Recenzja gry

Redfall (2023)
Tomasz Borkowski

Wampiry bez zębów

Kiedy pierwszy raz miałem okazję zagrać w "Redfall" na pokazie prasowym, czułem, że Arkane znów to zrobiło. Mistrzowsko, nomen omen, wgryźli się w temat wampirów i szykowali dla nas kolejną
Pierwsze potknięcie studia Arkane? Recenzja "Redfall"
Kiedy pierwszy raz miałem okazję zagrać w "Redfall" na pokazie prasowym, czułem, że Arkane znów to zrobiło. Mistrzowsko, nomen omen, wgryźli się w temat wampirów i szykowali dla nas kolejną nietuzinkową produckję. Jednakże, coś bardzo złego wydarzyło się po drodze, a czarne słońce, nie tylko w świecie gry, ale również w wizji twórców, przesłoniło to, co naprawdę chcieli stworzyć. Czy chodziło o drużynowego looter shootera? Czy może grę z bogatą historią dla pojedynczego gracza? Właściwie, czym jest "Redfall" i co w niej nie zagrało?



Włączając po raz pierwszy nową produkcję od Arkane, możemy poczuć się jak w domu. Oto kolejna strzelanka pierwszoosobowa, przy której pomagali nawet weterani z ID Software, dodatkowo okraszona typowym dla tego studia stylem graficznym. I chociaż na początku świat gry intryguje, a strzelanie dostarcza sporo frajdy, to już po niedługim czasie spędzonym w tytułowym miasteczku Redfall zaczynamy sobie zdawać sprawę, że to nie jest dom, który znamy ze wspomnień i coś tu jest nie tak. 



Fabuła nie wyróżnia się zbytnio na tle innych z gatunku i oferuje raczej standardowy scenariusz, bez większych zaskoczeń i plot twistów. W wyniku nieudanego eksperymentu medycznego, mającego na celu wyleczyć wszystkie choroby i zapewnić długowieczność, w małym wyspiarskim miasteczku pojawiają się wampiry. Te odcinają wyspę od świata i od słońca, tym samym skazując ocalałych na pewną śmierć. Jedyną osobą, która może stanąć im na drodze, jesteśmy my – a dokładniej jeden z czterech bohaterów, w których przyjdzie nam się wcielić.



Każdy z nich charakteryzuje się innym zestawem zdolności, które są chyba jednymi z nudniejszych, jakie widziałem w grach od Arkane. Wybrany przeze mnie Jacob posiada dwie chyba najciekawsze, a na pewno najbardziej praktyczne z całej czwórki. Pierwsza z nich opiera się na wysyłaniu eterycznego kruka, który lecąc w danym kierunku, zaznacza przeciwników na swojej drodze. Kiedy na polu bitwy robi się gorąco, z pomocą przychodzi druga zdolność, pozwalająca mu zniknąć. Jest to o tyle praktyczne, że w ferworze walki i z domyślnym przypisaniem przycisków (apteczka jest na d-padzie w dół), bardzo ciężko jest się leczyć i uciekać. Zwłaszcza gdy wrogowie, w rzadkich chwilach, kiedy ich SI działa jak powinno, są w stanie wpakować w nas tonę śrutu i bardzo szybko wysłać nas do zaświatów.



Broń oraz przeciwnicy to temat na oddzielny akapit. Jak wcześniej wspomniałem, przy grze pomagali weterani strzelanek, dzięki czemu tzw. gunplay jest jedną z lepszych rzeczy w tej produkcji. Na naszej drodze znajdziemy całe mnóstwo strzelb, karabinów maszynowych, lamp UV czy też wyrzutni kołków, które idealnie sprawdzają się w starciach z dalekimi krewnymi hrabiego Drakuli. Każda znaleziona broń będzie miała przypisany kolor oznaczający jej rzadkość – jeśli graliście w ostatnich latach w jakiegokolwiek RPG-a lub looter shootera, to doskonale wiecie, o czym mówię. Od najzwyklejszych aż po legendarne będą rotować w waszym ekwipunku tak szybko, że nawet specjalnie nie zdążycie się do którejś przywiązać, a tu już wypadnie następna. Kiedy już któraś z nich wam się znudzi, będziecie mogli szybko ją zutylizować bezpośrednio w swoim ekwipunku w zamian za pieniądze, które później wymienicie na zaopatrzenie albo amunicję. Jedno i drugie będzie niezbędne w walce nie tylko z samymi wampirami, ale przede wszystkim obłąkanymi kultystami czy agentami agencji Bellwether, którzy często stanowią znacznie większe zagrożenie niż wspomniani krwiopijcy. Często, bo jak wspominałem wcześniej, SI w przypadku zarówno ludzi, jak i wampirów rzadko kiedy działa. Przeciwnicy często nas nie widzą, przebiegają nam przed nosem krzycząc, że wróg jest w pobliżu, po czym zatrzymują się dosłownie metr od naszej postaci i tak stoją. Gorzej tylko wygląda sytuacja z bossami – w przypadku pierwszego dużego przeciwnika miałem to szczęście w nieszczęściu, że zafiksował swój wzrok na jednym punkcie, z którego uciekłem, i mogłem go bez najmniejszego problemu pozbawić życia, a on nawet pod sam koniec nie drgnął. To wszystko może brzmi śmiesznie, ale odbiera jakiekolwiek poczucie wyzwania i obniża immersję.



Chciałem napisać tutaj kilka słów o zadaniach pobocznych, ale w "Redfall" nic nie jest takie, jakie się wydaje. Wyzwolona kryjówka da nam schronienie, będzie miejscem do uzupełnienia zasobów, ale jak się później okaże, jej poboczne misje bardzo szybko staną się obowiązkowymi, aby pchnąć fabułę dalej. Jest to bardzo dziwny zabieg, który trochę wskazuje na to, że twórcy nie do końca mieli pomysł na to, jak poprowadzić tę historię i zapewnić jednocześnie odpowiednio dużo godzin zabawy. Ostatecznie więc zadaniami pobocznymi są te, które znajdziemy w głównej kwaterze i zazwyczaj opierają się na klasycznym schemacie "przynieś, podaj, pozabijaj". Koszmarna nuda.



Przed premierą gry wiele dyskusji wywołało ogłoszenie twórców o wydaniu ich produkcji wyłącznie w 30 klatkach na sekundę na konsolach, z jednoczesną zapowiedzią, że patch zwiększający framerate pojawi się "w późniejszym czasie". To mocno wpłynęło na mój wybór platformy, i korzystając z tego, że mam jeszcze u siebie dość mocny komputer z RTX-em 3080, uznałem, że to na pewno najlepsza decyzja i będę się mógł cieszyć wysokim klatkażem i piękną grafiką. No cóż, chciałbym napisać, że dostałem chociaż jedną z tych rzeczy, ale niestety tak się nie stało. Nawet z włączonym DLSS często zabijałem wampiry w 15-20 klatkach na sekundę. Doczytywanie tekstur na naszych oczach, koszmarny pop-in obiektów i unoszące się w powietrzu przedmioty nie są sprawą wampirzej magii, lecz fatalnej optymalizacji, która skutecznie odbierała mi radość z grania. A szkoda, bo sam świat i poziomy wyglądają rewelacyjnie, sprawiają wrażenie prawdziwego i bardzo wiarygodnego, co akurat zawsze było domeną Arkane.



Kolejną kwestią są błędy, które czasem sprawiały, że zastanawiałem się jakim cudem ta gra wyszła w takim stanie po tak dużej obsuwie. Pominę absolutne klasyki takie jak postacie robiące tzw. T-pose (domyślna poza modelu z rozłożonymi rękoma w kształcie litery T). Natomiast nie mógłbym nie wspomnieć o błędach uniemożliwiających mi ukończenie misji, bo przeciwnik zginął w przestrzeni między poziomami uniemożliwiając mi tym samym zebranie kluczowego przedmiotu, lub o tym jak często nie mogłem go trafić bo był obecny jedynie duchem. Wszystko, dosłownie wszystko w tej grze zdaje się krzyczeć, że została wydana ona za wcześnie i potrzebna jest tutaj gruntowna rewizja podstawowych założeń oraz porządne QA. 



W "Redfall" spędziłem blisko 20 godzin i nie mogę powiedzieć, żeby to był dobrze spędzony czas. Pozostaje tylko zastanawiać się, co poszło nie tak - niespójna wizja twórców? Presja wydawcy, żeby wydać grę niezależnie od jej stanu? Mam nadzieję, że odpowiedzi przyjdą z czasem, jak to zwykle w branży bywa. Póki co jednak "Redfall" zapisze się w jej historii jako najgorsza gra od Arkane i pierwszy duży exclusive Bethesdy pod skrzydłami Microsoftu, który zawiódł oczekiwania.
1 10
Moja ocena:
4
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones