Ostatnia rodzina

Historia "Tekkena" – najpopularniejszej serii trójwymiarowych bijatyk od lat pięciu do stu pięciu – nie jest spisana krwią z przetartych kciuków. Nie odmierzają jej również krople potu na naszych
Ostatnia rodzina
Historia "Tekkena" – najpopularniejszej serii trójwymiarowych bijatyk od lat pięciu do stu pięciu – nie jest spisana krwią z przetartych kciuków. Nie odmierzają jej również krople potu na naszych skroniach ani bezsenne noce. Kronikarzami cyklu pozostają w głównej mierze niedzielni gracze, bo to przecież oni scementowali jego komercyjny sukces – z zastanawiających matematycznych wzorów wynika, że nieparzyste odsłony serii regularnie dobijały do granicy 10 milionów sprzedanych egzemplarzy. Napakowana atrakcjami, pachnąca "piniądzem" i kokietująca nowe pokolenia graczy seria była najlepsza wtedy, gdy funkcjonowała pod dwubiegunową presją; kiedy musiała zadowolić i dumnych ultrasów z turniejowej sceny, i wujka na fajrancie. Nic więc dziwnego, że "Tekken 8" to gra, w której zakochiwaliśmy się już kilkukrotnie. Zwykle wtedy, gdy twórcy tańczyli na tej granicy.

 


Weźmy prolog w tradycyjnej formie animowanego teledysku – rzecz dla serii nieodzowną, choć o nierównej jakości. Mierzę sukces tej krótkiej formy precyzją narracyjnego skrótu oraz jakością muzycznej ilustracji. Mówiąc prościej: jeśli buja, oglądam intro za każdym razem, aż wsączy się pod powieki. To w "Tekkenie 8", pełne stylistycznych i fabularnych nawiązań do poprzednich gier z cyklu, buja tak, że kręci się w głowie. Najpierw świat wali się w gruzy, a potem napięcie rośnie. Winietki z szalonego życia fajterów wszelkich wyznań i narodowości przeplatają się z kolejną odsłoną telenoweli o rodzinie Mishima (na pewno zastanawialiście się, jak wyglądałby świat, gdyby Ridge i Stephanie Forresterowie znali karate). Drepczący w błędnym kole ojcobójstw, zemsty i odkupienia (oraz zrzucania zwłok swoich krewnych w czeluście aktywnych wulkanów) członkowie familii stają do – której to już? – ostatecznej walki. Sekundują im niedźwiedzie w dżinsowych kufajkach, cyborgi miotające własną głową oraz włoscy egzorcyści. Wszystko wszędzie naraz.



Napędzana wysokooktanowym kiczem machina pracuje na pełnych obrotach. Podana w formie króciutkich epizodów i napisana na kolanie opowieść nie jest rewolucją w gatunku, lecz znalazło się w niej kilka pysznych momentów. Fajnie zobaczyć, jak Ling Xiaoyu spędza więcej czasu ze swoim idolem, zafrasowanym przyszłością świata Jinem Kazamą. Jeszcze fajniej – stoczyć kilka pojedynków w ramach turnieju Króla Żelaznej Pięści, który wszyto zgrabnie w fabularną tkankę. Do opowieści o poszukiwaniu przez Jina swojego wewnętrznego Ghandiego również nie mam większych zarzutów – w końcu w tym uniwersum każdy zbrodniarz wojenny ma drugą szansę na godne życie. Dzięki drugiemu trybowi – Character Stories – każda z postaci drugoplanowych funkcjonuje jako intrygujący przypis do głównej narracji. Pojedyncze epilogi utrzymane są w bezpretensjonalnym, komediowym klimacie, choć i tu bywa różnorodnie: raz dostaniemy pierwszorzędny slapstick, innym razem – zrąb komedii charakterów. Fantastyczna jest zwłaszcza scena, w której wojownicza panda i zarazem współzałożycielka sieci parków rozrywki udziela telewizyjnego wywiadu. Mnie śmieszy.



Peruwiańska influencenka, modelka, zawodniczka MMA i właścicielka kawowego imperium Acuzena Milagros Ortiz stoi na czele korowodu debiutujących postaci. Jest niezłą metaforą strategii artystycznej z cyklu "złe pomysły nie istnieją". Świetni są również Victor Chevalier, czyli nieodrodne dziecko Sharukh Khana, Johna Wicka i Jeana-Paula Belmondo, a także paradująca w kreszowym dresiku tajemnicza Reina. Barokowy design nowych postaci idzie w parze z imponującymi estetycznymi reinterpretacjami starych – włosy Paula Phoenixa żyją już własnym życiem, mają dzieci, chodzą na siłownię i umówiły się na terapię. Zaś wszystko wygląda tak, że ręce same składają się do oklasków. Modele postaci są wycyzelowane z dbałością o każdy detal, efekty cząsteczkowe zamieniają pojedynki w orgię rozbłysków, iskier i wyładowań elektrycznych, z kolei areny tętnią życiem. Skąpana w świetle zachodzącego słońca Sekwana, rozświetlone neonami i ilustrowane kakofonią ulicznych dźwięków Times Square, smagane wiatrem cmentarzysko galeonów… "Tekken 8" to obecnie najpiękniejsza trójwymiarowa bijatyka na rynku. Pomijając specjalistów od animacji oraz fachowców dziergających tekstury, spora w tym zasługa architektów cyfrowej przestrzeni.

 


Gdy mowa o "Tekkenie", narracja o naprzemiennym kokietowaniu i odtrącaniu casualowego gracza łączy się z niemniej fascynującą opowieścią o ewolucji systemu walki. Czasem widzieliśmy ruch jednostajnie przyspieszony – "Tekken 3" był plonem z ziarenka zasianego w poprzednich odsłonach. Kiedy indziej, jak przy okazji "Tekkena 4" , obserwowaliśmy gwałtowne transgresje. Pewne rzeczy nigdy się nie zmieniały – cztery przyciski odpowiadały czterem kończynom, a kierunkowe uniki i przeprogramowane combosy były podstawą pożywnego śniadania. Inne mechaniki były przedmiotem niezliczonych eksperymentów. I choć ekstrawagancja, którą pozostaje dla przykładu "Tekken Tag Tournament 2" (nauka podstaw tej gry to przyjemność porównywalna z tłumaczeniem zebranych dzieł Schopenhauera), jest już pieśnią przeszłości, nie dajcie się zwieść – "Tekken 8" to wciąż kawał skomplikowanej bijatyki.



Pierwsze minuty w ringu sprawiają wrażenie niekontrolowanego chaosu. Nacisk na ofensywę jest tak oczywisty, a wrażenie frenetycznego spektaklu tak dojmujące, że dopiero z czasem oczy i mózg zaczynają wychwytywać niuanse. Techniki Rage Drive (czyli wzmacnianie kombinacji ciosów w celu gwarancji ich ciągłości lub "okienka" na ucieczkę) oraz Rage Arts (czyli potężne, odpalane znad grobu ataki, których moc jest uzależniona od zdrowia przeciwników) wracają i tutaj, choć zmodyfikowano je tak, by nie wbijały się klinem w zbalansowaną, taktyczna rozgrywkę. Podobnie potraktowano tzw. Power Crush, czyli ciosy, które pozwalają wchłonąć część obrażeń i przełamać trwającą kombinację naszego oponenta. A wszystko po to, by światła reflektorów skierować na nowinkę w postaci tzw. Heat System. Wciskając kombinację dwóch przycisków, wchodzimy w tryb "gorączki", w którym poszerzają się nasze możliwości ofensywne. W tym stanie mamy dostęp nie tylko do nowych ciosów oraz potężnego ataku specjalnego, ale również do alternatywnych opcji skracania dystansu. Umiejętności można użyć raz na rundę i dość powiedzieć, że system jest elastyczny jak trzeba. Sprawdza się zarówno jako narzędzie bezlitosnego pressingu, jak i w sytuacjach podbramkowych. Ukłonem w stronę casualowego gracza – wzorem "Street Fightera 6" – jest również uproszczony model sterowania. Wystarczy wcisnąć L1, by najdziksze hopsztosy wykonywać bez większego wysiłku (uważam natomiast, że wzorem produkcji Capcomu, jakiś rodzaj symbolicznej penalizacji nikomu by nie zaszkodził). Z ułatwieniami czy bez, "Tekken" pozostaje jedną z najbardziej wymagających technicznie bijatyk. Sama ilość kombinacji jest przytłaczająca, nie mówiąc o rozmaitych czynnikach, które multiplikują nasze możliwości w ringu.



Fabularne słodkości w dedykowanych trybach, intuicyjna w obsłudze strefa treningowa, kolejna wariacja na temat gry w zbijaka, wirtualne salony gier w czymś na kształt singlowego trybu Arcade (oraz rozbudowanego samouczka), a na deser – zmagania online, turnieje, kanapowe potyczki, galerie, tryb modyfikacji ciuszków. W tej bombonierce każdy znajdzie smak dla siebie. Paradoksalnie jednak, bijatyki to bodaj jedyny gatunek gier wideo (poza abominacją w postaci gier-usług), którego realną wartość kształtują kolejne dni, tygodnie, miesiące, a nawet lata. Werdykt będzie zatem wypadkową naszych kolektywnych doświadczeń. I bez względu na to, czy szykujemy się do osiedlowego turnieju u kolegi z klasy, bukujemy bilet na kolejną edycję EVO, czy może relaksujemy się po ośmiu godzinach w biurze, każda ocena będzie równie miarodajna. Wybaczcie, jeśli zbyt mocno tłukę w bębenek sentymentalizmu, ale cóż… to właśnie robią z nami najlepsze gry wideo. Przypominają, że pomimo różnic w wrażliwości, umiejętnościach i relacji z samym medium, wszyscy jesteśmy jedną rodziną.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones