Recenzja filmu

Warcraft: Początek (2016)
Duncan Jones
Elżbieta Kopocińska
Travis Fimmel
Paula Patton

Miłość nie wystarczy

Silne podobieństwo do gry działa niestety na niekorzyść filmu. Nawet najzagorzalszy wielbiciel oryginału szybko dojdzie do wniosku, że to, co cieszy i inspiruje na monitorze komputera, potrafi
Co wspólnego mają ze sobą miecz z "World of Warcraft" z plastikową zabawką dla pięciolatka? Wszystko – bo wyglądają niemal identycznie. A zarazem nic – bo mechanika gry sprawia, że zupełnie pozbawiony detali przedmiot zamienia się w rękach sterowanego przez gracza bohatera w śmiercionośne narzędzie. Dla dorosłego zabawka pozostanie tandetnym przedmiotem za 20 złotych, któremu sens nadaje tylko wyobraźnia i dziecięca inwencja. Podobnie stanie się z postaciami i światem gry przeniesionymi na ekran, jeśli filmowi twórcy nie znajdą sposobu na artystyczne przetłumaczenie jej specyficznego języka. Wchodząca właśnie na ekrany kin adaptacja święcącej globalne sukcesy od lat 90. serii gier (od strategii "Warcraft" z 1994, po najpopularniejsze, wydane w 2004 roku MMO "World of Warcraft") zdradza, że jej twórcom raczej obce jest wąsato-seksistowskie, ale mające wiele wspólnego z prawdą (przynajmniej w drugiej jego części), powiedzenie, że "tłumaczenie jest jak kobieta – wierne nie jest piękne, a piękne nie jest wierne". Wielbiciele gry częściowo powinni być zadowoleni z dzieła Duncana Jonesa. Przyznający się do bycia fanem reżyser i scenarzysta włożył sporo wysiłku w materializację elementów świata z uniwersum Warcrafta: wygląd postaci, architekturę czy efekty wizualne rzucanych czarów. Niestety film przypomina powieść, w której doskonałe tłumaczenie tytułów rozdziałów, nazw własnych i specyficznego żargonu nie zmieni faktu, że tekst główny wrzucono do prostego translatora. Jakby wydawca wyszedł z założenia, że fabuła jest na tyle dobra, że obroni się sama. 

   

Powstające od wielu lat adaptacje gier wciąż nie rozwiązały największego problemu – jak chociaż w skromnym zakresie stworzyć ekwiwalent imersywnej rozgrywki. Jest to wystarczająco trudne już w przypadku mocno oskryptowanych gier, o których stylu decyduje przede wszystkim fabuła, bohaterowie i klimat. Jeśli zaś chodzi o gry strategiczne, w których gracz podejmuje decyzje w makroskali, albo MMORPG, w których gracz sam tworzy swoją postać i decyduje o jej udziale w ogólnej historii – sprawa wydaje się niemal beznadziejna. Zaskakujące, że Jones wymyślił całkiem zgrabny pretekst do niekończącej się wojny. Oto hordy orków szukają dla siebie nowego miejsca do życia. Nigdzie jednak nie mogą osiedlić się na stałe, bo gdziekolwiek się udadzą, sieją zniszczenie. Nie dlatego, że są zwykłą bandą barbarzyńców – to dość agresywna, ale inteligentna rasa stworzeń, która podobnie do ludzi tworzy wspólnotę czujących istot, co świetnie obrazuje na początku filmu kameralna scena rozmowy między hersztem Duratonem i jego ciężarną żoną. Orkowie padli raczej ofiarą złego przywództwa Gul'dana – władającego skażoną magią, której używanie wymaga dusz niewinnych ofiar i niszczy każdego, kto się z nią zetknie. Ciemna magia "Fel" wzmacnia siłę bojową orków i tworzy portale do nowych, niezdobytych jeszcze światów. Gdy dzikie hordy trafią do Azaroth, spotkają się z oporem zamieszkujących go ludzi, a władzy tyrana zagrozi formujący się powoli w społeczności orków ruch rebeliantów. Sam ten ostatni wątek przewyższa koncepcję inwazji barbarzyńców z "Władcy Pierścieni"; tym bardziej szkoda, że cała reszta – władza, która niszczy, ciemna moc uwodząca najszlachetniejsze jednostki i międzygatunkowy romans – to tylko okruchy z Tolkienowskiego stołu. 

Silne podobieństwo do gry działa niestety na niekorzyść filmu. Nawet najzagorzalszy wielbiciel oryginału szybko dojdzie do wniosku, że to, co cieszy i inspiruje na monitorze komputera, potrafi bezlitośnie spłaszczyć kinowy ekran. Im bardziej zaciekła jest walka twórców o nadanie realnych kształtów przeładowanemu kolorami światu gry, tym większy rozmiar artystycznej porażki. Niestety nie wystarczy wziąć zastępu egzotycznych postaci i miejsc o obcobrzmiących nazwach, wrzucić je do bulgoczącego kotła i czekać, by epicka opowieść ugotowała się sama. W "Warcraft" najwięcej do roboty mieli specjaliści od charakteryzacji i efektów specjalnych, cała reszta ekipy – z aktorami na czele – podjęła się jedynie dorywczej pracy. Nie sposób uwierzyć tu w żadną z postaci; każda jest tylko umownym reprezentantem swojej klasy – maga, władcy czy wojownika – pozbawioną indywidualnego rysu. W scenach wymagających subtelnej dramaturgii wypływa grubo ciosane aktorstwo i drewniane emocje. W efekcie każdy konflikt między bohaterami wygląda niewiele lepiej niż zorganizowany naprędce teatrzyk na zjeździe cosplayerów, z których każdy z pełną mocą fanowskiej miłości usiłuje wcielić się w postać, wspomagając swój występ przywoływanymi z pamięci strzępami filmowych klisz. Medivh to młodszy, wymuszający respekt wśród pobratymców tupnięciem sandała Gandalf, rozpaczający po stracie syna Lothar do złudzenia przypomina podstarzałego Aragorna, który przegrał grę o tron, a teraz przegrywa w karty, racząc się tanim trunkiem. Garona sprowadza cały wewnętrzny konflikt bycia "mieszańcem" do dysonansu między ponętnym ciałem i krzywym zgryzem, król Llane nosi koronę z niedowierzaniem przedszkolaka, który nie rozumie, dlaczego dostał główną rolę w przedstawieniu na Dzień Matki, a jego żonie, sprowadzonej do funkcji "godnej partnerki", pozostaje tylko nobilnie przewracać oczami. 



Czasami widać, że Duncan Jones miał kilka niestandardowych pomysłów – początek historii, którą poznajemy z punktu widzenia orka, nieczęsto gości w świecie fantasy, a umiejętność przenoszenia ciężaru opowieści z postaci na postać obiecująco pozbawia świat głównego bohatera, pokazując niejednoznaczne zależności między stronami konfliktu. W samym finale, silnie zogniskowanym wokół postaci Garony – pół orka, pół dreanei – budzi nawet apetyt na sequel. Jednak, aby kolejne części nie powtórzyły błędów "Początku", Jones musiałby stworzyć równie silny portal jak Gul'dan, który przeniósłby jego dobrodusznie generyczną opowieść z rejonu stylu zerowego w jakimś konkretnym kierunku. Nawet jeśli miałby nim być tylko mroczny kamp. 
1 10
Moja ocena:
3
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Recenzja Warcraft: Początek
Wiele dobrych blockbusterów pojawia się co roku w kinach. Wiele wielkich widowisk mogliśmy obejrzeć już... czytaj więcej
Recenzja Warcraft: Początek
Film ten jest połączeniem fantasy, lekkiej komedii, akcji, a zwłaszcza świetnych efektów specjalnych.... czytaj więcej
Recenzja Warcraft: Początek
Ekranizacja gry jest przedsięwzięciem trudnym i z pewnością o wiele bardziej wymagającym, aniżeli... czytaj więcej