Graliśmy w "The Crew 2"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22The+Crew+2%22-128305
Graliśmy w "The Crew 2"
Lśniące fury, smród spalin, pisk opon i parę ładnych zer na etykietkach z cenami. Mowa jednak nie o grze (jeszcze), lecz o centrum Mercedesa pod Londynem – tam ogrywaliśmy "The Crew 2".



Trudno o lepszą scenografię do zmagań na torach wyścigowych i bezdrożach, choć przyznam, że miałem pewne obawy co do takiego umiejscowienia eventu dla prasy. Obawiałem się, że logiem niemieckiego producenta będzie obklejone wszystko, jak okiem sięgnąć - nawet rozlatujące się chaty na mokradłach Florydy. Szczęśliwie nic nie kłuje w oczy, a jeśli obie firmy mają między sobą jakiś deal, to nie przekłada się on na ekstensywną obecność Mercedesa na ekranie. Ale dla porządku można dodać, że gracze, którzy skusili się na prędkie złożenie zamówienia, dostali sportową wersję nowiutkiego AMG C 63 a świeżutki, efektowny zwiastun gry eksponuje Mercedesa klasy X.

 
 

Lecz to jedynie ciekawostka, bo działające pod auspicjami Ubisoftu studio Ivory Tower przygotowało oczywiście całe mnóstwo fur i furek, którymi można pomykać praktycznie dowolnie po Ameryce. Niby nic nowego, gdyż na podobnym założeniu otwartego świata opierała się już pierwsza część gry. Ale powiedzieć, że "The Crew" miało swoje problemy, to nic nie powiedzieć. Dlatego zostawmy owe zaszłości, przemaglowane po stokroć tu i ówdzie, bo sequel niezmiennie jest znakomitą okazją, aby odkupić grzechy i dokonać swoistego tuningu. A to, jak mi się wydaje po paru godzinach spędzonych z grą, mogło się udać. Tylko mogło, bo jednak trudno wydać arbitralną decyzję po dłuższej sesji nastawionej na wybadanie gruntu i przetestowanie oferowanych możliwości, a nie kompleksowe ogranie. "The Crew 2" oferuje jednak naprawdę multum możliwości, które pomnożono przez trzy pozornie prosty zabiegiem – dano mi polatać i popływać.

I to chyba ta największa i najbardziej wyczekiwana zmiana, która od dobrego developera wymaga nie tylko podmiany trójwymiarowego modelu pojazdu, ale faktycznego dostosowania mechaniki do specyfiki jazdy/lotu. Czym prędzej śpieszę uspokoić potencjalnych graczy, że zupełnie inaczej śmiga się motorówką niż autem - mowa o innej zwrotności, systemie kolizyjnym, obranej strategii i, o czym nie należy zapomnieć, konstrukcji toru. Podobnie sprawa ma się z udostępnionymi samolotami, choć tutaj obyło się raczej bez zaskoczeń i pojawia się uczucie powtórki z rozrywki; latanie jest chyba najmniej przyjemnym trybem i przypomina traktowane często po macoszemu sekwencje jazdy z, dajmy na to, zręcznościowych gier TPP. Lecz zaletą drugiej odsłony głośnej gry jest przede wszystkim - powtórzę - otwartość świata. Twórcy nie ograniczają się tylko do oddania nam do dyspozycji - jakby nie było - całej Ameryki (nie, nie próbowałem śmigać od wybrzeża do wybrzeża); oferują też swobodę podejmowania decyzji. Innymi słowy: chcesz sobie pojeździć po bezdrożach i nie patrzeć na wyasfaltowane tory wyścigowe? Żaden problem. Masz dość jakiejkolwiek rywalizacji i naszła cię ochota na odkrywanie zadań pobocznych na mapie? Proszę bardzo. Po kilku godzinach przy komputerze nadal czuję, że nie zeskrobałem nawet sreberka.


Powiedzmy więc sobie jasno: owe trzy tryby jazdy to nie byle ciekawostki, ale jak najbardziej równorzędne rzeczy, z innymi typami zadań do wykonania (podniebne akrobacje małym samolocikiem kontra wyścigi na zamkniętym torze łódkami odrzutowymi), a do tego różniące się jeszcze we własnym obrębie. Inaczej potraktowano rajdy miejskie (bezpośrednia rywalizacja), a inaczej plenerowe (pogoń z autem-duchem). No i jest też tryb, gdzie płynnie przechodzimy z samochodu do motorówki, a z motorówki do samolotu. Dodajmy do tego masę opcji - jak chociażby driftowanie - których nie odkryłem i nie ograłem (szczególnie fajna wydała mi się pośpieszna ucieczka przed połykającym kolejne części miasta wybuchem; inna sprawa, że o paru opcjach nie mogę jeszcze pisać). Nie chcę też za bardzo opowiadać o fabule, zresztą i tak nie jest ona specjalnie odkrywcza. Ale praktycznie wszystkie te możliwości (może poza lataniem, które zmarginalizowałem, bo nie było czasu wgryźć się we wszystko dostatecznie głęboko) dawały porządnego kopa, mimo pewnego chaosu. "The Crew 2" może bowiem ostatecznie cierpieć na klęskę urodzaju: skakanie po tym wszystkim jest tyleż wciągające, co rozpraszające. Każdy wygrany rajd to oczywiście kasa na zakup nowego sprzętu oraz podrasowanie już posiadanego pojazdu (dodatkowe części można też zbierać z ulicy). Tych jest również bez liku, na szczęście mogłem jednak oszukiwać i od razu wypróbować auta z górnej półki, bo Ivory Tower przelało na konto mojego kierowcy okrągłą sumkę. Przy zwykłej rozgrywce będzie się trzeba naharować.

 

Miałem też okazję ograć multiplayer, który, na dobrą sprawę jest esencją tej gry. Nie na darmo przecież nosi ona (po przetłumaczeniu) tytuł Ekipa. Kooperacja pomyślana jest tak, że zwycięża nie jednostka, lecz kolektyw. Przykładowo: zdobyte przez kolegę punkty trafiają na nasze konto nawet, kiedy zdublują nas wszyscy pozostali uczestnicy, co pomaga zmotywować słabszych graczy, ale z drugiej strony zdejmuje presję z drużynowego lesera. Ale takie kwestie ekipy rozwiązują już między sobą.

Podsumowując, wydaje się, że Ivory Tower umiejętnie podrasowało swój produkt, co zresztą udało im się już poniekąd przy okazji pierwszej gry, która przeszła tuning jakiś czas po premierze i zyskała swoiste drugie życie. Tutaj nie pozostawili chyba nic przypadkowi i wypalili z całego dostępnego arsenału, pakując do "The Crew 2" bodaj wszystko, co choćby przemknęło im przez myśl. Czy rzeczona taktyka się opłaciła, okaże się już 29 czerwca, kiedy gra trafi na PC, PlayStation 4 i Xbox One.