Recenzja gry
Transcendencja
Niecałe dziewięćdziesiąt minut. Tyle zajęło mi przejście gry (i to nie biegiem, wygrzebałem po drodze trochę poukrywanego tu i ówdzie cyfrowego złota), a jestem raczej maratończykiem niż sprinterem. O ile długość nie świadczy o jakości, o czym zapewni każdy twórca krótkiej gry, o tyle "Transference" przez te półtorej godziny po trosze nęci i po trosze smęci. Jeśli faktycznie miał to być pomost rzucony pomiędzy gry i kino, to jest on dziurawy, śliski i podmyty.
Zresztą, czy potrzebujemy owej kładki łączącej te dwa niezaprzeczalnie odmienne – istotą gier jest przecież interakcja; kino oferuje partycypację na innym poziomie percepcyjnym – a jednak niezwykle bliskie sobie, bo operujące podobnym typem narracji, media? Producenci gier niemal od zawsze czerpali z języka filmowego, który stał się niejako obowiązującym językiem komunikacji kulturowej dwudziestego stulecia, skrajawszy swoje projekty podług konwencji gatunkowych, stąd wydaje mi się, że "Transference" chce wyważyć otwarte drzwi. Przynajmniej na poziomie samego założenia przyświecającego studiu SpectreVision – a szefuje mu nie kto inny jak hollywoodzki aktor Elijah Wood – które wypuściło do kin parę fajnych rzeczy i które debiutuje na rynku elektronicznej rozrywki. Fabularnie i koncepcyjnie "Transference" nie jest złe. Ba, są tam naprawdę pomysłowe patenty. Już sama postać niejakiego Raymonda Hayesa, genialnego naukowca pracującego nad przeniesieniem ludzkiej świadomości do komputera (niby wyeksploatowana do bólu klisza, ale jednak nadal działa), który służy nam niejako za gospodarza, jest cokolwiek ambiwalentna, żeby nie powiedzieć: złowroga. Nie chcę zdradzać fabuły, bo esencją gry jest sklejanie jej z puzzli, na które się natykamy (nagrań z automatycznej sekretarki, znajdywanych kaset, ulotek i innych karteczek różnej maści czy treści wyświetlanych na ekranach), lecz dość powiedzieć, że mimo cudnego umysłu to kawał drania. Czemu się z nim zadajemy, odkryjcie sami.
Ale przede wszystkim: "Transference", choć można bez problemu grać w niego na padzie, to gra zaprojektowana pod VR, co ma swoje konsekwencje. Rozgrywka jest bowiem powolna, prosta i liniowa. Częściowo niedogodności te rekompensuje całkiem nieźle skonstruowane środowisko, poruszamy się bowiem po wygenerowanych cyfrowo strzępach pamięci, nie zawsze dokładnych i pełnych, dlatego natykamy się na niedograne tekstury czy migoczące przedmioty, co udanie buduje klimat. A jako że wspomnienia te nasączone są smutkiem i strachem, "Transference" gatunkowo najbliżej jest do horroru, straszącemu głównie cierpiętniczymi jękami dochodzącymi z pokoju obok i niepokojącymi obrazami, z rzadka napuszczając na nas mroczny cień z pikseli. Lecz, jako że to gra spacerowa (choć mało kontemplacyjna, bo do dyspozycji mamy tylko paropokojowe mieszkanie, które przemierzamy na trzech płaszczyznach), tak naprawdę nic nigdy nam nie grozi i zginąć tu nie sposób. Zaciąć na zagadkach, których jest tak naprawdę jak na lekarstwo, też jest trudno, przeważnie wystarczy iść przed siebie i klikać, a na pewno kliknie się to, co akurat nam potrzeba. Podobnie skonstruowanego gameplayu trudno "Transference" wybaczyć, bo jest on wsteczny i bez VR traci praktycznie całą atrakcyjność. Trudno orzec, czemu udostępniono opcję gry bez gogli. Albo i nietrudno – ktoś przecież, skuszony niską ceną, tytuł ten na pewno kupi.
"Transference" przypomina trochę escape room bez ograniczenia czasowego, tyle że w tym przypadku zamiast siedzieć przed ekranem, lepiej wybrać się ze znajomymi do okolicznej piwnicy czy magazynu, gdzie – jeśli nie zostały przerobione na melinę – już na pewno jest pokój ucieczek.
Zresztą, czy potrzebujemy owej kładki łączącej te dwa niezaprzeczalnie odmienne – istotą gier jest przecież interakcja; kino oferuje partycypację na innym poziomie percepcyjnym – a jednak niezwykle bliskie sobie, bo operujące podobnym typem narracji, media? Producenci gier niemal od zawsze czerpali z języka filmowego, który stał się niejako obowiązującym językiem komunikacji kulturowej dwudziestego stulecia, skrajawszy swoje projekty podług konwencji gatunkowych, stąd wydaje mi się, że "Transference" chce wyważyć otwarte drzwi. Przynajmniej na poziomie samego założenia przyświecającego studiu SpectreVision – a szefuje mu nie kto inny jak hollywoodzki aktor Elijah Wood – które wypuściło do kin parę fajnych rzeczy i które debiutuje na rynku elektronicznej rozrywki. Fabularnie i koncepcyjnie "Transference" nie jest złe. Ba, są tam naprawdę pomysłowe patenty. Już sama postać niejakiego Raymonda Hayesa, genialnego naukowca pracującego nad przeniesieniem ludzkiej świadomości do komputera (niby wyeksploatowana do bólu klisza, ale jednak nadal działa), który służy nam niejako za gospodarza, jest cokolwiek ambiwalentna, żeby nie powiedzieć: złowroga. Nie chcę zdradzać fabuły, bo esencją gry jest sklejanie jej z puzzli, na które się natykamy (nagrań z automatycznej sekretarki, znajdywanych kaset, ulotek i innych karteczek różnej maści czy treści wyświetlanych na ekranach), lecz dość powiedzieć, że mimo cudnego umysłu to kawał drania. Czemu się z nim zadajemy, odkryjcie sami.
Ale przede wszystkim: "Transference", choć można bez problemu grać w niego na padzie, to gra zaprojektowana pod VR, co ma swoje konsekwencje. Rozgrywka jest bowiem powolna, prosta i liniowa. Częściowo niedogodności te rekompensuje całkiem nieźle skonstruowane środowisko, poruszamy się bowiem po wygenerowanych cyfrowo strzępach pamięci, nie zawsze dokładnych i pełnych, dlatego natykamy się na niedograne tekstury czy migoczące przedmioty, co udanie buduje klimat. A jako że wspomnienia te nasączone są smutkiem i strachem, "Transference" gatunkowo najbliżej jest do horroru, straszącemu głównie cierpiętniczymi jękami dochodzącymi z pokoju obok i niepokojącymi obrazami, z rzadka napuszczając na nas mroczny cień z pikseli. Lecz, jako że to gra spacerowa (choć mało kontemplacyjna, bo do dyspozycji mamy tylko paropokojowe mieszkanie, które przemierzamy na trzech płaszczyznach), tak naprawdę nic nigdy nam nie grozi i zginąć tu nie sposób. Zaciąć na zagadkach, których jest tak naprawdę jak na lekarstwo, też jest trudno, przeważnie wystarczy iść przed siebie i klikać, a na pewno kliknie się to, co akurat nam potrzeba. Podobnie skonstruowanego gameplayu trudno "Transference" wybaczyć, bo jest on wsteczny i bez VR traci praktycznie całą atrakcyjność. Trudno orzec, czemu udostępniono opcję gry bez gogli. Albo i nietrudno – ktoś przecież, skuszony niską ceną, tytuł ten na pewno kupi.
"Transference" przypomina trochę escape room bez ograniczenia czasowego, tyle że w tym przypadku zamiast siedzieć przed ekranem, lepiej wybrać się ze znajomymi do okolicznej piwnicy czy magazynu, gdzie – jeśli nie zostały przerobione na melinę – już na pewno jest pokój ucieczek.
Moja ocena:
4
Udostępnij: