Zegz i przemodz

"Final Fantasy XVI" to piękna gra – pod względem samej koncepcji estetycznej, być może najpiękniejsza w całej serii. To również scenariusz, w którym nie brakuje ani intrygujących pytań, ani
Co łączy "Forspoken" z "Final Fantasy XVI"? Recenzujemy nowego "finala"
Zaczyna się na suficie, choć dla scenarzystów sufit jest podłogą. Ziemia pęka niczym skorupka jajka, z nieba leje się ognisty deszcz, armie ścierają się w boju, słońce przesłania kamienne monstrum. Walczący taplają się w błocie, z rozciętych tętnic tryska krew, w powietrzu latają "kurwy" i "chuje". Pośrodku tej zawieruchy Clive Rosefield – facet z wielkim mieczem, chmurnym spojrzeniem i gorejącym znamieniem na twarzy – szuka zemsty. I jak to zwykle w takich opowieściach bywa, zemsta to jedynie przystawka do dania głównego, czyli demolki na kosmiczną skalę. "Final Fantasy" – seria, w której najwyraźniej brakowało odciętych kończyn, morowych min oraz pościelowych rozmów przy papierosie – jest już dorosła, teraz może pić piwo i przeklinać. Żarty się, kurwa, skończyły.


Żeby nie było, cieszę się, że seria obiera nową ścieżkę, gdyż w dzisiejszych czasach trudno nawet o "ryzyko" obliczone w arkuszu kalkulacyjnym. Nie do końca podoba mi się jednak sam kierunek. Poprzednia numerowana odsłona cyklu była utrzymanym w klimacie kina inicjacyjnego hołdem dla "Stań przy mnie" Roba Reinera (symbolizowanym zresztą przez cudowny cover tytułowego szlagieru Bena E. Kinga w wykonaniu Florence and the Machine). Jeśli w swoim bezpretensjonalnym luzie przypominała nastolatka, który zawsze był gotowy na ognicho i wszędzie targał ze sobą gitarę, "Final Fantasy XVI" to dzieciak z fałszywym prawkiem, scyzorykiem za pazuchą i świerszczykiem pod pachą. Oto nowa definicja "dojrzałości" tej popkulturowej marki, w którą dotąd wpisane było coś na kształt autoironii – najlepsze gry z cyklu zachowywały delikatny balans pomiędzy pompatyczną konwencją, kiczowatą estetyką i prowokującą ciekawe refleksje pop-filozofią; były poważnymi opowieściami o poważnych sprawach, choć ich akcja rozgrywała się często w niepoważnych światach. W "Final Fantasy XVI" miarą "dojrzałości" są galony przelanej krwi, bluzgi w charakterze przecinków oraz akademicka paplanina o wojskowych cnotach i politycznych powinnościach. Można więc o grze powiedzieć wszystko, ale na pewno nie to, że jest bezpretensjonalna.  


Przyznam szczerze, że nie mam pojęcia, co o tym wszystkim myśleć. Z jednej strony, fajnie jest zobaczyć, że bohaterami tej opowieści kierują atawistyczne potrzeby. Że krwawią, pocą się i płaczą jak prawdziwi ludzie. Że ich krucjata przeciw światu może być ufundowana na kompleksach, frustracji bądź zawiści, zaś czyny układają się w katalog obsesji i lęków. Z drugiej strony, przy całym szacunku dla marketingu Square Enix, "Final Fantasy XVI" nie jest "Grą o tron". Choć nie brak tu skomplikowanych intryg oraz aktów podwójnej lojalności, całość pozostaje niepotrzebnie zagmatwana, o niejasnej stawce. Mimo iż gra stoi bohaterami z krwi i kości, na palcach jednej ręki zliczycie tych, których napisano z dbałością o psychologiczne detale. Chociaż zrealizowane z rozmachem sceny batalistyczne mają być jedynie kontrapunktem dla dworskich intryg, politycznych machinacji oraz intymnej opowieści o odkupieniu, w obliczu obezwładniającej nudy stają się raczej azylem dla gracza. 


Jasne, sporo tu ciekawych wątków. Opowieść o Naznaczonych, czyli sługach autorytarnych państw, którzy dezerterują i wybierają partyzantkę; historia Dominantów, czyli nosicieli potężnych żywiołaków zwanych Eikonami, których jedne narody wynoszą na polityczny Olimp, inne zaś represjonują; wreszcie – rzecz o korumpującej sile władzy oraz rodzinie jako przestrzeni, w której zderzają się sprzeczne interesy. Problem nie tkwi jednak w samej fabule, lecz w strategii narracyjnej; mówiąc wprost, więcej tu teatru telewizji niż kina. Kampania trwa około 35-40 godzin. Niemal połowę tego czasu spędzicie bez pada w dłoni. A dwie trzecie przerywników filmowych zainscenizowanych jest na telenowelową modłę: dwie osoby w pomieszczeniu, plan półpełny, kontrujęcie i jazda bez trzymanki, niekończące się rozmowy, słowa płynące jak z przyciśniętego palcami szlaucha. W połączeniu z absurdalną strukturą misji, w których odbijamy się jak kulka we flipperze pomiędzy dziesiątkami zbędnych postaci, nudnymi zadaniami pobocznymi (sprowadzającymi się do zabawy w kuriera oraz okazyjnych polowań na grubszą zwierzynę) oraz generalnymi problemami z rytmem opowiadania, czyni to z rozgrywki orkę na ugorze. W tym kontekście zbytkiem wydaje się również najciekawsze novum, czyli Active Time Lore – oto w dowolnym momencie możemy zatrzymać grę i zajrzeć do podręcznej encyklopedii z biogramami postaci oraz opisami odwiedzanych krain. Można. Tylko po co? 


Jeśli zerknęliście na ocenę, domyślacie się zapewne, że przynajmniej część zmian była opłacalna, także artystycznie. I cóż, rewolucja, która objęła sam charakter zabawy, wyszła twórcom znacznie lepiej. Po pierwsze, "Final Fantasy XVI" daje odpór trendowi rozdętych "piaskownic", gigantycznych światów, w których od ponad dekady przerzucamy węgiel. Struktura poziomów jest zwarta, liniowa, a ich architektura wyznacza szybsze tempo. Z czasem te zamknięte lokacje ustępują miejsca półotwartym równinom, kanionom i łąkom, lecz nawet tam nie mamy szans stracić czasu. To kapitalna decyzja, choć może nie spodobać się ani ultrasom serii, ani fanom gier rpg. Na (nie)szczęście "Final Fantasy XVI" ma z erpegami niewiele wspólnego. To rasowa gra akcji, zarówno pod względem natury rozgrywki, jak i kluczowych mechanik. Clive oraz jego wierny psiak to jedyne postacie, nad którymi obejmiemy kontrolę na polu walki, ekwipunek jest ograniczony do oręża, pasa zastępującego zbroję oraz amuletów zwiększających statystyki, wszelkie umiejętności specjalne oraz ataki przypisano natomiast kolekcjonowanym przez bohatera Eikonom. Zmiana konwencji to jedna z najodważniejszych decyzji studia i cieszę się, że nikt nie hołdował tu zasadzie "Panu Bogu świeczkę, diabłu ogarek". Nawet jeśli efektem ubocznym tej strategii będzie wyobcowanie finalowej "żylety". 


System walki zbliża całość do gatunku slasherów na odległość jednego pchnięcia mieczem. Clive jest szybki jak błyskawica, potrafi w mgnieniu oka skrócić dystans, rozpocząć serię combosów, poprawić atakiem specjalnym, wycofać się eleganckim unikiem (ich seria nabija specjalny mnożnik) i uderzyć raz jeszcze w kontrataku. Prawdziwą moc czerpie jednak z Eikonów. Umiejętności płonącego Ifrita – zarówno te dystansowe, jak i wykorzystywane w zwarciu – to podstawa pożywnego śniadania. Elektryczny Ramuh jest specjalistą od ataków obszarowych i precyzyjnych jednoczesnych uderzeń na kilkunastu wrogów. Dzięki mocom powietrznej Garudy będziemy szybciej ogłuszać przeciwników – wprowadzenie ich w ten stan zapewnia trwającą kilkanaście sekund, bezkarną młóckę. I tak dalej, w ten deseń. Pojedynki są dynamiczne, wszystkie ataki można łączyć w przegięte combosy rodem z "Dragon Balla", a wisienką na torcie pozostają starcia samych Eikonów. Nawiązujące do klasyki monster movies bitwy rozjuszonych bestii mają tu charakter fabularnych punktów węzłowych. To wzniesiona na fundamentach uproszczonej wersji "głównego" systemu walki, kinetyczna poezja. 


Wygląda to wszystko jak gazylion dolarów – przynajmniej wtedy, gdy włączymy tryb wycyzelowanej grafiki i zadowolimy się grą w 30 klatkach animacji na sekundę (prawdę mówiąc, wyboru wielkiego nie ma, gdyż w trybie "wydajności" rozdzielczość woła o pomstę do nieba, a klatki latają po całej skali). Valisthea, czyli świat, w którym przyjdzie nam żyć, kochać, umierać i przeklinać, pełna jest zaskakujących, wizualnych kontrastów. Każde z odwiedzanych królestw przyciągnie wirtualnych turystów dystynktywną architekturą, wszystko ma swój charakterystyczny klimat i styl. Od spalonych słońcem, "eurazjatyckich" stepów przez średniowieczne miasta i gotyckie zamczyska po abstrakcyjne budowle wzniesione na ścianach gigantycznych kryształów, wszystkie miejscówki tętnią życiem i zaprojektowane są z niezwykłą dbałością o detale. Lasy są odpowiednio gęste i mroczne, oblężone metropolie wyglądają niczym z płócien Rubensa, z kolei landszafty kojarzą się z klasyką XIV-wiecznego impresjonizmu. Gdy zaś przychodzi do walki, twórcy ściągają nogę z hamulca i dają upust swoim najdzikszym fantazjom, zamieniając ekran w noworoczne niebo. Co by było, gdyby Michael Bay reżyserował anime? Być może właśnie to. 


"Final Fantasy XVI" to piękna gra – pod względem samej koncepcji estetycznej, być może najpiękniejsza w całej serii. To również scenariusz, w którym nie brakuje ani intrygujących pytań, ani odpowiedzi ustawicznie redefiniujących naszą wiedzę o świecie i bohaterach. A także inspirujący system walki, który można w przyszłości nadbudowywać, ulepszać, szlifować.  Jednak podobnie jak w przypadku "Forspoken" – nieudanej gry, z którą nowy "Final" wykazuje niepokojąco dużo podobieństw – to również festiwal anachronicznych rozwiązań gameplayowych oraz inscenizacyjnego lenistwa. Nowa gra Square Enix może przypaść do gustu tym, dla których ostentacyjna (i szczerze mówiąc, dość zabawna) "bezkompromisowość" konwencji, deklamowane na ściśniętych pośladkach banały oraz wielkie potwory robiące wielkie bum to już nowa tożsamość. Dla mnie to jednak odrobinę za mało. I trochę za dużo. 
1 10
Moja ocena:
7
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones