej bomby atomowej i podczas chowania się za osłoną uciec przed nimi jest znacznie trudniej niż dajmy na to w "Uncharted", a przy tym zabierają wtedy przynajmniej dwie trzecie paska życia, to jeszcze przeciwnicy miotają nimi jak po*ebani i zdarza się, że zanim zdąży się uchylić przed jednym, już leci drugi. To byłoby w porządku, gdyby granaty rzucane przez gracza miały porównywalną siłę rażenia, ale gdzie tam - nawet na zaawansowanym etapie rozgrywki, gdy teoretycznie mają nawet po kilka tysięcy dmg, zadają jakieś śmieszne obrażenia. Przeciwnicy się od nich wprawdzie przewracają, ale równie dobrze mógłbym zdzielić ich z liścia i straciliby pewnie więcej punktów życia. Żeby było inaczej, granaty muszą dosłownie spaść im pod nogi, wskutek czego efektywne są głównie w ciasnych korytarzach, na przykład w zadaniu, w którym V i Takemura uciekają przed oddziałami szturmowymi Arasaki.

Wiąże się z tym zresztą niedorzeczna czasami wytrzymałość przeciwników. Ja naprawdę wszystko rozumiem: cybernetycznie modyfikowani, wytrzymali ludzie, rpgowy system strzelania - ale raczej nie powinno być tak, by na normalnym poziomie trudności trzeba było nieraz władować cały magazynek z broni szturmowej w głowę lub korpus, żeby zabić pojedynczego przeciwnika. Na początku gry to jeszcze tak nie razi, ale w miarę postępu fabuły, gdy rozgrywka staje się siłą rzeczy coraz bardziej wymagająca, zaczyna to przeszkadzać. Zmienia się to wprawdzie, gdy zmieni się poziom trudności na łatwy, no ale on jest… łatwy po prostu. I mówię to jako ktoś, kto zdecydowanie woli, żeby gra była za prosta niż za trudna. Nie udało się twórcom zachować odpowiedniego balansu.

Z tych powodów dziwi mnie zresztą, że CDPR skrócił długość głównego wątku fabularnego z uwagi na casuali, którzy często nie kończyli jego poprzedniej gry, bo na kilku innych płaszczyznach ta gra nie jest im, przynajmniej na początku, zbytnio przyjazna (sam zresztą nie mam talentu do gier wideo, przez co mam w sobie znacznie więcej z casuala niż z wytrawnego gracza, więc nie traktuję tego określenia negatywnie; w gry gram dla zabawy, dla fabuły i gameplayu, nie dla wyzwań). Nie ma w niej nawet tak podstawowej funkcji jak autoaim, pomyślanego dla tych, którzy mają problem z celowaniem na padzie, i która jest obecna zarówno w ostatniej produkcji Rockstara, jak i w niedawno wydanej grze Naughty Dog. Muszę jednak przyznać, że mimo to strzela się zaskakująco przyjemnie i celowanie nie sprawiało mi aż tak dużego problemu jak na przykład w "Control", gdzie sobie w ogóle nie radziłem. Pójdę nawet dalej i oddam cesarzowi, co cesarskie - chyba w żadnej innej grze nie miałem ze strzelaniem na padzie tak niewielu problemów. Mimo to zadania strzeleckie, zwłaszcza to u 6th Streetów, i tak były dla mnie za trudne - chociaż głównie przez stratę czasu na przeładowanie broni.

Pomimo tego „Cyberpunk” powtarza błąd trzeciego „Wiedźmina” i po jakimś czasie przeciwnicy, którzy wcześniej byli gąbkami na pociski, przeginają w drugą stronę i stają się za mało wytrzymali (do dziś pamiętam, jak na drodze do Eredina miałem każdego rycerza Dzikiego Gonu na w najgorszym razie dwa razy). Po trzydziestu kilku godzinach gry (czyli w moim przypadku w połowie rozgrywki) w trakcie wykonywania jednego z zadań pobocznych znalazłem rewolwer, który miał wówczas 541 obr/sek (żeby przytoczyć skalę tego znaleziska, dodam, że moja poprzednio najlepsza broń, strzelba, zadawała tych obrażeń 342 na sekundę i była moją zdecydowanie najgroźniejszą giwerą) i, jeśli dobrze wycelowałem, miałem prawie każdego na hita albo dwa, zwłaszcza że charakteryzowała się także znacznie zwiększoną szansą na obrażenia krytyczne. Do końca gry nie znalazłem już lepszej broni, a tę ulepszyłem do 1671 dmg/s i 98% szans na krytyki, wskutek czego każdy strzał kończył się czerwonym napisem, a mój rekord obrażeń przy pojedynczym wystrzale wynosił 82k. Strach pomyśleć, co by było, gdybym nadal nosił koszulkę Samuraia, którą wzbogaciłem o efekt wzrostu criticali o trzydzieści procent. Widziałem zresztą na YouTubie, że inni gracze dorwali się do znacznie potężniejszych broni niż ja (najmocniejsza, z jaką się spotkałem, miała grubo ponad 4000 dmg/s i tylko jeden nabój w magazynku, a że istnieje perk, który podwaja obrażenia od ostatniego naboju, można łatwo przewidzieć, co się działo przy każdym wystrzale), choć pewnie stało się to głównie umiejętności wytwarzania legendarnych przedmiotów, w którą ja nie inwestowałem punktów, bo niepotrzebnie bawiłem się w roleplay i zmarnowałem sporo poziomów na opanowanie, gdzie efekt zimnej krwi wydał mi się kompletnie niepotrzebny i nieinteresujący, a perki dotyczące skradania w większości niewystarczająco przydatne.

Na wahadłowy poziom trudności wpływa AI, które również pozostawia sporo do życzenia. Przeciwnicy są po prostu głupi, w większości przypadków nie mają żadnej taktyki, gromadzą się w miejscu, stoją zupełnie odkryci, nie flankują V itp. Przyszło mi do głowy, że to może kwestia poziomu trudności, ale nie dość, że na normalnym oczekiwałbym w miarę poważnego zachowania wrogów, to jeszcze wiem z pierwszej ręki, że ktoś, kto grał na bardzo trudnym, miał podobne zastrzeżenia. Oglądałem zresztą materiały z ultra harda i wrogowie zachowują się tam z grubsza tak jak na normalnym, różnica polega głównie na tym, że zadają znacznie więcej obrażeń. W dodatku w tej grze kierowcy nie ominą żadnej przeszkody - jeśli zostawicie swój pojazd na ulicy, będą za nim stać i trąbić w nieskończoność. Rockstar poradził sobie z tym jakieś dwadzieścia lat temu. Miasto nie jest może tak puste jak na niektórych trailerach, ale tak naprawdę nie żyje - inaczej niż w GTA chociażby, gdzie kierowca pojazdu opuści go albo w panice nas przejedzie, jeśli wymierzymy w niego broń, trudno jest odczuć, że przechodnie mają imitować prawdziwych ludzi, a nie zaprogramowane i poruszające się tylko po wytyczonej trasie kukiełki. Na takie wrażenia z rozgrywki wpływ ma również brak minigier, spotkań z przyjaciółmi, tuningowania pojazdów i wielu podobnych drobiazgów, z których może nie każdy nawet korzysta, ale do których przyzwyczaiły już konkurencyjne produkcje. Nawet opcje romansowe są wyraźnie okrojone.

Podobnie jest z modelem i fizyką jazdy. Normalnie nie miałbym do niego jakichś większych zastrzeżeń, bo nie oczekuję cudów po grze takiego typu, ale zdecydowanie za szybko hamuje się nawet z szybkości 170 mil/h (choć to można wytłumaczyć tym, że w przyszłości hamulce są dużo lepsze niż obecnie; nie wiem jednak, dlaczego nomadzki galena rattler V przy takiej samej prędkości wchodzi w zakręty dużo lepiej niż sportowe samochody - zwłaszcza znaną z materiałów promocyjnych quadrą od Esteveza sterowało się tragicznie) i nie wiem, co trzeba zrobić, żeby w tej grze spaść z motocykla (chociaż raz mi się udało). V przy różnych zderzeniach trzyma się go jak przyklejony. Raz wypadłem nawet z położonej wysoko nad ziemią drogi (to też jest trudne), spadłem jakieś dziesięć metrów w dół i nic mi się nie stało. Jeśli chodzi o jazdę samochodem, widziałem nagranie, na którym ktoś zderzył się czołowo przy maksymalnej prędkości i przód auta nie był nawet specjalnie wgnieciony. Sam za to raz odleciałem na dosłownie trzydzieści metrów do tyłu przy zderzeniu z kamienną przeszkodą przy boku drogi, gdy jechałem dość wolno. No ale widzieliście pewnie znacznie więcej takich bugów.

Chyba największy regres studio zaliczyło jednak pod względem zadań pobocznych, które są w większości (nieliczne wyjątki to wątki Joshui, Rivera i Peralezów, choć to również nic wielkiego) mdłe, nieinteresujące i kompletnie niezachęcające do odłożenia wątku głównego na później. Jest to tym bardziej nie do uwierzenia, że w W3 była to chyba największa zaleta gry. Wraz z przypływem reputacji dostawałem głównie nudne i pospolite misje dotyczące kradzieży czegoś czy neutralizacji kogoś, które sprowadzają się do włamania do jakiegoś budynku i różnią się jedynie detalami. Denerwowało mnie też, że CP ma swój własny odpowiednik „Niko, let’s go bowling” - Delamaina, który dzwoni za każdym razem, gdy V znajduje się w pobliżu poszukiwanego przez niego samochodu. Czasami w dodatku śledzona misja samoczynnie zmieniała się mi na właśnie tę. Śmieszne jest zresztą również to, jak wiele zupełnie nieznajomych V osób ma jego numer i dzwoni do niego z propozycją pracy, nie wyjawiwszy, skąd go ma - CDPR wyraźnie nie miał pomysłu na to, jak w ogóle wprowadzić do gry zadania poboczne. A w recenzjach obiecywano przecież, że jedne postacie po wykonaniu określonych zadań będą nas zapoznawać z drugimi i w ten sposób będziemy otrzymywać nowe kontrakty. Rozwiązanie z tablicą ogłoszeń w poprzedniej produkcji CDPR podobało mi się znacznie bardziej, chociaż wiem, że taki, a nie inny świat przedstawiony wymagał pewnych zmian. Co jednak szkodziło, żebyśmy jednych fixerów poznawali przy okazji niektórych zadań głównych albo misji dla drugich fixerów?

Kolejnym błędem trzeciego „Wiedźmina”, który powtarza „Cyberpunk”, jest niemal zupełna bezużyteczność sprzedawców. Po co kupować karabin za co najmniej kilkadziesiąt tysięcy eurodolarów, skoro można bez problemu znaleźć lepszy na polu walki? Podobnie było z ubraniami, rzadko kiedy zdarzało się, że w sklepie były elementy pancerza o wyższych współczynnikach niż te, które miałem przy sobie - i to zupełnie niezależnie od reputacji. W ostatniej grze o Geralcie było identycznie, najlepsze przedmioty znajdowało się w zadaniach albo ściągało z trupów pokonanych przeciwników. Kończyło się na tym, że drogą kupna nabywałem tylko amunicję (której każdy sklep miał swoją drogą śmiesznie niewiele) i inhalatory (których i tak miałem w bardzo dużym nadmiarze; widziałem gdzieś trafny komentarz, że grę kończy się z dziewięćdziesięcioma apteczkami i sześćdziesięcioma granatami, przez co walka z finałowym bossem nie jest żadnym wyzwaniem), a później jedynie komponenty do wytwarzania i ulepszania przedmiotów. Najśmieszniejsze w handlu w tej grze jest jednak chyba to, że modyfikacja do ubrania, która zwiększa obrażenia krytyczne o 30%, kosztuje (jeśli dobrze pamiętam) ponad 200k (dobre jest też to, że taka, która ma taką samą charakterystykę, ale dodatkowo zwiększa szansę na krytyki o 15%, była w mojej grze kilkadziesiąt tysięcy tańsza), a taka równie przydatna, która zwiększa pancerz o 200 (czyli o bardzo dużo - stroje, które dostaje się pod koniec gry, nie mają nawet takiego współczynnika) tylko 4k.

Rzadko nabywałem też wszczepy, co do których trudno mi nie odnieść wrażenia, że ich potencjał nie został w pełni wykorzystany. Przed grą czytałem, że przejście bez nich „Cyberpunka” jest dużo trudniejsze i może tak faktycznie jest, ale użyteczne okazały się dla mnie jedynie te wzmacniające pancerz i zwiększające obrażenia krytyczne. Kupiłem sobie także lepszy system operacyjny, ale nie przydał mi się zbytnio, bo mimo że w skrzyniach i przy truchłach przeciwników znalazłem sporo mocnych haków, nie odczuwałem potrzeby używania czegokolwiek poza wyłączaniem kamer, min i laserów (opcjonalnie może jeszcze restartu optyki). Większość problemów można było rozstrzygnąć w siłowy sposób, a tam, gdzie opcjonalnym celem było rozwiązanie sprawy po cichu, nawet najprostsze haki nie były konieczne. Gra niespecjalnie zachęca do wszechstronności przy pokonywaniu poszczególnych poziomów.

Mimo tego, co napisałem na początku, błędom w tej grze również należy poświęcić choć kilka zdań. Po drugim patchu gra mi się wyraźnie częściej wysypywała, znacznie częściej miałem też bugi graficzne (niedoczytujące się i rozmyte tekstury, niewyświetlające się napisy, elementy interfejsu, które kiedy mają zniknąć, nie znikają), zdarzało się też, że dźwięk nie nadążał i pierwsze dwa wystrzały z broni były nieme. Natrafiłem także na błąd, który uniemożliwił mi wykonanie zadania (wykonałem cel opcjonalny później niż najbliższy główny i nie miałem markera na mapie co do następnego celu głównego) i musiałem wczytać zapis sprzed kilkunastu minut. Niestety nie mogłem wykonać tego zadania w całości po cichu, bo jeśli ktoś stoi oparty o ścianę tak, że V widzi tylko trzy czwarte jego sylwetki, już nie można go złapać od tyłu i obezwładnić. Wczytać grę musiałem także w finale, bo żołnierzy Militechu, których miałem zabić, zwyczajnie nigdzie nie było. Parę razy zdarzyło się również, że nie mogłem wybierać opcji dialogowych, musiałem akceptować pierwszą z góry. Co jakiś czas psuła mi się minimapa (która mogłaby być swoją drogą większa, bo gdy jedzie się samochodem, zwłaszcza przy dużej prędkości, często trudno jest w porę zauważyć, gdzie trzeba skręcić) i nie widziałem na niej żadnych znaczników, nie mogłem też zaznaczać celu podróży. Również niejednokrotnie gra wyraźnie ograniczała prędkość poruszania się V poza walką i nie był to bynajmniej wynik wyczerpanej wytrzymałości. Niedziałające przyciski na krzyżaku to za to standard, podobnie jak niemożność podniesienia niektórych przedmiotów nawet po najechaniu na nie celownikiem. Nie miałem problemów z wyciągnięciem telefonu czy inhalatora w czasie walki lub poza nią, więc problem nie leży po stronie kontrolera, ale odebranie połączenia telefonicznego w czasie jazdy to czasami zadanie nie do wykonania (nieraz zdarzało się też, że gdy dzwonila komórka, traciłem kontrolę nad pojazdem, który jechał prosto przed siebie, dopóki nie zwolni do zera albo w coś nie uderzy), nie mówiąc już nawet o zmianie kamery w pojeździe, która notorycznie bez pytania przełączała się na pierwszoosobową i bywało, że nie dawała się zmienić na widok zza pleców. Przy każdym włączeniu gry musiałem też sprawdzać, czy ustawienia, włącznie z językowymi, nie zresetowały się do domyślnych.

Jeśli podobało wam się rozwiązanie zastosowane w TLoU2, gdzie do wielu pomieszczeń, do których drzwi były zamknięte, można się było dostać, wybijając okno, i chcielibyście zobaczyć coś takiego w „Cyberpunku”, to lepiej o tym zapomnijcie. Bynamniej nie dlatego, że się nie da (chociaż nie zauważyłem, by w tym celu albo w celu odwracania uwagi przeciwników można było podnosić butelki albo cegły jak tam) - nie dość, że w wielu przypadkach szkła nie da się zniszczyć, uderzając w nie bronią, tylko trzeba w nie strzelić (raz wykonałem w ten sposób przez przypadek zadanie poboczne, którego nawet nie śledziłem, bo typ, którego miałem zabić, przybiegł do mnie zaalarmowany dźwiękiem wystrzału), to ten idiota, którym sterujemy, zamiast pokonać przeszkodę, skacze do góry. Przeszło mi nawet przez myśl, że nie przejdę przez to gry, bo podczas jednej misji z Panam nie miałem odpowiednio rozwiniętych statystyk, żeby wyważyć drzwi i musiałem wejść przez okno, ale jakimś cudem się udało. Szyba musi być chyba całkowicie wybita, a nie zawsze da się to zrobić.

Walka wręcz w tej grze to kolejny obraz nędzy i rozpaczy. Nie dość, że wygląda, jakby została zaprojektowana dwie dekady wstecz, to jeszcze jest strasznie losowa (żeby nie powiedzieć zabugowana) - raz ktoś spuszcza mi wpie*dol w zaledwie kilku ciosach (mimo że mam dość długi pasek życia, mocny pancerz i tylko średnie ryzyko wykonania zadania), raz stoi właściwie bez ruchu i rzadko wyprowadza uderzenia, a ja mogę stać w miejscu i przez dłuższą chwilę spokojnie go atakować (aktywowałem sobie perki dotyczące wzrostu obrażeń w walce wręcz, ale nie odczuwałem żadnej różnicy, bo zwykły cios w głowę i tak odbiera tylko procent HP - różnicę robi dopiero wszczep gorylich pięści). Zdarza się też, że rywal zadaje mi obrażenia, chociaż zdołałem odskoczyć i nie jestem nawet blisko zasięgu jego ciosu. No ale mnie przydała się ona właściwie tylko w jednej serii zadań, więc nie miałem z nią regularnych problemów.

„Cyberpunk” miewa także problemy z zachowaniem logiki wydarzeń. W trakcie wykonywania serii zadań dotyczących ludzi dotkniętych cyberpsychozą strzelałem do wszystkich chorych z ostrej amunicji, a w prawie wszystkich przypadkach Regina dziękowała mi za to, że ich nie zabiłem. Kiedy za to ratowałem przetrzymywanego przez Militech więźnia i miałem na życzenie klienta nie zabijać nikogo, specjalnie założyłem na broń modyfikację, która miała sprawiać, że obrażenia przez nią zadawane nie będą śmiertelne (nigdy nie byłem dobry w skradanki) - nic z tego, zawaliłem opcjonalny cel gdzieś w trakcie strzelaniny i zostałem ochrzaniony przez zleceniodawcę. Do tego zaszlachtowałem kiedyś jedną postać kataną i później, po jakimś czasie, okazało się, że ona jeszcze żyła, miała się dobrze i mogłem ją zabić drugi raz - wszystko dlatego, że pierwsza walka z nią nie była obowiązkowa, więc gra, która chwali się mnogością zakończeń różnych zadań, nie poradziła sobie z taką ewentualnością. Podobny błąd wystąpił, gdy usłyszałem w radiu, że urzędujący burmistrz Night City zdecydowanie prowadzi w sondażach, mimo że o jego śmierci dowiedziałem się jakieś dwadzieścia godzin gry wcześniej - i to po zakończeniu przez policję czynności śledczych. A podobno miała być to gra o nowatorskiej narracji, która dynamicznie dopasowuje się do wyborów gracza. Mimo to podobało mi się, że nawet tak niepozorne zadanie jak to z Meredith może się skończyć na kilka różnych sposobów, że wybór podjęty w jednym z początkowych zadań głównych wpływa na wydarzenia w jednym z zadań pobocznych pod koniec gry (chodzi o zadania z Flatheadem i Nancy), a jeśli na przykład ogłoszę niepodległość Chmur, to zostaną one niebawem zaatakowane przez gang, przez co zginie Tom, a Roxanne zostanie ciężko ranna. Nie jest to jednak wyraźnie nic ponad to, co oferują od lat na przykład gry Bethesdy.

CDPR pewnie chciałby, żeby był to cRPG z elementami FPS (lub action-adventure), ale mimo że grę da się przejść jako haker lub walczący wręcz, bez sięgania po karabin w każdej sytuacji, jest dokładnie odwrotnie. System RPG w tej grze niczego nie odkrył na nowo i jest tylko miłym dodatkiem, wiele perków jest zresztą kompletnie niepotrzebnymi wypełniaczami (przeładowanie karabinu szybsze o dziesięć procent, pokonanie przeciwnika daje szybsze przeładowania karabinu o dwadzieścia procent przez pięć sekund, trafienie w głowę zmniejsza odrzut karabinu o pięć procent przez dziesięć sekund i wiele innych) albo ich wykupienie nie wpływa znacząco na wrażenia z gry - kiedy widzę na przykład, jak po wymaksowaniu atutu szybkiego przeładowywania karabinów szturmowych V zmienia magazynek jednego z nich tak jakby był na jakimś pikniku, słabo mi się robi. Z tego powodu po jakimś czasie zacząłem mieć problem z tym, na co wydawać punkty i nie był to bynajmniej problem nadmiaru. Gdyby ta gra nie miała zupełnie systemu rozwoju postaci, pewnie oceniłbym ją podobnie.

Mimo że byłem sceptyczny co do przymusu gry w perspektywie pierwszej osoby (choć w „Fallouty” Bethesdy grałem tylko w ten sposób i po jakimś czasie nie wyobrażałem sobie grania inaczej), a gadaninę o zwiększaniu w ten sposób immersji traktowałem mało poważnie, muszę przyznać, że ta decyzja się obroniła. Nadal wolałbym wprawdzie możliwość wyboru kamery jak we wspomnianych grach Beth, ale nie przeszkadzało mi to ani trochę - podobnie jak brak klasycznych przerywników filmowych, którego się obawiałem. Irytował mnie za to ekwipunek i interfejs, w którym na początku się nie odnajdowałem i który uważałem za nadający się do zaprojektowania w całości od nowa, ale z czasem przyzwyczaiłem się i do niego.

Niektórzy będą pewnie chwalić tę grę za nieprawdopodobny klimat, ale mimo że po niemrawym początku okazała się dla mnie wciągająca i mimo wszystko dobrze się przy niej bawiłem, prawdę mówiąc go właściwie nie poczułem. Mógłbym powiedzieć, że to moja wina, bo - jak wspomniałem wyżej - cyberpunk to zupełnie nie moja bajka i zdecydowanie wolę post-apo, ale jakby nie patrzeć utrzymany w podobnym tonie DXHR spodobał mi się przed laty dużo bardziej, a steampunkowy „BioShock Infinite” to nawet jedna z moich ulubionych gier. Sporym zawodem było dla mnie miasto, reklamowane w materiałach promocyjnych jako wybrane najgorszym miejscem do życia w Ameryce. Owszem, wszechobecnej brutalności i powodów, by tak uważać, nie brakuje, świat na szczęście nie jest też nawet w połowie tak cukierkowy jak się to wydawało w pierwszych trailerach, ale brakowało mi ciężkiej, brudnej atmosfery metropolii, porównywalnej chociażby z Liberty City, które przemierzał Niko Bellić w grze Rockstara. Nie licząc miejsc podyktowanych fabularnie, nie natrafiłem też na właściwie żadną lokację wartą zapamiętania, Night City nawet po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki nadal było dla mnie właściwie obce.

Któryś recenzent reklamował fabułę tej gry jako jedną z najlepszych w historii. Wątpiłem w to od samego początku (od jakiegoś czasu regularnie pojawia się wysokobudżetowa gra, która ma wszystko najlepsze do czasu, aż ukaże się druga wysokobudżetowa gra), później przekonałem się sam, że słusznie. Na początku było zupełnie jak w GTA (i to tym razem nie jest komplement) - pospolita historia pięcia się po drabinie przestępczej kariery, mimo że wszystko zawsze idzie źle i nikomu nie można zaufać. Potem był fajny zwrot akcji ze śmiercią Jackiego (spodziewałem się, że będzie nam towarzyszył znacznie dłużej), ale pojawienie się Silverhanda (w związku z którym większość wygodne pozbycie się Jackiego przewidziała pewnie, zanim w ogóle odpaliła grę) nie było niestety żadnym zaskoczeniem, bo zaspoilowały to materiały promocyjne. Nie nazwę scenariusza „Cyberpunku” jego słabą stroną, ale z pewnością nie jest też to jego mocny punkt - zwłaszcza pod koniec, gdy moim zdaniem trochę za bardzo kombinuje z rozszczepianiem osobowości i wchodzeniem za Blackwall. Przyznam, że jako ktoś mało obeznany z programistyczną terminologią nie zawsze nawet wszystko rozumiałem. Być może to moja wina, być może o właśnie taki efekt chodziło twórcom, żeby zasymulować głębię i własną kreatywność. Z tej samej recenzji dowiedziałem się również, że podczas gry będę podejmował trudne wybory moralne, ale tak naprawdę poza zakończeniem nie przypominam sobie ani jednego takiego (nie oznacza to jednak, że wyborów w ogóle nie ma, bo jest ich dość sporo, po prostu nie jest to raczej to, czego oczekiwano) i nie powiedziałbym, że to wina mojej moralności. Sam finał jest jednak moim zdaniem największą zaletą tej gry. Podoba mi się nawet nie mnogość opcji i to, że na nich liczbę wpływa rozwiązywanie zadań pobocznych, a to, że jest gorzki i że nawet jego teoretycznie najbardziej pozytywny wariant nie jest zakończeniem szczęśliwym. Niezależnie od dokonanego wyboru V nie dostaje tego, czego chciał i to jest naprawdę w porządku.

Muszę także dodać, że Keanu, choć wyraźnie zyskuje na wartości pod koniec gry, jest naprawdę najgorszą postacią głównego wątku - i to ze sporą przewagą. Nie chodzi nawet o to, że trochę za bardzo przypomina mi „Podziemny krąg” albo halucynacje Batmana w „Arkham Knight” (chociaż Batman miał je z zupełnie innego powodu), po prostu mimo że odgrywa kluczową rolę w fabule, jest zupełnie niepotrzebny, nieciekawy i słabo zagrany (nie ma w nim, o ironio, życia przede wszystkim, większość kwestii wypowiada w ten sam sposób), a jeśli przeszliście AK, wiecie pewnie, że był to tam jeden z mocniejszych punktów ogólnie rozczarowującej produkcji. Nie lubię twarzy znanych aktorów w grach, a po ukończeniu tej trudno mi nie utwierdzić się w przekonaniu, że był to zwykły marketingowy skok na nazwisko. Biorąc zresztą pod uwagę, że sam Reeves powiedział podobno w wywiadzie, że Redzi skontaktowali się z nim zaledwie trochę ponad dwa lata temu, widać, jaki chaos panował w trakcie tworzenia „Cyberpunka”. Widziałem nawet teorię, że ta gra tak naprawdę wcale nie powstawała przez siedem lat, tylko gdzieś w międzyczasie wszystko zostało wyrzucone do śmieci i proces produkcyjny rozpoczął się od nowa.

Momentami widać także, że CP trochę za bardzo inspiruje się „Saints Row”, choć może to mylne wrażenie oparte na tym, jak wprowadzane są w niej elementy humorystyczne (ale nie tylko). Podkoszulki mają nieraz kilkukrotnie wyższy wskaźnik pancerza niż kamizelki kuloodporne (przez co gdy kierowałem się statystykami ubioru, na pewnym etapie mój V wyglądał jak żywcem wyjęty z w/w gry), na trzydziestym poziomie doświadczenia moimi najlepszymi spodniami nadal były szorty tak krótkie, że widać było spod nich bokserki, gracz ma okazję podwieźć mężczyznę z palącym bólem krocza do rippera, a jeśli Johnny w dzienniku wspomni, że imię Ozob kojarzy mu się z cyrkiem, można być pewnym, że facet wygląda jak klaun i ma w dodatku granat zamiast nosa. W „Wiedźminie” było to nawet jeśli nie dużo bardziej subtelne, to zdecydowanie mniej nachalne. Muszę jednak zaznaczyć, że są i odpowiednio wyważone, naprawdę niezłe elementy humorystyczne (Skippy, Brendan, Takemura kontra technologia itd.) - po prostu nie jest ich tak dużo jak mogłoby być.

Bura należy się CDPR również za brak zupełnie podstawowych opcji takich jak zmiana systemu imperialnego na metryczny (chociaż to raczej czepialstwo, bo byłoby to jeszcze zupełnie do przełknięcia, zważywszy na to, że akcja gry rozgrywa się w Ameryce i jest to na swój sposób klimatyczne) albo odsunięcia HUDu od krawędzi ekranu - na PS4 zdarzało się, że gra ucinała mi część wyświetlanych w trakcie zadań napisów. Pewnie poprawi to któryś patch, ale to powinien być standard już w dniu premiery. Kiedy miałem podobny problem w RDR2, to po prostu dostosowałem ustawienia do swojego ekranu i było po krzyku.

Mocnym punktem gry, chyba najmocniejszym obok jej zakończenia, jest za to muzyka. Utwory z radia wprawdzie były średnie i nie pozwoliły mi się mi zapamiętać (poza jedną, akurat tą, której nienawidził Kerry; tej autorstwa Grimes nie liczę, bo znałem ją już znacznie wcześniej), ale oficjalny soundtrack do gry stoi na wysokim poziomie. „Never Fade Away” w wersji z napisów końcowych to teraz nawet moja ulubiona piosenka z gier wideo, oryginalną wersję w wykonaniu Refused także zapętlam od kilku dni. Rewelacyjny jest również utwór „The Rebel Path” (znany szerzej jako theme Silverhanda), choć większość z nich wprowadzała mnie w odpowiedni nastrój i zwyczajnie pasowała do takiej produkcji. Szkoda tylko, że głos wokalisty zespołu Refused, który wcielił się w Samuraia, ani trochę nie przypomina głosu Keanu.

Jeden z użytkowników napisał tu na forum, że paradoksalnie te wszystkie błędy działają na korzyść tej gry, bo jest pusta i płytka, a one to maskują i mało kto zwraca przez to na to uwagę. Nie byłbym wobec niej aż tak bezlitosny, ale mimo to mógłbym się pod tym podpisać. Nie wierzyłem w to, że „Cyberpunk” będzie pod jakimkolwiek względem przełomowy, ale mimo to miał potencjał na naprawdę udane pochylenie się nad tematem korporacjonizmu, zasadności badań nad sztuczną inteligencją i transhumanizmu, a skończył na przesłaniu, że korporacje są złe (bez szerszego rozwinięcia, dlaczego) i to by było na tyle. Nawet ludzie, którzy sprzeciwiają się instalowaniu wszczepów (próżno szukać w grze frakcji walczącej z cybernetycznymi ulepszeniami, spotkałem tylko dwóch mnichów) - a policzyć ich można na palcach jednej ręki - są przez V traktowani przeważnie lekceważąco, bo jeśli są ripperdocami, to przecież robią sobie antyreklamę. Aż trudno uwierzyć, że byli tacy, którzy liczyli na rewolucję w grach wideo. W każdym razie CDPR właśnie tak tę grę reklamował, a wyszedł mu zaledwie kilkuosobowy protest.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones