Graliśmy w "XCOM 2"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22XCOM+2%22-114855
Jeden z producentów pyta, którą misję mi odpalić, gdy już zapoznam się z samouczkiem. Mam do wyboru etapy partyzanckie i "Black Site", które – jak się dowiedziałem od ekipy Firaxis – ukończył tylko jeden dziennikarz. Wybieram więc to ostatnie. I rzeczywiście nie jest łatwo.


"XCOM 2" tyko z pozoru przypomina swoją poprzedniczkę. W rzeczywistości Firaxis postarało się, żeby gra była oryginalna. W efekcie "XCOM 2" bardziej przypomina stare odsłony cyklu (np. "Terror from the Deep"), a ponadto – wersja pecetowa dostanie pakiet SDK, czyli narzędzia umożliwiające tworzenie własnych modów. Jest to szczególnie istotne w kontekście – wreszcie – proceduralnie tworzonych map. Nie ma co jednak przedwcześnie otwierać szampana. Spytany o skalę losowości delegat z Firaxis z przepraszającym uśmiechem odpowiada, że nie każde pole będzie losowe. Twórcy starają się stworzyć jak najwięcej "klocków", z których będzie składana mapa, ale postanowili nie realizować map tak jak np. w XcomUtil, starym i genialnym narzędziu do dwóch pierwszych części gry.

"Black Site", owa najtrudniejsza misja, zaczyna się niewinnie. Przed zadaniem mogę zresztą nieco pomieszać w ustawieniach żołnierzy. Za wielkich zmian tu nie ma, choć miłe jest dokładanie różnych dodatków do broni. W efekcie dwie snajperki mogą być trochę inne – jedna będzie miała o 10% większą celność, druga zaś np. bonusowe +1 do obrażeń. Podobne modyfikacje dotyczą także zbroi. Niestety, nie mogę na razie przeglądać drzewa technologicznego – na wiadomości o nim wciąż musimy poczekać.

Już po wylądowaniu na mapie widać pierwszą dużą zmianę. Moja drużyna zaczyna w stanie tzw. concealment, czyli ukrycia. To teraz domyślny tryb, w którym zaczynamy każdą misję. Niektóre, tak jak np. partyzanckie, będą wymagały spełnienia pewnych celów, zanim w ogóle będziemy mogli wyjść na światło dzienne. Te pokroju "Black Site" na szczęście nie, ale tryb ukrycia daje przynajmniej początkową przewagę. Jest też niezwykle emocjonujący. Dlaczego? Przede wszystkim, zanim wrogowie nas zobaczą, możemy po cichu obserwować teren. Widzimy wtedy patrolujące perymetr oddziały np. mechów czy żmij, rozstawienie niektórych przeciwników, wreszcie: możemy po cichu załatwić kilku wrogów. A po pierwszym głośnym strzale rozpętuje się piekło.

Na początku nie jest źle. Zwykli strażnicy padają po jednym strzale albo celnie rzuconym granacie. Grenadier rozpruwa rakietą cały patrolujący oddział. Pani ze snajperką pozostaje w trybie warty i w razie czego kosi nieliczne posiłki. I wtedy na polu walki pojawia się żmija. Viper to przeciwnik, który – jak podają twórcy – jest znanym z pierwszej części Chudzielcem, tyle że teraz nie musi się już ukrywać. To chodzący koszmar – pluje w mój oddział trucizną, przyciąga do siebie nawet z odległości kilku pól i częstuje mocną dawką piąchopiryny. W dodatku żmija jest dość wytrzymała i musi się na nią zasadzić cała banda moich żołnierzy. Przed dotarciem do wejścia tajemniczego kompleksu budynków tracę już jedną z czterech osób.

"XCOM 2" powracają znane z jedynki klasy, choć zostały one znacząco zmodyfikowane i teraz wybór będzie miał znacznie większe znaczenie niż poprzednio. To pokłosie fenomenalnie zrobionych w modzie „The Long War” profesji. Na przykład snajper może się szkolić wyłącznie w karabinie wyborowym, a może też zajmować się bardziej strzelaniem z pistoletów. Te zresztą zostały znacząco ulepszone. Taki rewolwerowiec może oddać darmowy strzał na początku tury, potem zwykły, a jeśli kogoś trafi, uciec gdzieś i przysunąć raz jeszcze. Zmiany dotyczą wszystkich klas, trzeba będzie więc nieco przestawić swoje myślenie o taktyce.

W budynku czekają kolejne żmije i drużyny pacyfikatorów. Jeden typ jest szczególnie irytujący – to kolesie z elektrycznymi lancami, którzy działają mniej więcej tak jak Calcinite ze stareńkiego "Terror from the Deep" – jeden strzał i nasz żołnierz zostaje sprowadzony do parteru. Zostaję więc z dwójką żołnierzy, a nie wypełniłem nawet pierwszego, konkretnego celu – zabrania fiolki z mutagenem. Na szczęście żyje wciąż grenadier w egzoszkielecie (nie mylić z MEC!). Celnie posłaną w żmiję rakietą demoluje pół budynku i przy okazji załatwia cały oddział przeciwników. Wciąż jest szansa, choć prawie już osiwiałem, a developerzy demotywują mnie. mówiąc, że jeszcze daleko do końca.

O historii wiadomo na razie tyle, co z trailerów. Twórcy nie chcą zdradzać zbyt wiele. Wiemy, że zakończenie pierwszego "XCOM" nie było kanoniczne. Gra tak naprawdę skończyła się w połowie – Obcy przejęli bowiem Ziemię, tyle że w diabolicznie pokojowy sposób. Obiecali ludziom wyleczenie chorób terminalnych, walkę z głodem oraz zdemontowanie PiS. Nic dziwnego, że ludzkość poszła na taki układ i "XCOM 2" zaczyna się tak naprawdę w nowym, wspaniałym świecie. Ta zmiana historii pociąga za sobą kolosalne konsekwencje – nasza organizacja nie jest bowiem dotowana grzecznie przez cały świat. To banda partyzantów i ludzi przedstawionych w reżimowych mediach jako terroryści. Baza główna to teraz coś na kształt helicarriera z "Avengers". Poruszamy się po mapie świata, odwiedzamy różne rejony i ewentualnie podejmujemy się kolejnych misji.

Gra zyskała zresztą na dynamice przez wprowadzenie większej liczby misji i zadań czasowych. W "Enemy Within" pierwocinami tej filozofii był surowiec "Meld". Mieliśmy też nieco zabawy z misjami terrorystycznymi, podczas których trzeba było ratować ludzi przed Chryssalidami. W "XCOM 2" po pierwsze obcy pracują nad tajemniczym Projektem Avatar, po drugie – podczas misji możemy zdobywać nowe przedmioty i ulepszenia, o ile dobiegniemy do nich na czas.

Z fiolką w ręce próbuję się wydostać do strefy lądowania. Jak się okazuje, ufoki pracują teraz na pełen etat. Co dwie tury nadlatują posiłki składające się z pacyfikatorów z lancami oraz strzelców. Na polu walki zostaje już tylko mój grenadier, który ostatkiem sił dobiega w jednej turze do pól, z których zabiera go transport do bazy głównej. Straciłem trzech ludzi, z czego jeden został złapany, dwóch zabitych. Niby będą potem mówić, że tylko dwóch dziennikarzy z Polski dało sobie radę z "Black Site", ale marna to pociecha. Trudność "Black Site" wynikała też z tego, że moja drużyna była nieco niedoekwipowana. 



Pozostaje pytanie – na razie bez odpowiedzi – czy w normalnej grze nie będzie przypadkiem tak, że podczas tego typu zadań nasza drużyna będzie już biegać z karabinami laserowymi i wypasionymi pancerzami. Z drugiej strony być może twórcom uda się utrzymać taki wysoki, a jednocześnie bardzo satysfakcjonujący poziom trudności. Nie da się przecież zapomnieć misji w wiosce rybackiej podczas kampanii "Enemy Within", przez którą osiwiał niejeden amator "XCOM". Premiera gry przewidziana jest na 5 lutego 2016. Do tego czasu wiele jeszcze może się zdarzyć.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones