Recenzja gry

The Last of Us Part II (2020)
Neil Druckmann
Kurt Margenau
Ashley Johnson
Anna Cieślak

Więcej niż gra

W weekend ukończyłem "The Last of Us Part 2". To chyba pierwsza gra, po której autentycznie miałem koszmary senne. Wstałem totalnie posiekany. Serio, chyba nigdy czegoś takiego nie przeżyłem, a
W weekend ukończyłem "The Last of Us Part 2". To chyba pierwsza gra, po której autentycznie miałem koszmary senne. Wstałem totalnie posiekany. Serio, chyba nigdy czegoś takiego nie przeżyłem, a za dzieciaka przechodziłem wszystko, niezależnie od kategorii wiekowej. "Residenty" i "Silent Hille" jedliśmy na śniadanie.

Nie pamiętam też gry, która budziła u mnie tak skrajne emocje. Twórcy drugiej części "The Last of Us" zmuszają nas robienia rzeczy, których absolutnie nie chcemy robić. Ja poszedłbym dalej. Ta gra długimi fragmentami znęca się psychicznie nad graczem.

"The Last of Us Part 2" to tytuł całkowicie liniowy, co oznacza, że jako gracze nie mamy żadnego wpływu na to, jak zakończy się rozgrywka. Czego byśmy nie zrobili, wszystko zmierza do jedynego możliwego, nieuchronnego końca. W jakimś sensie jesteśmy więc skazani na bycie obserwatorami tej ściskającej za szyję, absurdalnie brutalnej, krwawej masakry, jaką widzimy na ekranie. Oczywiście wciskamy konkretne przyciski, skradamy się, zbieramy różne rzeczy, ale im dalej w las, tym bardziej pochłania nas przejmujące poczucie, że robimy to wszystko, bo nie mamy innego wyjścia. Bez nadziei.

Jest w tym naprawdę sporo z kina moralnego niepokoju. Na starcie otrzymujemy skomplikowaną postać, ale jednak z pewnymi niezachwianymi ideałami, wartościami. Przez kolejne godziny obserwujemy, jak bezduszna, postapokaliptyczna rzeczywistość niszczy rzeczoną postać kawałek po kawałeczku, jak mieli ją w ogromnej maszynie do mięsa, jak upada wszystko, co nie mogło upaść.

Twórcy zastosowali kilka rzadko spotykanych w grach rozwiązań. Jedną z nich jest zmuszenie gracza do wcielenia się, niemal przez połowę rozgrywki, w postać antagonistki, której zabicie wydawało się głównym celem rozgrywki. Ten prosty, acz genialnie zrealizowany zabieg prowadzi do wielu poważnych konsekwencji. Oczywiście na początku nie mamy ochoty biegać po świecie gry kimś, kto wydawał się być największym potworem. Wraz z kolejnymi godzinami jednak, poznając rzeczywistość oczami antagonistki, widząc jej miłości i słabości, jej przyjaciół, rodzinę, motywy, którymi się kieruje, niechybnie nie tylko przywiązujemy się do niej, ale – co ważniejsze – odkrywamy, że wszystko, co sobie ułożyliśmy, ulega zupełnemu rozsypaniu. To, co miało być głównym celem gry, staje się coraz bardziej pozbawione jakiegokolwiek sensu. Środki, które podejmowaliśmy – nieusprawiedliwione. Problem polega na tym, że wraz ze wzrostem naszej świadomości ani cel, ani środki nie ulegają zmianie. Robimy to, co musimy, wiedząc to, czego nie chcieliśmy wiedzieć.
 
"The Last of Us Part 2" bywa krytykowana za kilka elementów. Część osób podkreśla niepotrzebne, absurdalne wręcz eksponowanie przemocy. W istocie, o czym pisałem wyżej, w tej płaszczyźnie ten tytuł to makabra. Paradoksalnie uważam jednak, że w głębszej warstwie jest to gra, która jak żadna inna wcześniej walczy z brutalnością. Oczywiście na swój chory, przewrotny, sadystyczny sposób.

Co mam na myśli? To pierwsza gra, w której świadomie kilkakrotnie (serio) pozwalałem na to, by zabito moją bohaterkę, ponieważ tak bardzo nie chciałem, by robiła to, co musiała zrobić. Niemal dosłownie odczuwałem odruch wymiotny na myśl o kolejnych ludziach, których muszę wymordować, by osiągnąć cel gry. W ostatniej walce przybrało to wręcz symboliczną postać. Dawałem zginąć mojej bohaterce raz za razem. I raz za razem gra informowała mnie bezceremonialnie: "Nie Lechu, nie tak się kończy ta historia. Jeszcze raz".

Nie chciałem wygrać tej walki z wielu powodów. Nie tylko dlatego, że nie mogłem przyjąć już ani jednej dawki przemocy więcej; i nie tylko dlatego, że znałem już historię osób, z którymi walczyłem. Perspektywa pożegnania mojej bohaterki z życiem była w jakimś sensie uwalniająca również dla niej samej. Było w tym coś z kultowego "Czyż nie dobija się koni?" i lufy wymierzonej w umęczone ciało zwierzęcia. Niestety – kolejny raz – nie mogłem zrobić nawet tego. Jeszcze raz bezpardonowo uderzyło mnie to, że w istocie nie mam żadnego wyboru; że mogę tylko obserwować, choć cały czas pozostaję karmiony złudzeniem, że kieruję postacią, którą widzę.

Chciałbym napisać, że po "The Last of Us Part 2" zabijanie w grach nigdy już nie będzie takie samo, że nigdy już nie będzie tak beztroskie i bezkarne. Oczywiście tak się nie stanie. Ale to nie oznacza, że twórcy nie mieli takich aspiracji ani tego, że na swoich warunkach, nie dokonali czegoś absolutnie spektakularnego. Genialnego.
1 10
Moja ocena:
10
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Myślę, że nie ważne jak bardzo się starasz, nie można uciec przed przeszłością." Powiedział Joel w... czytaj więcej
Jakie jest "The Last of Us Part II"? Jedyne w swoim rodzaju, na swój sposób niepowtarzalne, momentami... czytaj więcej
27 godzin zajęło mi ogranie najnowszej produkcji od Naughty Dog. Pamiętam jeszcze jak dopiero ogłoszono,... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones