Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Daj+si%C4%99+zamroczy%C4%87-117705
BUTTON MASHER

Daj się zamroczyć

Podziel się

Co sprawia, że tylu graczy włącza się w masochistyczną pogoń w "Dark Souls"?

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!".  

***

Popularny obraz fana gier From Software to rodzaj growego snoba, który zrobi wszystko, by się wyróżnić i szantażować słabszych graczy, dla których poziom trudności jest tak duży, że rezygnują na początku, albo – zrażeni "złą sławą" gry – w ogóle obchodzą ją szerokim łukiem. Jednak legendarna trudność to tylko część prawdy.


Weekend majowy – jedni rozpalają grilla na podmiejskiej działce, inni grają w golfa na Mazurach. Ja postanowiłam chwalić słońce, zamykając się w domu i zasłaniając szczelnie okna: wreszcie znalazłam czas na porządne wgryzienie się w trzecią odsłonę "Dark Souls". Dotąd szło mi słabo, a moim głównym celem było oduczenie się nawyków wyrobionych w "Bloodbornie" oraz na mapach przycisków z "Salt & Sanctuary" – gier mniej lub bardziej pokrewnych, ale jednak na tyle różnych, że przyzwyczajenia, które w sobie dzięki nim wypracowałam, przeszkadzają w robieniu postępów w sztandarowym tytule studia From Software. I było jak zawsze: sięgając po kolejną ich grę, czuję się pewnie, wydaje mi się, że już tyle się nauczyłam z poprzednich, że tym razem będzie łatwiej i jak zawsze nie jest. I jak zawsze, gdy poziom frustracji sięga zenitu, wyłączam grę, tylko po to, by pół godziny później mieć pada znowu w ręce, a w głowie myśl: nienawidzę tej gry!". I jak zawsze na nowo się zastanawiam, co sprawia, że wciąż do niej wracam. Czy fakt, że jest jedyna w swoim rodzaju, czy przeciwnie – jej twórcy poznali jakieś uniwersalne techniki motywacyjne? 

Przez całe dekady psycholog Richard M. Ryan badał gry wideo, by znaleźć odpowiedź na pytanie, co składa się na automotywację w podejmowaniu wyzwań przez każdego z nas i co można zrobić, by ją udoskonalić. W finalnym kształcie swojej teorii wyróżnił on trzy składniki tego cudownego mechanizmu: autonomię (potrzeba bycia inicjatorem działań), powinowactwo (potrzeba identyfikacji z grupą) oraz kompetencję (potrzeba kontroli i wpływu na wynik działania) i stwierdził, że najlepsi deweloperzy intuicyjnie rozpoznają składniki motywacji i umieją je odpowiednio zaimplementować do swoich gier. To, co mówi Ryan, dotyczy jednak tylko hiperinteraktywnych gier, bo tylko w takich gracz działa pod wpływem automotywacji, tylko w takich pokonywanie trudności przechodzi płynnie w nagrodę. Przekładając na język "Dark Souls": skończyłeś trudny odcinek drogi i otworzyłeś skrót? Super! Teraz masz szybszy dostęp do jeszcze trudniejszego odcinka. Pokonałeś wreszcie bossa, przez którego nie mogłeś spać w nocy? Doskonale! Teraz możesz przejść do nowej lokacji, która przygotuje cię na spotkanie dwa razy gorszego skurczybyka. 

Co sprawia jednak, że tylu graczy włącza się w tę masochistyczną pogoń bez końca? Popularny obraz fana gier From Software to rodzaj growego snoba, który zrobi wszystko, by się wyróżnić i szantażować słabszych graczy, dla których poziom trudności jest tak duży, że rezygnują na początku, albo – zrażeni "złą sławą" gry – w ogóle obchodzą ją szerokim łukiem. Jednak legendarna trudność to tylko część prawdy. Istnieją gry o wiele trudniejsze od "Dark Souls" – multiplayerowe strzelanki wymagające wyjątkowego refleksu, celności i spostrzegawczości; platformówki, w których trzeba się wykazać ogromną precyzją, choćby niewinnie wyglądające "Super Meat Boy" czy "Ori and the Blind Forest"; niekończące się runnery, zmuszające przez cały czas do ogromnej koncentracji, refleksu i trafiania w tempo. Są wreszcie tytuły tak trudne, że trudno wytrzymać w nich dłużej niż kilkadziesiąt sekund – "Super Hexagon" czy "Flappy Bird". Popularność ostatniego tytułu jego twórca Jesse Shnell tłumaczył "efektem miecza w kamieniu" – każdy może zostać królem, wystarczy, że wyciągnie mityczny Excalibur uwięziony zaklęciem w skale i mimo, że król może być tylko jeden, nie wiadomo, kto jest wybrańcem – dlatego każdy chce spróbować. Gry typu "Flappy Bird" są obiektywnie trudne, wymagają nadludzkich umiejętności, w tym tkwi ich urok, ale też przekleństwo – każdy, i to raczej prędzej niż później, grę porzuci. Nikt nie lubi w nieskończoność walić głową w ścianę. Nie sztuką jest zrobić trudną grę, dlatego najlepsze trudne gry to takie, które umieją motywację gracza utrzymać na długo i udają trudniejsze, niż są w rzeczywistości. Ktoś zwrócił uwagę, że From Software stosuje łatwe tricki percepcyjne – przeciwnicy są zazwyczaj więksi od ciebie, wyskakują znienacka, wydają przerażające dźwięki albo wpadają w szał. Nie robiłabym jednak z tego zarzutu, w dużej mierze chodzi przecież o to, by zachować zimną krew, oduczyć się marnowania staminy na trzy strachliwe odskoki, a zamiast tego wykonać jeden i dwa ataki. Dobre trudne gry uczą cię nie tyle pokonywania wirtualnych przeciwników, ale walki z samym sobą – przełamywania strachu, szukania okazji do ataku i wypracowywania dobrych, przeciwintuicyjnych ruchów jak np. nieuciekania 10 metrów od wroga, ale turlania się do niego na tyle blisko, by wykonać bezlitosne pchnięcie.  

Jak mantrę powtarza się też, że "Dark Soulsy" są uczciwe. Właściwość tę osiągają poprzez kombinację prostoty i skomplikowania walki. Sam arsenał uderzeń jest prosty: szybki albo mocny cios dla broni w prawej ręce oraz osłona albo parowanie tarczą w lewej, do tego super mocny cios oburącz lub specjalne magiczne ataki, pozornie banalne w porównaniu z zestawem kombosów w "Mortal Kombat". Trudność rodzi się dopiero w starciu z przeciwnikami, którzy różnią się nie tylko długością paska życia, ale imponującym garniturem zwykłych i specjalnych ataków, ich rytmem i zasięgiem. Podstawy walki są więc dostępne dla gracza od razu, ale taktyki i strategii musi się już uczyć sam, wybierając te, w których czuje się najlepiej. Na każdym etapie musi samodzielnie decydować, czy wybierze szarżę, ryzykując wyczerpaniem staminy albo osaczeniem przez grupę przeciwników, czy będzie ostrożnie wywabiał ich po kolei i przez stosowanie osłon kontrolował pasek życia. Przede wszystkim jednak uczy się zachowań wroga i stara zapamiętać, które strategie okazały się nieskuteczne. 

Według psychologii ewolucyjnej ludzki mózg lepiej od pozytywnych emocji zapamiętuje te negatywne, bo unikanie niebezpieczeństwa pomaga nam przeżyć. Częste umieranie w "Dark Soulsach" ma zatem walor edukacyjny – jeśli wciąż giniesz w tym samym miejscu, to znak, że na danym etapie robisz coś nie tak, powinieneś zatrzymać się i zastanowić, dlaczego nie robisz postępów. Czasem trzeba trochę "pofarmować", czasem uważnie przejrzeć ekwipunek i poszukać oręża oraz odzienia bardziej adekwatnych do konkretnego wroga czy lokacji, najczęściej – dać sobie pół godziny przerwy, by odzyskać pełną koncentrację. Krótko mówiąc: bardzo niski próg wejścia i wysokie schody, na które chcesz się wspinać, powtarzając sobie, że nie możesz przecież tak głupio ginąć. Pragnienie zniwelowania negatywnych uczuć pcha cię do przodu. From Software są mistrzami w budzeniu wewnętrznej motywacji gracza przez podkręcanie Ryanowskiej kompetencji – poczucie, że wszystko zależy od ciebie, jeśli tylko się starasz, łagodzi frustrację związaną z setkami zgonów, a poczucie to wzmacnia tylko fakt, że cel osiągnąć możesz na dziesiątki sposobów. To zupełnie inne doświadczenie niż w typowych grach AAA, w których każda kolejna zdolność czy rodzaj wyzwania wprowadzane są z wyczerpującym zestawem wskazówek i instrukcji, jedne po drugich. Dobry gracz przejdzie "Soulsy" w 30 godzin, słabszy może walczyć przez ponad sto, ale obaj nie odczują znużenia: triumf będzie zawsze adekwatny do włożonego trudu. 

Często spotykam się ze stwierdzeniem, że jest jeden, najlepszy sposób grania w "Soulsy", do którego powinni dążyć wszyscy jej fani – tzw. przebieg z gołym tyłkiem – bez zbroi, levelowania postaci czy wzmacniania broni. Podziwiam umiejętności takich ascetów, ale myślę, że wiele ich w takiej rozgrywce omija.
Ludwika Mastalerz
Mylą się też, myśląc, że istnieje w tej grze jakiś ostateczny poziom "hardcore’u". Przyzwyczajenie może działać cuda: jeśli w każdej grze From Software prowadzisz nieuzbrojoną postać, to w któryś momencie staje się to ułatwieniem. Najtrudniejsze zadania można pokonać, gdy powtarzasz je w kółko w ten sam sposób. Jeśli nie wierzysz, pograj chwilę w "Super Hexagona" na najniższym poziomie trudności; początkowo będziesz ginął po kilku sekundach, ale powoli nauczysz się dłużej utrzymywać w grze. Eskalacji trudności towarzyszy wzrost kompetencji gracza – kiedy wreszcie mozolnie wdrapiesz się na najwyższy stopień i spojrzysz wstecz, nie będziesz mógł zrozumieć, dlaczego pierwsze kroki nastręczały ci tyle problemów. Największym wyzwaniem jest nowość, która zmusza cię do innych zachowań i szybkiej adaptacji. Chcesz wyzwania? Zmieniaj regularnie broń z lekkiej na ciężką; potężną, ale wolną i drenującą staminę maczugę na szybkie jak błyskawica, ale wymagające atakowania seriami bliźniacze ostrza. Magia generalnie wiele ułatwia, ale jeśli dotąd używałeś w lewej ręce tylko tarczy, włączenie zaklęć do walki będzie cię przez jakiś czas rozpraszać, a jak wiadomo – najczęstszą przyczyną zgonów w "Soulsach" nie są groźni przeciwnicy, ale nagłe kurczenie się twojego paska uwagi i koncentracji. Nie słuchajcie więc "ascetów" – nie ma najlepszego modelu rozgrywki w tej grze, tak samo jak nie ma najlepszej broni, zbroi, builda postaci, a nawet najtrudniejszego bossa. Pewnie czytaliście dziesiątki bossowych list przebojów w internecie, w porządku jest z pewnością kilku obiektywnie trudnych, chociażby legendarny duet "Smough i Ornstein". Ale – poza nielicznymi wyjątkami – to, który boss będzie najtwardszym orzechem do zgryzienia, zależy od gracza. Jeden gorzej radzi sobie z szybkimi przeciwnikami, drugi z takimi, których nie obejmuje w całości wzrokiem, mnie doprowadzają do szału ci, którzy wyrzucają w moją stronę salwy magicznych światełek i dymków. 

Jest oczywiście jeszcze jedna mechanika, która sprawia, że od produkcji  From Software trudno się oderwać – olekcjonowanie dusz (lub krwi), które podnosi ryzyko wszystkiego, co robisz. To proste rozwiązanie sprawia, że zawsze masz dylemat, czy cofnąć się i spieniężyć dusze, czy brnąć dalej, skoro idzie ci nieźle. Gdy wrócisz ze wzmocnionym buildem, twoi wrogowie odżyją i przez kolejne kilkadziesiąt minut możesz brnąć mozolnie tą samą drogą. Wbrew pozorom genialny w swej prostocie system nie jest tu po to, by uprzykrzyć życie graczom, ale… żeby je umilić. Psycholog Daniel Kahnemann, który za badania ludzkich zachowań w sytuacji ryzyka otrzymał ekonomicznego Nobla, udowodnił, że ludzie bardziej boją się porażki, niż cieszą z sukcesu. To dlatego wolimy pewną mniejszą wygraną tu i teraz, niż szansę na dużo większą w dalszej przyszłości; przykładamy się bardziej, gdy wisi nad nami widmo utraty pracy niż szansa na awans. Jednym z eksperymentów pomocniczych przy formułowaniu tej teorii były badania statystyczne zawodowych golfistów, które dostarczyły osobliwych wniosków: celność zawodników zależała od nastawienia; była lepsza, gdy golfista bał się stracić lokatę, mniejsza, gdy miał szansę wysunąć się na prowadzenie. Widmo porażki podnosi stawkę ludzkich dążeń. Za każdym razem, gdy staję się nienaturalnie ostrożna, chodząc w "Dark Souls" z ogromną ilością waluty, i nerwowo rozglądam się za ogniskiem, i za każdym razem, gdy jestem zrelaksowana, wkraczając do nowej lokacji z zerową liczbą dusz, czuję się jak chodząca dana statystyczna z prac Kahnemanna. W grach From Software stale boisz się straty, dlatego nie tylko pokonanie bossa daje tu poczucie triumfu, ale każdy nowo zdobyty przyczółek, rozgryzienie trudnego przeciwnika, znalezienie skrótu. Nie jestem typem gracza-zbieracza, tempo gry jest dla mnie zbyt ważne, by psuć je sobie uporczywym odnajdywaniem wszystkich przedmiotów. W "Soulsach" jednak biegnę z wywalonym językiem do każdego majaczącego w oddali świecidełka. Nie dlatego, że zawsze są to wyjątkowo przydatne przedmioty, ale dlatego że proste przyjemności w tej grze to niezwykła rzadkość i w takich chwilach włącza się we mnie łasa na błyskotki sroka.

Trud i ryzyko sprawiają, że bardziej cenisz to, co dostajesz i osiągasz. To nie tylko trik wzmagający imersję, ale sposób twórców, aby zmuszać graczy do starannego penetrowania świata. Gdy przyglądasz się specjalnym przedmiotom albo oceniasz możliwości swojej broni, gdy liżesz każdą ścianę w poszukiwaniu ukrytych ścieżek albo oglądasz z każdej strony próbujące zgładzić cię monstrum, lepiej poznajesz lore gry, na temat którego co rusz powstają wielostronicowe fanowskie elaboraty. Historia w grach From Software jest zawsze imponująca, ale każdą informację trzeba temu światu wyrwać przemocą i z trudem poukładać w całość. Narrację prowadzi się tu zawsze bardziej jak w lapidarnym japońskim haiku niż epickiej sadze; odczytywania jej niuansów uczysz się z takim samym trudem jak niuansów systemu walki. Czy ciekawość pchałaby cię do przodu tak samo, gdybyś co chwilę dostawał cut scenkę albo gdyby wszystkie puzzle dało się ułożyć tylko w jeden właściwy sposób? "Dark Souls" faktycznie jest grą trudną, ale trud ma tu wiele poziomów i istnieją setki metod na jego złagodzenie. Nawet zwykłe farmowanie może być ciekawym elementem rozgrywki, np. gdy potrzebujesz się wzmocnić, nie biegaj tą samą oswojoną już drogą – zostaw "znak przyzwania" i pomóż innemu graczowi pokonać bossa w jego świecie. Poza wdzięcznością, która spełnia warunek Ryanowskiego "powinnowactwa", zyskasz wiedzę o zachowaniach bossa, zanim samemu stawisz mu czoła. Możesz oczywiście obejrzeć sobie gameplay na Youtubie, ale nic nie zastąpi efektywności (i frajdy) aktywnej nauki. 

Wbrew obiegowej opinii "Dark Souls" to gra prawie dla każdego, bo zarówno konsolowy maratończyk, zabijający bossów bez jednego uszczerbku na pasku życia, jak i leniwy cwaniaczek, który łącząc magiczne przedmioty potrafi powalić wroga trzema uderzeniami, znajdzie tu coś dla siebie. Właściwie to ci o słabszych umiejętnościach wyciągną z podróży po niebezpiecznych ostępach Lordran, Drangleic i Lothric więcej przyjemności: adaptując się i doskonaląc, poczują potężny zastrzyk dopaminy za każdym razem, gdy staną się obiektywnie lepsi. Golasom pozostało już tylko dorzucanie kolejnych sztucznych ograniczeń, by spróbować wzbudzić w sobie choć odrobinę lęku przed śmiercią. Jeśli jeszcze nie wyruszyłeś w swoją własną mroczną przygodę z "Soulsami", to czas porzucić wymówki i uprzedzenia. GIT GUD! and PRAISE THE SUN!
21