Recenzja gry PS5

Alan Wake II (2023)
Matthew Porretta
Melanie Liburd

W ciemność

To opowieść o sztuce, która potrafi – metaforycznie i dosłownie – wyprowadzić nas z ciemności. Jak dowodzą nowe przygody Alana Wake’a, taki cud da się nie tylko napisać. Da się też w niego
W ciemność - Recenzja "Alan Wake II"
Kamera sunie nad górską serpentyną. Raz wzbija się w przestworza, to znów pikuje w stronę tafli jeziora. Zza kadru płyną słowa Stephena Kinga, bo kogóż by innego: "Koszmary istnieją poza logiką. Trwanie w nich jest przyjemnością, a ich objaśnianie – antytezą strachu".

 


Właśnie tak, za siedmioma górami i rzekami amerykańskiej popkultury, rozpoczynała się gra "Alan Wake" autorstwa fińskiego studia Remedy; gra, w której literacka fikcja nie była jedynie wykwitem wyobraźni i potrafiła zrobić czytelnikom prawdziwe kuku. Dziś, po trzynastu latach podążania za okruszkami w spin-offach, komiksach oraz innych grach (m.in. w "Control"), doczekaliśmy się jej sequela. I znów zaczyna się od cytatu, który przydaje sztuce moc ingerencji w rzeczywistość. "W opowieściach wszyscy szukamy nadziei i odpowiedzi. Uwięzieni w kajdanach gatunku, jesteśmy powoli rozrywani na kawałki" – przekonuje tytułowy bohater, budując jednocześnie zakamuflowaną metaforę całej produkcji.

 


Nowa gra Remedy jest właśnie o tej ucieczce z kajdan. To śmiała próba przenicowania nie jednej, nie dwóch i nie trzech poetyk opowieści grozy, ale całego gatunku. Opowieść o horrorze jako rytuale, z całą jego powtarzalnością, funkcjonalnością i symboliką. I zarazem o naszej atawistycznej potrzebie uczestnictwa w tymże rytuale – bez względu na to, czy wolimy mrok kinowej sali czy przytulne wnętrze mieszkania.



Jeśli nazwisko Alan Wake jest dla Was jedynie przypisem w historii gier, a do miasteczka Bright Falls wybieraliście się jak sójka za morze, sequel zamieni Waszą niewiedzę w dodatkowy dramaturgiczny smaczek. Główny bohater, pisarz w typie wyliniałych neurotyków Kinga, jest uwięziony w mrocznej rzeczywistości po drugiej stronie lustra. Całkiem dosłownie próbuje "napisać" sobie drogę wyjścia – za sprawą metafizycznego fiku-miku jego twórczość zamienia rzeczywistość w plastyczne tworzywo. Lecz dzięki przestawieniu fabularnej zwrotnicy, całą opowieść poznajemy z perspektywy innej postaci, czyli agentki Sagi Anderson, która bada w Bright Falls sprawę rytualnych morderstw. Czas spędzimy więc zarówno w znoszonej marynarce literata, jak i w traperach rządowej funkcjonariuszki. Ta pierwsza gra jest ciekawą rekonfiguracją "Miasteczka Twin Peaks" oraz wielu kingowskich eposów o prowincjonalnej Ameryce. Jej sednem jest nie tylko kryminalna zagadka, ale też dyskretne rozgryzanie małomiasteczkowej specyfiki. Ta druga z kolei to rzecz estetycznie bliższa (post)horrorom ze studia A24, surrealistyczny trip po zakamarkach strzaskanego umysłu.

 


Historię Sagi i Alana możemy poznawać w dowolnej kolejności; stale żonglować perspektywami obojga bohaterów albo zdecydować się na podwójną, chronologiczną narrację. Fabularne klocki i tak wpadną na swoje miejsce w barokowym finale. Zarówno Saga, jak i Alan mają do dyspozycji tzw. przestrzeń umysłu. Po wciśnięciu przycisku błyskawicznie lądujemy w głowie postaci, w miejscu nieustannej intelektualnej gorączki. W pokoju Sagi jest szafka z aktami prowadzonych spraw, tablica korkowa, do której przypniemy dowody, tropy i zdjęcia z miejsca zbrodni, a także stół z papierami na mieszkańców Bright Falls; dzięki ponadprzeciętnym umiejętnościom dedukcyjnym, Saga docieka prawdy w transowych sesjach. Pokój Alana to z kolei ponura sień, w której – poza maszyną do pisania – znajdziemy tablicę ze strukturą samej opowieści. Żonglując akapitami i porównując je z kluczowymi elementami otoczenia, możemy bezpośrednio ingerować w świat zewnętrzny. Obydwie przestrzenie odpowiadają podwójnej naturze rozgrywki: jeden "Alan Wake" to opowieść o drobiazgowym śledztwie, gwałtownych starciach z monstrami i powolnym przesączaniu się metafizycznego zła w oswojoną rzeczywistość. Drugi to ćwiczenie na orientację w labiryncie podświadomości. W obydwu przypadkach tereny są spore, ścieżki poplątane, zagadki wymagające, a przeciwnicy – niebezpieczni. Walka z wrażliwymi na światło wrogami odbywa się za pomocą całego asortymentu broni palnej, a także latarki, rac i granatów błyskowych. Eksploracja natomiast to tradycyjny test uważności, metodyczności w sprawdzaniu terenu oraz umiejętności logicznego myślenia.

 


Gatunek gatunkiem – najlepsze współczesne horrory są trzecioosobowymi grami akcji i basta! Ważniejsze jest jednak to, co pomiędzy wierszami, gdzieś za fasadą konwencji. Scenariopisarski polot twórców co chwilę wydaje owoce w postaci fantastycznych miniatur grozy, wyreżyserowanych z biglem sekwencji akcji, a nawet freudowskich sekwencji musicalowych. Inscenizacyjna finezja jest wprost proporcjonalna do technicznej biegłości grafików i animatorów. "Alan Wake II" stoi rewelacyjną jakością tekstur, kosmicznym poziomem efektów cząsteczkowych oraz oświetleniem, które w tej układance jest niczym ostatnie pociągnięcie pędzla. Obleczone mgłą lasy, zalany ciepłym światłem dom spokojnej starości, ubłocony zajazd pełen przyczep i camperów, wesołe miasteczko z przewodnim motywem kawowych rozkoszy, rozjarzone neonami zaplecze studia telewizyjnego… Niemal wszystko ma tu namacalną, hiperrealistyczną fakturę i sprawia najczystszą, estetyczną przyjemność. W swojej arcydzielnej filozofii Horroru badacz Noel Carrol pisał: "Choć uczucie obrzydzenia nie jest sensem horroru, to bywa pochodną odkrycia przez czytelnika Nieznanego. Dobra historia zaszczepia w naszym umyślę potrzebę dążenia do prawdy – zamienia obrzydliwe owoce naszego sukcesu w słodką przyjemność". Ktoś z Remedy wziął sobie tę strategię artystyczną do serca. Od czasu pierwszych odsłon "Silent Hill" nie było w horrorze tak emotywnej przestrzeni.

 


Podstarzali rockmani drą się do mikrofonów i piłują na gitarach, jakby świat miał się skończyć jutro (pewnie się skończy!). Wake stuka na maszynie, śpiewa i tańczy zarówno w grze, jak i w tradycyjnych, aktorskich sekwencjach – wszyto je w tkankę zabawy w sposób tak precyzyjny i artystycznie satysfakcjonujący, że ręce same składają się do oklasków. Narracja o horrorze jako naszym codziennym wentylu bezpieczeństwa z czasem ustępuje miejsca znacznie ważniejszej historii. To opowieść o sztuce, która potrafi – metaforycznie i dosłownie – wyprowadzić nas z ciemności. Jak dowodzą nowe przygody Alana Wake’a, taki cud da się nie tylko napisać. Da się też w niego zagrać.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones