W New Eden straszy tylko i wyłącznie nudą

Tym, co lubię zarówno w Banishers, jak i innych tytułach studia, jest wpływ gracza na świat i widoczne zmiany zachodzące w miejscach, które odwiedził. Fabuła oparta jest na szeregu śledztw
Antea Duarte and Red mac Raith stanowią idealnie zgrany zespół – zarówno za życia, jak i po śmierci. Po tym, jak w trakcie walki z wyjątkowo silnych przeciwnikiem kobieta ginie, Red nie zdążył jej nawet dobrze opłakać, bo zaraz pojawiła się przy nim jako duch. Żadne z nich nie było uradowane tą sytuacją.



Ta dwójka para się bowiem profesją łowców zwanych Pogromcami (po angielsku: Banishers). Są oni wojownikami wyszkolonymi do tropienia, wywoływania i pozbywania się upiorów. Skojarzenia z wiedźminami narzucają się same. Niestety, za Pogromcami nie stoi żadna ciekawa historia ani legendy. Wiadomo tylko tyle, że mentorzy wyszukują uczniów wśród osób, które są wyczulone na zjawiska paranormalne.


Zarysowuje się zatem ciekawy dylemat moralny: oto łowczyni duchów sama przeistacza się w istotę, którą przysięgła zniszczyć. Red, który jest z natury łagodniejszy, początkowo przyjmuje jej pomoc, jednak decyzja co do jej dalszych losów pozostaje w gestii gracza. Znamy jednak Don't Nod i ich uwielbienie dla komplikowania prostych z pozoru kwestii. Nic tutaj nie będzie łatwe ani oczywiste.



Tym, co lubię zarówno w Banishers, jak i innych tytułach studia, jest wpływ gracza na świat i widoczne zmiany zachodzące w miejscach, które odwiedził. Fabuła oparta jest na szeregu śledztw związanych z jednym głównym zadaniem: pozbyciem się potężnego upiora rezydującego w miejscowości New Eden. Tymczasem w okolicznych osadach grasują potwory, a kryjący się w swych domostwach ludzie są nawiedzani zarówno we śnie, jak i na jawie. Każde z tych zdarzeń związane jest z czyimś wielkim cierpieniem, kłamstwem o tragicznych skutkach, nieudanych rytuałem itd. Red i Antea muszą odkryć źródło ich pochodzenia, rozmawiając z lokalną ludnością i odwiedzając miejsca, w których doszło do jakichś dramatów.



Same pomysły na intrygi i cała ezoteryczna otoczka gry – od odkrywania wspomnień zaklętych w przedmiotach po odprawianie rytuałów – są ciekawe. Każda historia jest wielowątkowa i wieloznaczna, a wskazanie winnych nigdy nie jest oczywiste. Gdyby tytuł należał do gatunku gier przygodowych w stylu Life is Strange, byłby jedną z lepszych gier roku. Don’t Nod i tym razem udowadnia, że nie lubi banalnych opowieści i nudnych dialogów, a realia XVII-wiecznej Ameryki zapewniły Banishers iście ponury klimat, jak z opowieści Poego.



Tyle że historia to nie wszystko. Gros rozgrywki polega na bieganiu po zbudowanych z nudnych korytarzy lokacjach, których monotonności nie uratuje nawet ładna grafika i deszcz. Przejście do miejsca, w których musimy odprawić rytuał, wiąże się z krążeniem po absurdalnie poszatkowanych przepaściami łąkach i lasach, w których czasami trzeba rozwiązać banalną zagadkę, by odblokować przejście w postaci mostu czy zawartych na głucho wrót.



A do tego dochodzi obowiązkowa walka na arenach. Okolice New Eden pełne są niespokojnych duchów, wrogo nastawionych upiorów ożywiających ciała ludzi i dzikich psów. Mała różnorodność i nieciekawe umiejętności specjalne (ot, atak, mocniejszy atak i czasami atak dystansowy) powodują, że starcia z nimi są pozbawione emocji.



Z kolei ciosom zadawanym przez bohaterów brakuje mocy, mam wrażenie, jakbym biła się z poduszkami. Rozczarowujący jest też fakt, że sposób walki Antei i Reda są podobne, z tą różnicą, że mężczyzna używa broni palnej i białej, kobieta zaś bije się na pięści. Ale efekt ich ataków jest identyczny. Mają trochę umiejętności specjalnych, w rodzaju mocniejszego ataku czy, w przypadku Antei, szybkich doskoków, ale jest tego bardzo mało.



Szkoda, że duchowa towarzyszka nie potrafi przenikać przez ściany czy nawiedzać. Wiele jej zdolności jest oskryptowana – nie możemy za jej pomocą rozejrzeć się po okolicy, mimo że podczas przerywników filmowych potrafi przemieszczać się na znaczne odległości i widzieć rzeczy niedostrzegalne dla Reda.



Przyjemnym zaskoczeniem są dopiero walki z bossami, wykonane zgodnie z regułami sztuki: podzielone na etapy, wymagające idealnego wyczucia czasu i odczytywania zachowania przeciwnika. Jednak tempo akcji jest tak wolne, że pierwszą taką walkę odbyłam dopiero po 10 godzinach. Na drugą przyszło mi czekać 5 godzin. Nie chcę zdradzać, ilu owych bossów napotkałam, ale jest ich zdecydowanie za mało.



Przykro było obserwować rozterki dwójki Pogromców. Wylądowali w nieprzyjaznym otoczeniu, brutalnie potraktowani przez siły, z którymi żaden człowiek jeszcze nie wygrał. Ich podróży towarzyszyły niechęć i znużenie, które mi również szybko się udzieliły. I to nie z powodu przygnębiającej atmosfery, ale nudnej walki i nieciekawej eksploracji. W efekcie, zamiast gryźć się z powodu trudnych wyborów, marzyłam o szybkim końcu tej męczącej przygody.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones