Recenzja gry

F.E.A.R. (2005)
Craig Hubbard

S.T.R.A.C.H. ma wielkie oczy

Wymiany ognia są tutaj po prostu genialne! Bronie brzmią przecudownie, mają świetny feeling i przede wszystkim sieją niesamowite spustoszenie. Ze ścian i filarów odpadają fragmenty elewacji, tynk
Na początku lat dwutysięcznych do zachodniej popkultury z silnym kopem w drzwi wdarła się nowa forma filmowej rozrywki: azjatyckie horrory. Oparte na zupełnie innych fundamentach stylistyczno-narracyjnych produkcje wniosły olbrzymi powiew świeżości na konwencjonalny rynek. Nagle fani strasznych filmów zaczęli bzikować na punkcie małych dziewczynek w kruczoczarnych włosach, powykrzywianych bladych chłopców, przeklętych kaset wideo, czy nieodebranych połączeń. Awangardowe trendy wyzbyte rutynowych tematów tradycyjnych horrorów szybko zagościły w innych formułach rozrywki.

W azjatycki fenomen idealnie wstrzeliło się studio Monolith. Myśl o stworzeniu gry, której głównym motywem byłby horror z paranormalnymi wątkami kotłowała się w głowie głównego designera Craiga Hubbarda już od czasów skończenia "Shogo". Projekt na realizację musiał poczekać jednak dobrych parę lat, po drodze przeżywając jeszcze kilka innych IP studia. Gra rozbudziła olbrzymie nadzieje. Pokazy na kolejnych targach E3 wprawiały w osłupienie, czego zwieńczeniem było chociażby przyznanie produkcji tytułu najlepszej gry akcji na E3 w 2005 roku.



W grze wcielamy się w nowo przyjętego członka jednostki First Encounter Assault Recon (w skrócie F.E.A.R.). W naszej pierwszej misji zostajemy wysłani do kompleksu badawczego celem wyeliminowania niejakiego Paxtona Fettela - zbuntowanego żołnierza z mocami psionicznymi, który wraz z armią podległych klonów-żołnierzy przejął budynek. Szybko przekonamy się, że miejscówka kryje w sobie liczne sekrety, a na dodatek świadkowie donoszą, że panoszy się po niej jakaś dziwna dziewczynka o zdolnościach paranormalnych, imieniem Alma.

Historia gry jest bardzo mocną stroną produktu. Wielka szkoda, że w ostatecznym rozrachunku jest przy okazji też tak dużą konfuzją. Odkrywanie kolejnych tajemnic placówki co prawda sprawia olbrzymią frajdę, a poznanie historii Almy, Paxtona jak i naszego niemego, bezimiennego bohatera, który od samego początku wykazuje dziwną korelację z miejscem oraz antybohaterami zamieszania, na pierwszy rzut oka wciąga jak bagno. Jednak w dalszej perspektywie mocno uderza gamingowy storytelling tamtych czasów. To były jeszcze lata sprzed filmowej narracji w grach, toteż ta w dużej mierze oparta jest o długie ekspozycje, czy drętwe radiowe komunikaty od członków naszego zespołu. Tu wprost przydałyby się barwne postacie, ciekawe dialogi i przedstawienie wydarzeń filmowymi kadrami. Niestety, ponieważ takowego referowania w grze nie stwierdzono, zostajemy sam na sam z ciekawą fabułą opowiedzianą nijakimi środkami przekazu.



Narracyjne braki "F.E.A.R." nadrabia gęstym klimatem. Tytuł czerpie garściami z horrorowej estetyki wczesnych lat dwutysięcznych. Jest ciemno, brudno, krwawo, a motywy parapsychologiczne wybrzmiewają znakomicie zrealizowanymi onirycznymi halucynacjami. Monolith po raz kolejny pokazało, że żadna konwencja im nie straszna i każde nowo ugryzione tło służy im jako kolejna retoryka ich artystycznej wizji. Panowie znakomicie poradzili sobie już z cyberpunkiem ("Tron 2.0"), szpiegowskimi latami 60. ("No One Lives Forever") i anime z podgatunku mecha ("Shogo"). Najbardziej jednak upodobali sobie horror, bowiem "F.E.A.R." jest ich trzecią produkcją eksplorującą ten gatunek, po okultystycznym "Bloodzie" i bazującym na licencji popularnych uniwersów "Aliens vs. Predator 2". A nie zapominajmy, że niedługo później popełnili dwie części psychodelicznego "Condemned".

Styl i klimat recenzowanej gry jest imponujący, ale niestety, niedomaga ona od samej "horrorowej" strony. Jest to jeden z największych zarzutów, z jakim pierwszy "F.E.A.R." musi mierzyć się do dzisiaj. Niestety, sam tytułowy strach budowany jest przemielonymi przez gatunek jeszcze w poprzednim dziesięcioleciu jumpscare'ami. Choć dziecko Monolith ma w zanadrzu kilka fajnym momentów, przy których łatwo podskoczyć na krześle, w ogólnym rozrachunku po pewnym czasie stają się one mało imponujące. Zwłaszcza, gdy zdamy sobie sprawę, że wyskakująca w jak Filip z konopi straszna Alma nie jest nam w stanie nic zrobić. Mnie nawet czasem zdarzało się te nagłe strachy przegapić, bo akurat uwagę skupiałem na innej czynności, np. myszkowaniu pomieszczenia. Trzeba zaś grze oddać, że dość błędnie zestawiana jest z przedstawicielami konwencjonalnych opowieści z dreszczykiem. "F.E.A.R." jest, bądź co bądź, FPS-em i struktura grozy jest dla niej tylko budulcem wspomagającym, a nie bazowym fundamentem.



Bo tym, co w FPS-ach jest największym mięskiem, to oczywiście strzelanie. Wymiany ognia są tutaj po prostu genialne! Bronie brzmią przecudownie, mają świetny feeling i przede wszystkim sieją niesamowite spustoszenie. Gra wprost ocieka efektami cząsteczkowymi: ze ścian i filarów odpadają fragmenty elewacji, tynk sypie się kilogramami, iskry fruwają po pomieszczeniu, a tumany kurzu wzbijają w powietrze, zasłaniając widok niczym mgła z "Silent Hilla". Efekt podbija dodatkowo bullet time, bez którego do większych starć z wrogami ani rusz. Pamiętajmy, że "F.E.A.R." powstał jeszcze w epoce popkulturowej fascynacji "Matrixem" - czasach, gdzie każda kolejna gra akcji próbowała jak najbliżej wpisać się w widowiskowość kina sióstr Wachowskich. Jeśli miałbym wybierać tytuł, który najlepiej przedrukował stylizację filmowej strzelaniny w lobby, byłby to właśnie twór Monolith. Efektowne wymiany ognia są tutaj wypolerowane do ostatniej łuski naboju. Dzięki temu właśnie są one bardzo charakterne i natychmiast identyfikują je z grą. "F.E.A.R." znajduje swoje miejsce na półce tytułów wynoszących akcję na tożsame doświadczenie, dumnie prezentując swoje wdzięki obok takich gigantów jak "Modern Warfare 1", który pozamiatał intensywnością pola walki, "Gears of War", co spopularyzował nowy format shooterów, czy "Max Payne" stawiający na efekciarstwo i skoki "na tygryska" w spowolnieniu czasu.

Cudne wymiany ognia puentuje imponująca sztuczna inteligencją przeciwników. Wrogowie posiadają bogaty wachlarz zachowań, z których najjaśniej połyskuje efektywna współpraca. Będąc w przewadze atakują frontalnie, podczas gdy kilku próbuje nas oflankować lub zajść od tyłu. Gdy biernie czatujemy w ukryciu, wywabiają nas granatem lub organizują zasadzkę, zajmując dogodne pozycje strzeleckie. Jednostki ranne lub pojedyncze niedobitki wycofują się w bezpieczne miejsce i cierpliwie czekają skryci w mroku na naszą nieuwagę. Ponadto, potrafią kopnąć przeszkodę, by stworzyć sobie prowizoryczną osłonę, przeskoczyć przez barierkę lub efektownie wbić do sąsiedniego pomieszczenia śmigając fikołkiem przez szybę. Najważniejsze: wszystkie te postawy to nie oskryptowane sekwencje, a dziejące się adekwatnie do sytuacji zachowania. Żal tylko, że cały ten włożony wysiłek twórców w pełni doceni tylko garstka graczy, bowiem dość wysoki poziom trudności wymusza permanentne używanie bullet time'a. A ten, niestety, jest kiepsko zbalansowany względem rozgrywki i daje nam zbyt dużą przewagę w starciach. Odpowiednie wparowanie do pomieszczenia z włączonym spowolnieniem potrafi szybko wykosić sporą część przeciwników, przez co ci często-gęsto nie zdążą w pełni pokazać zespołowego repertuaru. Jego nieużywanie z kolei, z reguły skutkuje szybką śmiercią, gdyż wrogie strzały są bardzo celne i zabierają sporą dawkę zdrowia.



Niemniej jednak, trzeba przyznać, że Monolith w swoich czasach dysponowało nie najgorszą technologią. Opracowany przez nich autorski silnik JupiterEX to potężne narzędzie deweloperskie, które już w poprzednich grach pokazywało pazurki. Potrafiło generować nie tylko wspomnianą zaawansowaną sztuczną inteligencję, ale też posiadało niezły system fizyczny Havoc, czy niezgorsze bajery odpowiedzialne za oświetlenie. W końcu gra świateł i cieni odgrywa jedną z najważniejszych ról w stylistyce "F.E.A.R.-a" i dzięki technologii per-pixel lighting robi wrażenie nawet i dziś. Ponadto, ostrość tekstur, czy efekt płomieni ognia to był szczyt graficzny 2005 roku. Wielka szkoda, że kunszt silnika Monolith nie doczekał się należytej estymy branży, trochę stojąc w cieniu wobec bardziej medialnej technologicznej konkurencji od id Software czy Epic Games.

Śliczna strona wideo jednak nie poradzi na dość wyrazisty mankament gry. W "F.E.A.R.-ze" bardzo pobolewa trywialność rozgrywki. Obrany kierunek artystyczny ograniczył autorom możliwości urozmaicenia growego doświadczenia. Mimo, że twórcy stawali na uszach, by przeciwdziałać nudzie, nie udało im się wyjść zwycięsko z tej walki. Ponieważ wszystko rozgrywa się w nocy w jednym kompleksie badawczym, po oczach bije monotonność lokacji - nawet jeśli poziomy są zaprojektowane z pomysłem na siebie i dużą dawką szczegółowości. Wciąż jednak są to tylko biura, podziemne parkingi, dachy, laboratoria, korytarze, hole i lobby. Przyjęta konwencja realistycznego shootera nie pozwoliła też na popuszczenie wodzy wyobraźni, jak w poprzednich grach Monolith. Zapomnieć więc należy o barwnych miejscówkach jak w "No One Lives Forever", starciach w mechach na skalę makro z "Shogo", pomysłowej mieszance action-adventure z "Trona 2.0", czy żonglerką gameplayową z "Aliens vs Predator 2".



Jednak mimo swoich wyrazistych rys "F.E.A.R." zdobył należyte uznanie graczy, odciskając też ślad w kanonie najlepszych FPS-ów. Czerpie garściami z estetyki azjatyckich horrorów oraz filmów akcji sprzed dwóch dekad, a dzięki dopracowanej technologii potrafi dać dużo przyjemności także i kilkanaście lat po premierze. Wciąż warto wrócić do nawiedzonego kompleksu i na nowo poznać losy dziewczynki Almy.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Po zwiastunach gry "F.E.A.R." na przeróżnych targach byłem gotowy zakupić egzemplarz już w dniu premiery.... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones