Fabryka małp

Smutna to prawda, że Switch już się trochę u nas zasiedział. Niby kurzu jeszcze nie zbiera, niby nadal sięga się po niego nie z braku laku, tylko z czystej przyjemności, ale, chyba niejako
Smutna to prawda, że Switch już się trochę u nas zasiedział. Niby kurzu jeszcze nie zbiera, niby nadal sięga się po niego nie z braku laku, tylko z czystej przyjemności, ale, chyba niejako paradoksalnie, nowy tytuł od Nintendo, choć przecież dobry, to swoista egzemplifikacja problemu japońskiej konsoli. Bo, jako że technicznie to niemalże muzealny eksponat, nie pozostaje branżowemu potentatowi nic innego, jak odświeżać stare hity. Szkoda bowiem marnować nowe pomysły, skoro ograniczają je realia sprzętowe, następca – miejmy nadzieję – majaczy gdzieś na horyzoncie, co bardziej wymagające porty zwykle chodzą marnie, a jechać wyłącznie na indykach nie sposób. Graczom jednak trzeba od czasu do czasu jakąś smaczną kość rzucić.



Oczywiście nawet jeśli Nintendo idzie po linii najmniejszego oporu i serwuje nam na złotej tacy podrasowaną wersję przeboju sprzed lat, to jest to rzecz z certyfikatem jakości. A i pewnie mało kto pamięta u nas oryginał z Game Boya Advance, dlatego gros graczy niechybnie podejdzie do omawianej produkcji jak do czegoś stuprocentowo świeżego. I raczej głośnych narzekań słychać nie będzie, jeśli prawda wyjdzie na światło dzienne, bo ta zręcznościowo-logiczna przygoda to rzecz wciągająca i daje sporo radochy, choć zaczyna się dramatycznie. Donkey Kong, po obejrzeniu telewizyjnej reklamy, leci czym prędzej kupić zabawkę Mini-Mario, ale tej już nigdzie już można dostać. Przypilony, biegnie do fabryki, zgarnia prosto z taśmociągu całe naręcze nakręcanych, plastikowych figurek obdarzonych najwyraźniej sztucznym intelektem i zwiewa przed dyrektorem firmy po całym bajkowym świecie. Mario rusza za nim, by odzyskać towar.



Bzdurka, owszem, ale cutscenki są na tyle śliczne, że późniejsze wolty fabularne, choć także nieskomplikowane scenariuszowo, wywołują szczery uśmiech na twarzy i zgrabnie przełamują kolejne levele, które wypadają równie atrakcyjnie. Co prawda "Mario vs. Donkey Kong" to od strony projektowej gra szalenie prosta i dokonuje designerskiego recyklingu tego, co znamy i lubimy, ale trudno się oprzeć magii tej charakterystycznej dla Nintendo, nasyconej palety kolorystycznej. Kolejne plansze natomiast, przez które żwawo przeskakujemy, nigdy nie wymagają od nas spędzania z nosem przy konsoli więcej niż kwadransa, nie pozwalając się nimi znudzić. I tak od klasycznej dżungli przez wulkaniczne góry, dom strachu i plac budowy ganiamy za ukradzionymi zabawkami. Tyle że pośpiech nie zawsze jest wskazany, bo zwykle gra wymaga od nas przede wszystkim pomyślunku. Co prawda "Mario vs. Donkey Kong" ma dwa tryby trudności, jeden z upływającym czasem na przejście danej planszy, inny bez, ale żaden z nich nie zwalnia nas z korzystania z szarych komórek. Z początku gra wydaje się łatwa. Pierwsze poziomy to istny spacerek, ale potem zaczynają się schody. Statyczne na pozór plansze ożywają i im dalej, tym więcej ruchomych elementów, przycisków, drabinek, przeciwników i dołów najeżonych kolcami.



Każdy etap podzielony jest na sześć plansz, a każda z nich ma dwie odsłony. Najpierw musimy zdobyć klucz, którym otworzymy drzwi. Dopiero za nimi kryje się poziom z miniaturowym hydraulikiem do uratowania. Dla chętnych mających apetyt na lepszy wynik są jeszcze do zgarnięcia opcjonalne paczki z prezentami. Po przejściu całego etapu otrzymujemy dostęp do kolejnych komnat: bonusowej, gdzie ganiamy za latającym kluczem otwierającym skrzyneczkę z dodatkowymi życiami; tej, gdzie, niczym lemingi, prowadzimy ocalone zabawki do wyjścia; oraz konfrontacyjnej, gdzie zmuszeni jesteśmy stawić czoło Donkey Kongowi. Ten ciągle zwiewa z pozostałymi zabawkami, ale kiedy już stoczymy z nim ten ostatni bój, pojawia się coś na kształt żalu, że to już koniec. Bo mowa o grze idealnej na szybkie strzały, na przerwę od pracy albo relaksacyjną partyjkę przed snem, angażującej, nierzadko wymagającej, ale nigdy frustrującej i niezmiennie oferującej niemałą satysfakcję z progresu z uwagi na swoją różnorodność.



Co chwilę raczy się nas tutaj jak nie nowymi przeszkodami, to zmianą środowiska, a i każde starcie z poirytowanym gorylem to niemalże osobna minigra. Ponadto sam Mario, choć na pozór porusza się sztywno, jest elastyczny niczym akrobata i zna nie lada sztuczki. Potrafi, na przykład, chodzić na rękach, co umożliwia mu wykonanie salta, a także ochronę przed spadającymi przedmiotami, które odbija podeszwami. Od czasu do czasu chwycimy za młot; jeśli zabraknie liny, to złapiemy się małpiego ogona, no i niejeden przeciwnik okaże się także sojusznikiem, bo po jego grzbiecie przeskoczymy nad przeszkodami. Tych jest bez liku i nawet jeśli są to zwyczajne cegiełki albo klocki, ułożone jeden na drugim, to dochodzą do tego jeszcze modyfikatory rozgrywki, jak przyciski, które dematerializują ściany danego koloru, aktywując inne.



Może to propozycja bezpieczna, może to tytuł wyciągnięty z pudełka leżącego na zapleczu, o którym ktoś nagle sobie przypomniał, wyciągnął i odmalował, ale i zarazem gra na ocenę bardzo dobrą – po liftingu wytrzymuje bowiem próbę czasu. A jednocześnie obrazuje, jak bardzo potrzebujemy nowej konsoli Nintendo, na której zagramy w coś, w co jeszcze nie graliśmy.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones