Zielona Szkoła

Niby nikt nie chciał i niby nikt nie czekał, a mimo całej tej szydery i czarnowidztwa sequel „Avatara” zarobił niewyobrażalne pieniądze, niejako sankcjonując powstanie kolejnych osiemdziesięciu
Niby nikt nie chciał i niby nikt nie czekał, a mimo całej tej szydery i czarnowidztwa sequel „Avatara” zarobił niewyobrażalne pieniądze, niejako sankcjonując powstanie kolejnych osiemdziesięciu trzech części zaplanowanych przez Jamesa Camerona. Chyba nie ma drugiego człowieka w całym Hollywood, który może pokazać wszystkim środkowy palec i wydać roczne PKB małego wyspiarskiego państewka na wymarzony projekt. I choć rację mają sceptycy narzekający na prosty i cokolwiek naiwny storytelling, traktujący oba filmy przede wszystkim jako dokonanie techniczne, to jednak nie sposób odmówić Cameronowi efektownej zamaszystości w jego baśniowym ekologizmie. Śpieszę donieść, że spece ze szwedzkiego studia Massive Entertaiment – podpiętego pod Ubisoft – na tej płaszczyźnie może nawet i dorównali pierwowzorowi, ale niekoniecznie czyni to z ich gry pozycję konieczną do odhaczenia.



Bo choć to (słuszne) utyskiwanie na bezmyślną industrializację i ni to szept, ni to krzyk tęsknoty za utraconym duchem, będące z jednej strony wyznaniem winy, a z drugiej przewodnikiem nadziei, sprawdza się na poziomie samej idei, to gorzej z fabularnym rdzeniem i decyzjami projektowymi, które czynią z „Avatara: Frontiers of Pandora” festiwal zmarnowanych szans i błędnych posunięć. I już to pierwsze (niejako kluczowe, bo dotyczące osobowości i tożsamości naszej postaci) budzi uśmiech politowania, jako że Na’vi, którym sterujemy, spędził lata w odosobnieniu, co topornie tłumaczy jego nieznajomość ojczystej planety.



Stąd flory i fauny Pandory musimy się dopiero nauczyć. A lekcja to nader przyjemna, bo dzięki silnikowi Snowdrop gra wygląda fenomenalnie, iluzja prawdziwego życia nie odbiega od tej wykreowanej przez Camerona; ten świat oddycha, porusza się i płacze. Ale ma to nieoczekiwanie ciemne strony, bo wszystko jest tak kolorowe, że często zlewa się przed oczyma i trudno odróżnić od siebie poszczególne elementy, zwłaszcza jak przemierza się lasy sprintem. Inaczej tego robić nie sposób (chyba że na grzbiecie jednego ze zwierząt, na czele z latającym ikranem), zwłaszcza że, zgodnie z ideowym założeniem, Na’vi i Pandora to nierozerwalna jedność, co umożliwia fantastyczne akrobacje i nie mniej interesującą eksplorację.



Planeta bowiem potrafi zaskoczyć, nigdy nie ma się pewności, czym są i do czego służą wypatrzone rośliny, czy są groźne, czy przeciwnie – zapewnią nam konieczne do przetrwania surowce. Szczęśliwie Na’vi posiadają szósty zmysł pozwalający im zbierać informacje na temat napotkanych rzeczy (i podświetlać znaczniki kierujące od misji do misji), ale schody zaczynają się z chwilą rozpoczęcia interakcji i prób wykorzystania dostępnych mechanik. Bo żeby zerwać pożywny owoc, trzeba namachać się gałką pada, a niekiedy wypada przyjść o odpowiedniej porze dnia i przy sprzyjającej pogodzie, żeby dostarczył nam tego, czego potrzebujemy. A jako że energię tracimy praktycznie przy każdej aktywności, musimy szamać jak szaleni. Na poziomie budowy postaci i świata jest to wszystko niejako zasadne, ale nużące i męczące. Podobnie jak całe mnóstwo rzeczy poza samym podziwianiem środowisk i poznawaniem Pandory.



Jest tu obecna fabuła, mało ciekawa, której clou jest zjednoczenie plemion Na’vi i przegnanie wojsk ziemskich z zamieszkiwanego przez nie regionu, lecz bywa, że trzeba się do niej doskrobać, bo gra wyhamowuje nasz progres, zmuszając do grindu. Może nie jest on wybitnie uciążliwy, ale jednak narzuca się tu wykonywanie zadań pobocznych, bo inaczej nie dopakujemy się odpowiednio, żeby rzucić wyzwanie oddziałom RDA. Sama walka bywa niezbalansowana, bo nacisk położony jest na skradanie się, ale nawet po zdobyciu ułatwiających je umiejętności bywa to trudne, a na dodatek aktywnie każe się nas za potknięcia. Mało frajdy daje strzelanie się z wrogami – jesteśmy przecież olbrzymem prującym z łuku do mrówek, a ludzka broń często bywa toporna i nieprzydatna. Ekipa Massive Entertainment zdaje sobie jednak sprawę, że nie tutaj bije serce „Avatara: Frontiers of Pandora” i lwią część gry spędzamy nie na odbijaniu placówek z rąk wojskowych, ale na obcowaniu ze światem, który nas żywi i daje nam narzędzia do ochrony.



I pod tym kątem, na poziomie koncepcji, gra jest spójna z filmami i udało się znakomicie oddać harmonię między Pandorą a tubylcami, tyle że nie idzie za tym dizajnowy pomyślunek. Może to koszt poniesiony przez Massive Entertainment podczas szukania swojej drogi i rezygnacji z gotowych rozwiązań, które można było zapożyczyć z serii „Far Cry”. Bo choć można grze zarzucić różne rzeczy, to na pewno nie to, że jest kolejnym klonem flagowego tytułu Ubisoftu. Tyle że jednocześnie okazje się zaledwie dostawką do kinowego przeżycia, które próbuje naśladować.
1 10
Moja ocena:
6
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones