Zasada trójek

Trudno byłoby zawstydzić Big Pharmę grającą na globalną depopulację i czerpane z niej milionowe zyski, ale korporacja Murkoff to zupełnie inny poziom zezwięrzęcenia. Tu się nikt nie będzie bawił
Trudno byłoby zawstydzić Big Pharmę grającą na globalną depopulację i czerpane z niej milionowe zyski, ale korporacja Murkoff to zupełnie inny poziom zezwięrzęcenia. Tu się nikt nie będzie bawił w jakieś ptasie grypy i inne covidy, jedziemy z kontrolą umysłu, zastrzykami z szaleju i modyfikacjami ludzkiego ciała. Oczywiście pod płaszczykiem legalnego eksperymentu medycznego, bo przecież kto zgłosił się do tytułowych badań, ten przyszedł do laboratorium dobrowolnie, ze znalezioną na ulicy ulotką w zębach i obietnicą paru groszy. Tyle że na miejscu torba na łeb i chętny budzi się z noktowizorem doczepionym na stałe do czaszki. Taki jest punkt wyjścia "The Outlast Trials", świeżutkiej, trzeciej odsłony cokolwiek kameralnego survival horroru.



Klaustrofobiczny minimalizm pierwszej części i sekciarskie szaleństwo sequela znajdują tutaj swoje rozwinięcie, a może raczej zostały sprasowane i przemodelowane tak, aby jakiekolwiek zmiany nie przysłoniły rdzenia stanowiącego o wyjątkowości serii – mianowicie smoliście gęstej atmosfery. O ile jednak groza "Outlast" wynikała z bezbronności i zaszczucia, o tyle teraz możemy grać razem z innymi nieszczęśnikami uwięzionymi w kompleksie Murkoff, wspólnie wykonując zadania, pomagając sobie torować drogę przez kręte korytarze i odciągać uwagę krążących tam psycholi. Ale nie jest to konieczne, ba, powiem więcej: nadal lepiej gra się samemu, oczywiście przy założeniu, że zależy nam przede wszystkim na odtworzeniu doświadczenia towarzyszącego posiedzeniom z poprzednimi grami z cyklu. "The Outlast Trials" nie ogranicza się jednak tylko i wyłącznie do biernego i odtwórczego imitowania tego, co wypaliło wcześniej, bynajmniej, choć trzeba podkreślić, że najlepiej wyszło to, co sprawdzone – napięcie wynikające z pośpiesznego sprintu przez zakrwawione pokoje, gorączkowego chowania się pod łóżka, nasłuchiwania każdego szmeru i kroku. Bo choć dysponujemy przedmiotami zdolnymi ogłuszyć goniącego nas przeciwnika, to jest to nadal gra skradana, gdzie najlepiej pozostać niezauważonym.



Jako uczestnik tajemniczego eksperymentu (rzecz osadzona jest grubo przed akcją poprzednich części) zaczynamy każdy test od swojej celi. Kolejne etapy możemy rozgrywać w dowolnej kolejności, co jest przyszykowane ewidentnie pod multiplayer, ale spójne z ogólnym zamysłem narracyjnym. Niestety, kosztowało to fabułę, która jest szczątkowa i mało interesująca, a stworzony przez nas przy pomocy prostego kreatora postaci bohater to papierowa wycinanka pozbawiona osobowości. Postawiono wyłącznie na rozgrywkę. I deczko ją rozbudowano.



Do dyspozycji przez cały czas mamy noktowizor, którego bateria wyczerpuje się stanowczo zbyt szybko, przydadzą się także znajdywane po drodze tabletki uspokajające, apteczki oraz cegły i butelki, przy pomocy których możemy ogłuszyć przeciwnika albo odwrócić jego uwagę. Łowcy polujący na nas na każdym etapie nie są zbyt bystrzy i często wystarczy odbiec na odpowiednią odległość, a powrócą patrolować wyznaczony rewir. Nowością są klasy postaci i sprzęt, jakim dysponują. Dzięki niemu możemy, na przykład, prześwietlać ściany, leczyć innych lub siebie albo ogłuszać wrogów. Za każdy ukończony program, jak nazywa się tu podejmowane przez nas próby, otrzymujemy wynagrodzenie, które wolno przeznaczyć na wyposażenie celi albo elementy ubioru. Ogółem jednak każdy poziom – te wystylizowane są na przykład na komisariat i sierociniec; niestety, ich design jest bardzo podobny – polega na mniej więcej tym samym. Musimy zebrać rzeczy potrzebne do wydostania się z pułapki i nie dać się przy tym zabić krążącym korytarzami szaleńcom oraz stawić czoła… hm, raczej uciec przed głównym antagonistą danego programu. Pętla rozgrywki jest ogółem satysfakcjonująca, acz, z uwagi na swoją powtarzalność, w małych dawkach. Ale, jak to "Outlast", sporo niedociągnięć nadrabia się tu klimatem, a ten jest sadystycznie pokręcony. Okej, seria nigdy nie była zbyt subtelna, ale dziwnościami niekiedy bliżej trzeciej części do, nie przymierzając, takiemu "Resident Evil".



Absolutnie nie przekreśla to wyjątkowego charakteru cyklu, tyle że trzeci raz te same sztuczki nie działają już tak skutecznie, a nowości skrojone pod multi nie mają odpowiedniej siły oddziaływania i wydaje się, że zaprzedanie im fabuły nie było posunięciem dobrym. Tak czy inaczej, ukłony dla Red Barrels za ambitne próby. Wszak piekło jest nimi wybrukowane.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones